Cada año se compone de tres estaciones, y normalmente en el invierno los héroes no abundan en "Mercatorius", por lo que es la estación en la que daréis uso de los beneficios obtenidos de las ventas en el resto del año.
El objetivo que tenéis es el de adentraros en la mazmorra del dragón y saquear todos los objetos que podáis, compitiendo con el resto de aspirantes a ocupar el stand. Los "trastos" que acabaréis consiguiendo en la mazmorra serán los vendidos por los propios mercaderes de "Mercatorious". Dicho de otra manera, los héroes compran, mueren en la mazmorra, y sus objetos, saqueados por los propios mercaderes que los vendieron, pasan a la venta de nuevo. Es un círculo vicioso de beneficios.
¡En "Dungeon Bazar" no seréis mercaderes muy honrados!
"Dungeon Bazar" es un pequeño juego de estrategia de temática económica (a fin de cuentas, se trata de conseguir el máximo número posible de fondos monetarios para ganar la partida) en el que seréis mercaderes con el propósito de meteros en una mazmorra custodiada por un dragón que, para vuestra suerte, acaba matando a todos los héroes que en ella entran (es lo que tiene tener un complot con él). ¿Y para que os adentráis? Pues porque sois buitres con ansias de comeros toda la carroña de los fallecidos, es decir, para saquear cadáveres y poner a la venta lo que vendisteis anteriormente. Joder, es que así uno tiene beneficios del 100% seguro...
Podéis jugarlo de 2 jugadores a 5 a partir de 8 años. Una partida es llevadera, no es un juego de una dificultad muy amplia, pero sí que hay que darle un pelín al coco y pensar.
*Lo que necesitaréis para el negocio.
-Nueve losetas de mazmorra que conformarán el tablero de juego. En cada una de éstas losetas se colocará (excepto en la que aparece el dragón dibujado), durante la preparación de la partida, o uno de los seis mazos de cartas de equipo que hay en el juego, o el conjuro anual o bien el mazo de conjuros estacionales. También podéis apreciar iconos de "fichas de favor", uno del "ogro" y otro del "contable", así como puertas abiertas y cerradas.
-Una losetas de "entrada a la mazmorra" con dos caras: una se utiliza para partidas con 2-3 jugadores y la otra con 4-5.
-Seis mazos de "cartas de equipo". Se distinguen los unos de los otros por sus reversos, que veréis en esta imagen.
Los números que aparecen en la esquina inferior derecha de cada carta representa el coste que tiene dicho objeto para los héroes, es decir, la cantidad de monedas que ganaréis por venderlo
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-->Ejemplos de "Armaduras ligeras" y "Armaduras pesadas".
-->Ejemplos de "Objetos mágicos".
-->Ejemplos de "Familiares".
-->Ejemplos de "Armas de largo alcance" y "Armas de cuerpo a cuerpo".
-->Ejemplos de "Pociones".
-->Ejemplos de "chatarras". En esta tipología hay objetos de todas las anteriores mencionadas.
-Un mazo de cuatro cartas de "Conjuro estacional". La primera imagen representa el "reverso" de éstas. En cada partida, sólo tres de estos conjuros estacionales tendrán la posibilidad de ser utilizados.
-Un "Conjuro anual". Tiene el mismo reverso que las anteriores.
-->Explicación de los diferentes conjuros, extraída del propio manual.
-Montón de monedas de diferentes valores. Al final de la partida gana quien más rico es.
-"Fichas de favor". Tienen un uso básico, que explicaré más tarde, pero menciono que mientras más se tengan en propiedad, mejor. Una de ellas es el "bebé dragón".
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-Tres mazos de "Cartas de héroes". Una partida de "Dungeon Bazar" se compone de "tres estaciones", o lo que es lo mismo, tres rondas de juego. Cada mazo de "Cartas de héroe" se corresponde con su respectiva estación o ronda.
-->Ejemplos de héroes de nivel 1 (pueden aparecer en la primera ronda de juego).
-->Ejemplos de héroes de nivel 2 (pueden aparecer en la segunda ronda de juego).
-->Ejemplos de héroes de nivel 3 (pueden aparecer en la tercera ronda de juego).
-Cinco losetas de "Mercader". Cada una tiene dos caras. Cada cara representa una habilidad especial que dicho mercader posé. También, en la esquina superior izquierda, tienen un valor numérico, utilizado para resolver empates; el más bajo vence al más alto.
Os dejo la explicación de las habilidades extraída del propio manual.
-Cubos que representan "goblins" y peones que son los mercaderes.
-Una ficha de "jugador inicial" y "fichas de mercader", una por cada uno.
-Una "ficha de ogro" y otra de "contable".
*Los preparativos del chiringuito.
1-Lo primero es hacer acopio de las 9 losetas de mazmorra y colocarlas aleatoriamente y con la misma orientación sobre la superficie de juego formando una cuadrícula 3X3.
2-Lo segundo, de cada mazo de "cartas de equipo" coged al azar una. Elegid también al "tuntún" un conjuro estacional y el anual.
Cada loseta de mazmorra (excepto la que tiene el dragón dibujado) debe albergar, boca abajo, una de las cartas elegidas antes. Colocadlas al azar.
Una vez hecho lo anterior, es el momento de colocar el resto de cartas de cada mazo en su respectiva loseta. Al conjuro anual le debéis dar la vuelta.
3-Lo tercero, la "Ficha del contable" y del "ogro" en las losetas pertinentes.
Colocadlas boca abajo y (otra vez) al azar en las 4 losetas de mazmorra que tienen el icono del favor.
-->La primera es moverse a la habitación adyacente, pero hay una puerta cerrada, por lo que debe abrirla (poniéndose encima) gastando una acción adicional.
-->A continuación, acaba desplazándose a la habitación deseada. Ha gastado, así, 2 de 3 acciones.
-->Gasta la segunda acción en recogerla.
-->Gasta la tercera acción en colocar un goblin en la loseta en la que se encuentra.
-->El jugador dispone de 3 "fichas de favor".
-->Recibe 3 monedas.
-->Gastando una acción y pagando una "ficha de favor" puede reclutarlo.
-->Lo sitúa en ésta loseta y coloca un cubo sobre él. El ogro cuenta, pues, como 3 goblins.
-->Ejemplo 2: el jugador negro se encuentra sólo en esta loseta. Por lo tanto, robaría directamente 2 cartas del mazo de familiares, elegiría una y la otra la descartaría.
-->Ejemplo 3: en esta otra loseta se encuentran el jugador blanco y el negro. El primero dispone de 2 puntos (2 goblins) y el negro de 1 punto (1 goblin). Gana el jugador blanco, por lo que éste robará 3 cartas del mazo de armaduras, elije una y pasa las restantes al jugador negro, que elije 1 y descarta, así, la última.
-->Ejemplo 4: pique entre el jugador azul y el naranja. El primero dispone de 1 punto por el goblin que tiene y el naranja de 3 por el ogro. Gana éste último, por lo que roba 3 cartas del mazo de chatarras, elije 1 y pasa las restantes al jugador azul, el cual elije una y la sobrante la deshecha.
En el caso del conjuro anual lo recibe el jugador que más puntos tenga en su loseta correspondiente. El resto de jugadores participantes reciben 2 monedas.
En el caso de los conjuros estacionales solamente se consigue el primero del mazo y es para el jugador que más puntos tenga en la loseta pertinente. El resto de jugadores participantes reciben 2 monedas.
Los empates en la puntuación se resuelven según el orden en el que os retirasteis de la mazmorra, es decir, que el primero de vosotros que se retirase gana al resto.
-->Ejemplo: el jugador azul y el blanco compiten para ver quien recibe el conjuro estacional en la estación (ronda de juego) actual. Ambos disponen de 2 puntos, están empatados. Supongamos que el jugador blanco fue el primero en retirarse de la mazmorra. Éste vence la contienda y recibe la carta de conjuro estacional.
2-Lo segundo, de cada mazo de "cartas de equipo" coged al azar una. Elegid también al "tuntún" un conjuro estacional y el anual.
Cada loseta de mazmorra (excepto la que tiene el dragón dibujado) debe albergar, boca abajo, una de las cartas elegidas antes. Colocadlas al azar.
Una vez hecho lo anterior, es el momento de colocar el resto de cartas de cada mazo en su respectiva loseta. Al conjuro anual le debéis dar la vuelta.
3-Lo tercero, la "Ficha del contable" y del "ogro" en las losetas pertinentes.
4-Cuarto, agarrad la "ficha del bebé dragón" y tres "fichas de favor".
Colocadlas boca abajo y (otra vez) al azar en las 4 losetas de mazmorra que tienen el icono del favor.
5-Quinto, escoged un "mercader" y haced acopio de 20 monedas de oro, 1 "ficha de favor", los 4 "goblins" (cubos), la "ficha de mercader" y el peón correspondientes.
A la hora de escoger "mercader" también debéis decidir qué poder (cara de la loseta) utilizaréis en la partida. Dicho poder lo tenéis que elegir ahora, y no podréis cambiarlo durante el transcurso de la misma.
Uno de los "mercaderes" dispone de 5 goblins. Ésto se debe a uno de sus poderes especiales.
6-Sexto, separad los mazos de "cartas de héroes" por niveles (estaciones) y dejadlos cerca de la zona de juego, junto a la reserva de monedas y "fichas de favor". El aspecto final de una partida debe ser semejante al siguiente.
*Reglas adicionales a seguir sí o sí:
-En una partida con 5 jugadores cada jugador recibe 3 goblins en lugar de los 4 correspondientes.
-En una partida con 2 o 3 jugadores hay que retirar del juego las "cartas de héroe" que tienen el simbolo de una "cruz".
*¡Que empiecen las ventas!
Una partida a "Dungeon Bazar" se compone de 3 rondas o estaciones, compuestas cada una por 6 fases que aquí describiré detalle a detalle.
-->Fase I, "Los héroes llegan": robad "cartas de héroe" según la cantidad de jugadores que seáis y colocadlas cerca vuestra, boca arriba, formando una fila. Si sois 2 o 3 jugadores robad dos cartas y si sois 4 o 5, tres cartas. Sobre los héroes recién llegados colocad la cantidad de monedas que indiquen sus propias cartas.
Cuando robéis las cartas tenéis que extraerlas del mazo correspondiente a la ronda de juego en la que os encontréis. Por éste motivo hay 3 mazos de "cartas de héroe", uno para cada estación.
-->Ejemplo para una partida a 4 o 5 jugadores. Es la primera ronda (estación) de juego, por lo que se roban 3 "cartas de héroe" del mazo "I". La cantidad de dinero que cada héroe dispone es colocado sobre sus cartas respectivas.
Después, es necesario saber por dónde entraréis a la mazmorra. Es hora, pues, de colocar la loseta de "entrada a la mazmorra". Para ello, extraed otra "carta de héroe" del mazo pertinente y fijaros en el primer tipo de objeto deseado; debéis colocar la loseta de entrada adyacente a la "loseta de mazmorra" que contiene el mazo de "cartas de equipo" respectivo.
-->En este ejemplo se ha extraído una "carta de héroe" para saber dónde colocar la loseta de "entrada a la mazmorra". El primer tipo de objeto deseado por el héroe es un "familiar".
-->La entrada a la mazmorra se coloca, pues, adyacente a la "loseta de mazmorra" que contiene el mazo de "cartas de equipo" de los "familiares".
*Reglas a tener en cuenta:
-La entrada a la mazmorra debe tener la misma orientación que el resto de losetas. No es posible cambiarla.
-Si observáis que el primer objeto deseado por el héroe corresponde con el mazo de "cartas de equipo" que se encuentra justo en el centro del tablero fijaros, entonces, en el siguiente objeto deseado, es decir, en el segundo.
-Si la entrada a la mazmorra se debe situar en una esquina siempre debe colocarse adyacente a una puerta abierta.
-La ubicación de la entrada varía en las próximas rondas.
-->Fase II, "La ofrenda al dragón": guardad en una de vuestras manos, a escondidas del resto de jugdores, la cantidad de vuestro dinero que deseéis ofrecer al dragón. Todos, al unísono, las mostráis. Aquel que haya ofrecido más dinero lo pierde y recibe la "ficha de jugador inicial" y una "ficha de favor". El resto recuperan las monedas, no pierden nada.
En caso de que haya un empate vence el jugador que tenga el número más bajo en su "loseta de mercader".
Ficha de jugador inicial |
Ficha de favor |
-->Fase III, "La mazmorra": jugáis por turnos, comenzando por aquel de vosotros que en la fase anterior ganó la "ficha de jugador inicial" y siguiendo en el sentido horario. Tenéis dos opciones: realizar 3 acciones o retiraros. Lo primero que debéis hacer es colocar los peones de mercader en la "loseta de entrada a la mazmorra".
*Retirarse: el primero de vosotros que se retire de la mazmorra debe colocar su "ficha de mercader" en el primer espacio habilitado comenzando por la derecha de la "loseta de entrada" y recibe una moneda. Entonces, el resto de jugadores, si quieren seguir jugando acciones en lugar de retirarse, tendrán que pagar a la reserva monetaria tanto dinero como indique el siguiente espacio libre, es decir, el segundo. Como veréis, la cantidad a apoquinar va en aumento. La tercera fase solamente termina cuando todos hayáis decidido retiraros de la mazmorra. La moneda que se recibe por retirarse es para el primer jugador que lo haga.
Cuando os retiréis de la mazmorra el peón de vuestro mercader se queda en la "loseta de mazmorra" en la que está, ya que contará como "goblins" (ver más adelante) a la hora de recibir las recompensas en la próxima fase.
*Hacer 3 acciones: podéis realizar una combinación de 3 acciones siguiendo la lista siguiente.
1-Mover: desplazar vuestro peón de mercader de una loseta a otra siempre que la puerta de acceso esté abierta.
2-Abrir una puerta cerrada: si la puerta de acceso a la loseta a la que deseáis ir está cerrada os colocaréis encima de ella, gastando una acción, dándose a entender que la habéis abierto. Por decirlo de otra manera, si os movéis a una loseta cuyo acceso esta cerrado os costará 2 acciones en lugar de sólo 1.
-->Ejemplo: el jugador azul se encuentra situado en la "loseta de entrada a la mazmorra". Decide hacer 3 acciones.
-->La primera es moverse a la habitación adyacente, pero hay una puerta cerrada, por lo que debe abrirla (poniéndose encima) gastando una acción adicional.
-->A continuación, acaba desplazándose a la habitación deseada. Ha gastado, así, 2 de 3 acciones.
-->La última acción decide usarla para moverse a la sala de la izquierda, la cual tiene el acceso abierto, por lo que una sola acción se basta para acceder.
3-Colocar un goblin: ponéis un goblin (cubito), si os quedan, en la loseta en la que estéis.
4-Coger una "Ficha de favor": si os encontráis en una loseta que contiene una "ficha de favor" podéis recogerla y quedárosla. Ojo, porque una de las 4 fichas que hay es la del bebé dragón. Si alguien la encuentra tiene la ocasión de dirigirse a la "loseta de mazmorra" que contiene el dragón y devolvérselo.
-->Ejemplo: el jugador azul se encuentra en ésta loseta. Desea desplazarse a la loseta de arriba a través del acceso abierto.
-->Gasta una acción y ahí está. En esta sala hay una "ficha de favor".
-->Gasta la segunda acción en recogerla.
-->Gasta la tercera acción en colocar un goblin en la loseta en la que se encuentra.
5-Entregar el bebé dragón: si alguien ha encontrado a la cría de dragón y se sitúa en la loseta del dragón puede entregársela. Será recompensado con una "ficha de favor" y 3 monedas. La ficha del bebé dragón la dejáis apartada, lista para ser usada en la próxima estación del juego.
6-Sobornar al contable: aquel de vosotros que se encuentre en la misma loseta que el contable podrá coger su ficha y guardarla. Le dará tantas monedas como "fichas de favor" tengá en posesión en ese momento. Esta acción solamente puede hacerla un único jugador por estación de juego, es decir, que en toda la partida podrá realizarse, como mucho, tres veces.
-->Ejemplo: el jugador azul se encuentra en la loseta que contiene el contable. Decide hacer la acción de sobornarlo.
-->El jugador dispone de 3 "fichas de favor".
-->Recibe 3 monedas.
7-Reclutar al ogro: aquel de vosotros que se encuentre en la misma loseta que el ogro puede reclutarlo pagando una "ficha de favor". De ser así, toma la "ficha del ogro", la situará en la loseta que quiera (incluyendo en la que ya se encuentra) y colocará un goblin (cubito) sobre él. De esta manera el ogro contará como 3 goblins para la cuarta fase, la de recibir las recompensas.
Esta acción solamente puede hacerla un único jugador por estación de juego, es decir, que en toda la partida podrá realizarse, como mucho, tres veces. Sino se dispone de un goblin (cubito) no sé podrá realizar esta acción (o eso entiendo yo, al menos).
-->Ejemplo: el jugador se encuentra en la misma loseta que la "ficha del ogro".
-->Gastando una acción y pagando una "ficha de favor" puede reclutarlo.
-->Lo sitúa en ésta loseta y coloca un cubo sobre él. El ogro cuenta, pues, como 3 goblins.
Hay una octavo tipo de acción pero que no cuenta como tal (es decir, no gasta acción de las 3 que tenéis disponibles), y es "Pedir el favor del dragón": ésto es gastar una "ficha de favor" para efectuar 2 acciones adicionales de las descritas anteriormente. Eso sí, ésto sólo podréis hacerlo una vez en cada turno que realicéis acciones (recordad que hay infinidad de rondas en la tercera fase, y que termina una vez todos hayáis decidido salir de la mazmorra). Tampoco podéis efectuar éste tipo de acción si habéis recogido en el turno actual una "ficha de favor" de cualquier loseta (sea una normal o el bebé dragón) y tampoco podéis recoger una "ficha de favor" como parte de una de estas dos acciones adicionales. Igualmente, no podéis gastar 2 "fichas de acción" en un mismo turno de acciones para disponer de 4 adicionales, por ejemplo.
-->Fase IV, "Las recompensas": los goblins (cubitos) cuentan como 1 punto cada uno, los peones (mercaderes) puntúan 2 puntos y el ogro, tres.
Las "losetas de mazmorra" que no contengan nada de lo mencionado en el párrafo anterior se ignoran. Para el resto hay que determinar el orden en el que recibiréis las recompensas. Para ello, y de loseta en loseta, tenéis que fijaros en la cantidad de puntos que tenéis cada uno. Quien más puntuación tenga roba tantas cartas como jugadores tengáis presencia en esa loseta más una adicional. Después, se mira las cartas, escoge una, que deja delante suya boca abajo, y pasa el resto al siguiente jugador con más puntuación y así sucesivamente. Dicho de otra manera, ser el jugador con más puntos otorga el privilegio de ser primero en elegir carta y ser quien menos puntos dispone significa ser el último en escoger.
Con las cartas sobrantes haced un montón de descarte para cada tipo (fijaros en el reverso de las cartas que vayáis descartando).
-->Ejemplo 1: participan el jugador blanco y el azul. El primero dispone de 1 goblin, que le otorga un punto. El azul dejó el peón de mercader en esta loseta cuando decidió retirarse en la Fase III, por lo que le otorga 2 puntos. Puesto que el jugador azul es quien tiene más puntuación roba 3 cartas (1 por jugador presente más otra adicional) del mazo de objetos mágicos, elije una y pasa el resto al jugador blanco, que escoge otra también, descartando la última.
-->Ejemplo 2: el jugador negro se encuentra sólo en esta loseta. Por lo tanto, robaría directamente 2 cartas del mazo de familiares, elegiría una y la otra la descartaría.
-->Ejemplo 3: en esta otra loseta se encuentran el jugador blanco y el negro. El primero dispone de 2 puntos (2 goblins) y el negro de 1 punto (1 goblin). Gana el jugador blanco, por lo que éste robará 3 cartas del mazo de armaduras, elije una y pasa las restantes al jugador negro, que elije 1 y descarta, así, la última.
-->Ejemplo 4: pique entre el jugador azul y el naranja. El primero dispone de 1 punto por el goblin que tiene y el naranja de 3 por el ogro. Gana éste último, por lo que roba 3 cartas del mazo de chatarras, elije 1 y pasa las restantes al jugador azul, el cual elije una y la sobrante la deshecha.
En el caso del conjuro anual lo recibe el jugador que más puntos tenga en su loseta correspondiente. El resto de jugadores participantes reciben 2 monedas.
En el caso de los conjuros estacionales solamente se consigue el primero del mazo y es para el jugador que más puntos tenga en la loseta pertinente. El resto de jugadores participantes reciben 2 monedas.
Los empates en la puntuación se resuelven según el orden en el que os retirasteis de la mazmorra, es decir, que el primero de vosotros que se retirase gana al resto.
-->Ejemplo: el jugador azul y el blanco compiten para ver quien recibe el conjuro estacional en la estación (ronda de juego) actual. Ambos disponen de 2 puntos, están empatados. Supongamos que el jugador blanco fue el primero en retirarse de la mazmorra. Éste vence la contienda y recibe la carta de conjuro estacional.
En la loseta que contiene el dragón todos los participantes recibís tantas monedas de la reserva como "fichas de favor" poseéis en ese momento. No obstante, quien más puntos tenga recibe, además, 2 monedas extra.
-->Fase V, "La venta": hora de desplumar a los héroes que aparecieron en la primera fase. Lo primero a mencionar es que ahora es el momento de utilizar los conjuros, tanto los estacionales como el anual. No obstante, el manual no especifica si son obligatorios o no de usar (el anual da a entender que es optativo en la página nueve, pero los estacionales no aclara nada, así como tampoco menciona nada respecto a sí un "mazo de cartas de equipo" puede ser objetivo, en una misma estación de juego, de más de un conjuro. Eso sí, dice claramente que el conjuro anual se juega en primer lugar, antes que cualquier estacional). Yo el consejo que os doy es que apliquéis los conjuros a vuestro criterio, una vez sepáis jugar al juego...Personalmente hacíamos que ningún conjuro fuese obligatorio de utilizar y que un mismo "mazo de cartas de equipo" nofuese objetivo de más de un conjuro en la misma estación de juego.
La venta funciona de la siguiente manera: recomiendo resolver los héroes de izquierda a derecha (por poner un orden). Mostráis las cartas de equipo ganadas en la fase IV, "Las recompensas".
Observad el primer "objeto deseado" (de arriba abajo) de la lista de objetos requeridos por el primer héroe. Aquel de vosotros que disponga del objeto más barato de dicho tipo lo venderá y ganará la cantidad de monedas que la propia carta de objeto indique. El dinero lo cogéis directamente de la carta del héroe que os lo ha comprado y el objeto vendido lo descartáis en su respectiva pila de descartes. Tras ésto, hacéis lo mismo con el siguiente "objeto deseado", y así sucesivamente.
Si nadie dispone de un objeto del tipo que desea el héroe pasáis directamente al siguiente "objeto deseado". Una vez chequeados todos los "objetos deseados" el héroe va a parar a la pila de descarte pertinente (puede ser que le sobrara dinero debido a que no todos teníais lo que él/ella pedía) y realizáis lo mencionado anteriormente con los héroes que falten.
-->Ejemplo del propio manual: suponed este héroe, el cual es de nivel "2" y dispone 14 monedas. Los jugadores Pauline, Falko y Anna muestran todas sus cartas de equipo ganadas en la fase IV.
El primer objeto requerido por el héroe es un arma de cuerpo a cuerpo (tienen el icono de una daga). Pauline es la única que dispone de un objeto de dichas características, por lo tanto lo vende sí o sí (el héroe no se preocupa si es el más barato o no, total, Pauline no tiene competencia en este caso): coge las monedas de la carta del héroe y descarta el objeto vendido.
El siguiente "objeto deseado" por el héroe es un objeto mágico. En este caso los 3 jugadores disponen de uno, pero el más barato es el de Falko, por lo tanto, éste lo vende. Saca las monedas de la "carta del héroe" y descarta el objeto vendido.
Para terminar, el último "objeto deseado" por el héroe es un objeto alquímico. Anna es la única en disponer de uno, por lo tanto, lo vende.
¿Qué sucede si el héroe os quiere comprar un objeto pero no tiene suficiente dinero para pagarlo? Tenéis la ocasión de vendérselo de todas maneras, pero recibiréis el dinero que le quede. La prioridad, en éstos casos, la sigue teniendo aquel de vosotros que tenga el objeto más barato. Si éste no desea vender el objeto, la oportunidad pasa al siguiente jugador con el más barato, y así sucesivamente hasta que alguien decida venderlo o todos hayan pasado.
-->Ejemplo del propio manual: a este héroe le quedan 3 monedas y ha comprado ya un arma de cuerpo a cuerpo y un objeto mágico. Todavía le falta por adquirir el objeto alquímico. Compraría con ganas el más barato (que tiene un precio de cinco monedas) por tres, pero el jugador propietario del objeto decide pasar de vendérselo. Le toca el turno al siguiente, que acaba cediendo y vende el objeto.
Tras haber chequeado todos los "objetos deseados" de todos los héroes las "cartas de equipo" que os sobren las descartáis y recibís por cada una de ellas 2 monedas extra. Mencionar también que si vendéis una "carta de chatarra" (que dan una miseria de monedas) os aportará una "ficha de favor". Las chatarras representan versiones cutres de armas cuerpo a cuerpo, objetos mágicos, armaduras... Son las que tiene el icono de la "sartén" en el reverso.
-->Fase VI, "Fin de la estación": las "cartas de héroe" y el "conjuro estacional" utilizado (si se ha usado, ya que recuerdo que no sé a ciencia cierta si es obligatorio usarlo o no cuando se obtiene) se descartan. El "conjuro anual" vuelve a su "loseta de mazmorra" pertinente si ha sido utilizado y se le da la vuelta al siguiente "conjuro estacional" del mazo correspondiente. Por último, se devuelven a sus ubicaciones la "ficha del contable" y del "ogro" y cogéis 3 nuevas "fichas de favor", las mezcáis con la "ficha del bebé dragón" y las colocáis al azar y boca abajo (en el caso de la cría de dragón) en aquellas losetas que tienen el icono de "ficha de favor" (es decir, que tenéis que hacer lo mismo que hicisteis al preparar la partida). Recuperad todos los "goblins" y los peones de mercader.
*El final de las ventas
Una vez termina la tercera estación la partida acaba. El jugador que más "fichas de favor" tenga recibe 5 monedas (si hay un empate todos reciben las cinco), mientras que el que menos posea se lleva tres.
A raíz de aquí, el jugador con más dinero gana la partida. Si hay un empate debéis resolverlo a vuestra manera, incluyendo salir a la calle y partiros la cara.
*Conclusión
Lo primero que puede aparentar "Dungeon Bazar" es un eurogame en toda regla, pero fuera de esta superstición tenemos un juego de estrategia económica muy simple: no encontraréis encadenamientos de acciones clásicos ("hacer esto que me permitirá luego hacer ésto otro para luego poder proceder de esta forma") de juegos como "Stone Age", "La villa"... Sencillamente intentaréis conseguir el máximo número posible de monedas y arreando, y eso se consigue intentando vender los objetos más baratos. La estrategia esta clara.
Una de las ventajas que tiene el juego es la rejugabilidad: las partidas son diferentes las unas de las otras gracias a la disposición aleatoria de las "losetas de mazmorra" y de los "mazos de cartas de equipo" durante la preparación y, además, la "loseta de entrada" va cambiando siempre de posición estación tras estación. Por otro lado, no siempre aparecerán los mismos héroes en diferentes partidas, aunque si que es cierto que podían haberse esmerado más y haber hecho más variedad, porque los de nivel 1 son idénticos a los de nivel 2 y nivel 3, con la diferencia de que exigen diferentes objetos.
El juego es idóneo para jugadores novatos en el tema de los juegos de tablero estratégicos, pero para los más jugones se les quedará demasiado pequeño y muy probablemente lo aborrezcan rápidamente. Estrategia tiene pero realmente es todo el rato el mismo sistema: se parte de la premisa de que los héroes compran siempre los objetos más baratos. A raíz de aquí, esta más claro que el agua que en el momento de recibir las recompensas el primer jugador escogerá el objeto más barato para venderlo cuanto antes. No obstante, hay que mirar de analizar e ir un poco más allá; si un mismo héroe desea luego un objeto del mismo tipo, igual sale más rentable escoger un objeto más caro y no el más barato, pero también hay que hacerse la siguiente pregunta: ¿tendrá el dinero suficiente para pagarlo? En definitiva, faroleo tiene a su modo de ver, pero mayoritariamente se procura ir siempre al objeto más barato para venderlo con total seguridad. Igualmente, es igual de importante adquirir objetos aunque no se vendan, porque a fin de cuentas al descartarlos al final de la fase de venta aportan dinero.
Los conjuros rompen esta monotonía de "vender siempre lo más barato". En el momento en el que un jugador disponga de uno las cosas pueden cambiar considerablemente, por lo que hay que estar al tanto. Un conjuro puede ser usado en la fase de venta, justo antes de vender, por lo que nadie sabe a ciencia cierta si será utilizado o no; al menos, es lo que tengo yo entendido, porque el manual no especifica con claridad si los conjuros, una vez obtenidos, son obligatorios de usar. Nosotros los usábamos en la ronda que queríamos, pero siempre dentro de la "fase de venta", antes de vender nada. Ahora bien, la duda aquí resultaba en: ¿puede ser un "mazo de cartas de equipo" objetivo de varios conjuros en una misma estación? Tampoco queda aclarado.
El manual desde luego es una obra de arte en todo su esplendor... (sarcasmo). Considero que está bien redactado y estructurado, y es un gran aporte el trasfondo (historia) que tiene en los laterales para introducir la temática del juego (es gracioso), no obstante, tiene muchas lagunas, "cosas" que no las aclara y especifica y puede generar confusiones grandes, como el caso de los conjuros (yo al menos no he visto en ningún punto del manual que diga que son obligatorios o no usarlos..., insisto). Eso por no mencionar un ejemplo de la página 9 del mismo: o soy yo que ese día no dormí bien o es que está fatalmente explicado y no se entiende, y en caso de que el error sea mío, macho, que la editorial lo haga mirar...
Otra pifiada no mencionada: si se agota un mazo de "cartas de equipo", ¿qué pasa? Según el manual las cartas descartadas forman un único montón. Yo ésto no lo veo claro, así que lo que hacía era formar un descarte por cada "tipo de carta" (guiándome por su reverso) y si se da el caso de que uno de los mazos se agota se repone con las cartas pertinentes y listos. No encontraréis en el manual nada hablando al respecto...
Por otro lado, los "poderes" de los mercaderes los veo correctos, a excepción de uno del "árabe": ¿cómo es posible que por cada objeto no vendido le aporte 2 monedas adicionales? Por norma general, todos los jugadores siguen la regla básica de recibir 2 monedas por objeto descartado (no vendido) tras la fase de venta. Pues el poder del "árabe" le aporta 4 monedas por cada uno en lugar de recibir solamente las 2. ¿Para que va a vender objetos con semejante artillería? Seamos realistas, con tres objetos no vendidos ya consigue 12 monedas. No lo veo nada apto, en mi opinión... No sé si el juego estará bien testeado o es un fallo de escritura en el manual, o igual soy yo también ^_^.
La manera de "fastidiar" en este juego es bastante directa pero previsible: la más fácil es la de irse cuanto antes de la mazmorra obligando al resto a que gasten dinero para continuar realizando acciones, pero claro, irse rápido sin haber hecho nada para adquirir "cartas de equipo", "fichas de favor"... tampoco es muy práctico. También esta la posibilidad de anticiparse al resto de jugadores y quitarles lo que desean, es decir, ser el primero en robar "carta de equipo" de un mazo en concreto, o bien adquirir el conjuro anual o el estacional... aunque es imposible abarcar toda la mazmorra y hay que elegir que obtener según las exigencias de los héroes de la ronda en curso.
Considero que "Dungeon Bazar" puede ser una gran adquisición para jugadores noveles en el tema de los juegos de tablero, pero no lo recomendaría a jugadores muy experimentados, ya que la estrategia es bastante sencilla y poco varía de una partida a otra. Ahora bien, si queréis un juego de tales características en el que no tengáis que pensar demasiado, es el vuestro. Es un juego para sacarlo de vez en cuando, alguna vez que se tercie. Por no mencionar, además, que os aconsejo jugarlo con 4 o 5 jugadores, porque con 2 o 3 la sensación de "me puedo apoderar de toda la mazmorra yo sólo" no desaparece y muy divertido no es (sin competencia en un juego de economía, ya me diréis...)
-¿Estrategia?: dispone pero a niveles bajos. Mayoritariamente lo que haréis es adquirir objetos baratos para tener la seguridad de venderlos, aunque hay que tener especial cuidado con los conjuros porque cambian considerablemente el "resultado final". Tampoco se puede ir a saquear la mazmorra con una idea aleatoria en la cabeza, por lo que hay que fijarse en lo que exigen los héroes y partir de ahí decidir.
-¿Suerte?: no sufráis, no existe. Para los que amáis los juegos sin tiradas de dados éste es ideal. Ni siquiera en el "draft" en el momento de recibir las cartas la notaréis, porque al fin y al cabo hay variedad de cartas y de precios.
-¿Duración?: las partidas tienen una media de una hora o incluso menos. No se hace nada pesado jugarlo, el análisis-parálisis es mínimo.
-¿Relación calidad-precio?: el precio ronda por los 35 euros. No lo considero un precio para tirar cohetes. Las losetas y las fichas son correctas, pero las cartas tienen la clásica pega de ser muy blanditas. Para mí gusto personal nada es resaltante en cuanto al diseño del material (imágenes, dibujos...).
-¿Dificultad?: no es nada difícil de aprender a jugar ni de llevar una partida adelante. La única pega es el manual que tiene muchos factores que no los aclara bien, llegando a crear confusiones. Igual hasta yo mismo en este "Cómo jugar..." he hecho erratas por haber entendido mal el juego.
-¿Rejugabilidad?: si os gusta el juego con total seguridad lo aprovecharéis mucho. Todas las partidas son diferentes las unas de las otras básicamente por la preparación aleatoria inicial, la disposición de la entrada de la mazmorra y los héroes que no siempre serán los mismos.
¡¿Listos para saquear cadáveres y vender como descosidos?!
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