domingo, 31 de enero de 2016

Reseña de The Possession

Tras largas jornadas de trabajo recogiendo los frutos de vuestro sudor diario ha llegado el ansiado momento de unas vacaciones bien merecidas. Vuestro destino es perderos en mitad de la nada, en una casa hallada en un bosque apenas transitado por humanos, buscando unos días de tranquilidad y soledad para vosotros mismos y aliviar, así, el estrés de la rutina.

La pequeña vivienda, acogedora a la vista, parece llevar tiempo abandonada: montones de telarañas cubren su techo y gran parte del mobiliario está en un estado lamentable, aunque pasable para la estancia. Decidís que es mejor, antes de disfrutar de las vacaciones, efectuar una limpieza general, para al menos no vivir entre porquería...

Y aquí comienza la historia. Entre todos aquellos objetos que vosotros apostáis que para nada os servirán y que, por lo tanto, decidís tirar, encontráis un libro de lo más siniestro. Alguien tuvo la brillante idea de ojearlo, sintiéndose hipnotizado de repente por él, y teniendo la extrema necesidad de leer las palabras que tiene escritas en sangre humana.

Extraños ruidos provienen del exterior. Los árboles parecen rugir, como si tuviesen voz propia, y sus ramas intentan destrozar las ventanas, como si os andasen buscando. Notáis como de repente la temperatura disminuye de forma drástica en toda la casa. Un grito justo al lado vuestro os hace girar de golpe, asustados, y veis como un amigo os mira de forma amenazante, mientras acaba arracándose un dedo con su propia boca. Para colmo, os sonríe, y dice "Vais a morir".

Algo ha despertado en el bosque, y creéis que la culpa la tiene el libro que aquel maldito ha leído. Vuestras vacaciones se han convertido, de golpe, en el mayor de los infiernos que podríais haber imaginado. Es hora de sobrevivir.



*¡Corred, huid, coged el "Necronomicón" y quemarlo. Sólo así os libraréis de "La posesión"!





"The Possession" os puede recordar, así a simple vista, a la película "Evil Dead", en la que el protagonista "Ash" se larga de vacaciones con sus cuatro amigos a una cabaña perdida en los bosques de Tennessee. En sus días dicha cabaña fue habitada por un arqueólogo que estudió el "Necronomicón" y grabó algunos de sus pasajes en una grabadora. Al activarla, dicho artilugio los menciona y en la vivienda se desata el infierno, del cual "Ash" debe salir ileso y sobrevivir a la peor de sus noches.

El objetivo en este juego es variable: por un lado podéis ganar siendo "poseído" o bien siendo "no poseído", o sea, normal.

-Si todos los jugadores habéis muerto o bien sí todos sois "poseídos" en algún momento de la partida gana aquel de vosotros que más "fichas de trofeo" tenga. Dichas fichas se consiguen haciendo pupa a los jugadores "no poseídos". En caso de empate, ganan los empatados.

-De entre los jugadores "no poseídos", aquel que logre quemar las páginas del Necronomicón gana la partida.

Como podéis ver se puede ganar de dos formas diferentes, y lo gracioso es que ser "poseído" o "no poseído" es totalmente aleatorio (a menos que como jugador "no poseído" os hayáis quedado sin puntos de vida, en cuyo caso seríais "poseídos" para toda la partida): la aleatoriedad depende de una tirada del "dado de Posesión".

La mecánica del juego es sencilla, aunque el manual de instrucciones mete bastantes apuros (dan ganas de "quemarlo" como al Necronomicón):

Primera fase "Tirada de posesión": Se determina quienes serán "poseídos" y quienes "no poseídos.

Segunda fase "Elegir fichas de acción": Se seleccionan las "fichas de acción", las cuales os indicarán la cantidad de "acciones" que podréis realizar en la Cuarta fase: "Turno de los jugadores".

Tercera fase "Resolución de la carta de evento": Si se da el caso (ya veréis más adelante) se revelará una "Carta de evento" y se resolverá.

Cuarta fase "Turno de los jugadores": los jugadores actúan siguiendo un orden determinado. Es el momento de mover, atrancar o desatrancar puertas, buscar, curarse, esconderse, descansar... Hacer acciones, en definitiva.

Quinta fase "Final de la Ronda": se acaba la ronda actual.


"The Possession" puede ser jugado de 3 a 5 jugadores y las partidas oscilan los 60 minutos sabiéndolo jugar, aunque depende bastante del transcurso de la aleatoriedad... igual nada más empezar la partida todos acabáis "poseídos" y se termina ya... Nunca se sabe.




*Lo que encontraréis en la cabaña. 

--> "Habitaciones":

       El juego dispone de 13 "Habitaciones" que conforman la casa en cada una de las partidas que juguéis. Vienen representadas por "losetas" cuadradas. Las numeradas con el "Valor de iniciativa" del 1 al 10 son habitaciones normales que pueden contener:

-Una ventana
-Dos puertas
-Acciones básicas y/o especiales

       Las numeradas con los números 1,4, 9 y 10 tienen, además, un "altar". La número 11 representa las "escaleras", mientras que la 12 y 13 son la "buhardilla" y el "sótano" respectivamente.









--> "Fichas de personaje" y "Marcadores de vida": 

          Las "Fichas de personaje" son los pequeños "tableros" que reflejarán en todo momento los puntos de vida que vuestros personajes dispondrán. También recuerdan la cantidad de puntos de acción que éstos tienen cuando son "Poseídos". 
         Los "Marcadores de vida" sencillamente se sitúan sobre las "Fichas de personaje" para controlar los puntos de vida.





--> "Fichas de acción":

        Son las utilizadas en la Segunda fase: "Elegir fichas de acción". Mientras más "Puntos de acción" otorgue una ficha más alto será su "Nivel de atracción". Usar la ficha con la atracción más alta es un peligro, ya que el jugador que la haya utilizado es muy probable que se acabe tragando los efectos de la "Carta de evento" (si es que hay que robar alguna. Ver más adelante) durante la Tercera fase: "Resolución de la carta de evento".





--> "Cubos de acción":

      Cuando hagáis una acción básica (y ciertas "especiales") de las que tenga disponible una habitación tendréis que colocar un "Cubo de acción". El mencionado cubo es utilizado para indicar que en dicha habitación ya no podréis realizar ninguna acción más que requiera colocar un cubo. Evidentemente, hay formas de recuperarlos y reutilizarlos a lo largo de la partida...






-->"Fichas de miembros amputados":

       Cuando un jugador "poseído" ataca a uno "no poseído" éste último tiene la posibilidad de defenderse y de arrancarle partes del cuerpo al primero. Las partes arrancadas quedan por el "tablero" dando por saco e hiriendo a los jugadores "no poseídos" hasta que la partida finalice. Mucho ojo, la multitud de trozos de carne andante acaba siendo más peligrosa que un jugador "poseído"...






-->Miniaturas de jugador "poseído" y jugador "no poseído":

         Utilizaréis una u otra según sea conveniente en cada ronda de juego. No hay mucho más que añadir al respecto.






-->"Dados de acción":

       Son utilizados para realizar varias acciones, como por ejemplo atacar a un jugador "no poseído" cuando seáis un "poseído", llevar a cabo la acción básica de "curar"... Tienen dos símbolos: ataque (los corazones) y defensa (los escudos).






-->"Dado de Posesión": 

       En cada ronda de juego vuestro querido "Dado de Posesión" determinará si continuaréis huyendo de los "poseídos" o si formaréis parte de su ejército. Nunca sabréis en qué os convertiréis en la siguiente ronda: el dado decide.






-->"Fichas de Puerta": 

       Se colocan entre dos losetas. Por un lado representan "puertas desatrancadas" y por el otro "puertas atrancadas".






-->"Cartas de búsqueda": 

      Las "Cartas de búsqueda" engloban las "páginas del necronomicón", "armas" y "objetos varios".




     
       Las "armas" podéis utilizarlas sólo si sois jugadores "no poseídos" y las debéis mostrar únicamente, y si queréis, en el momento en el que seáis atacados por un jugador "poseído".





       Las "Páginas del necronomicón" debéis conseguirlas para quemarlas y ganar, así, la partida cuando seáis jugadores "no poseídos".






        Los "objetos varios" son pequeños utensilios que os ayudarán en la supervivencia, tales como el clásico botiquín de primeros auxilios, una linterna, un martillo y clavos...






-->"Cartas de evento": 

        Se roba una "Carta de evento" si la suma de los "Niveles de atracción" de todas las "Fichas de acción" utilizadas en la "Fase 2: Elegir Fichas de acción" supera al número de jugadores presentes en la partida (ver más adelante). La "Carta de evento" robada afecta al jugador o jugadores que hayan usado la "Ficha de Acción" con el "Nivel de atracción" más alto.

       Una "Carta de evento" representa un suceso no positivo que os hará la vida imposible, tal como tirar dados para quitaros vida (suele ser el más común). Hay casos en los que no sucede nada.





     Por otro lado, aparte del efecto "toca narices", hay cartas que, además, os indicarán colocar una "Ficha de rama" en el tablero. Cuando entréis en una habitación donde haya una "rama" ésta os dará un leñazo y os quitará vida. Llegará un punto de la partida que la casa estará infestada de "ramas" y será casi inevitable el perder vidas.







-->"Fichas de llave": 

       Al realizar una "Acción Básica" de "Buscar" tenéis que robar "Cartas de búsqueda" (mostradas anteriormente). Muchas de ellas tienen en la esquina inferior izquierda el símbolo de una "llave". Al robar una carta de éstas podéis decidir descartarla en lugar de quedárosla como "arma", "objeto"... ( lo que sea). Para poder entrar en la "Buhardilla" o al "Sótano" necesitáis una "llave". ¿Y para qué necesitáis entrar en dichas habitaciones?; porque para quemar el "Necronomicón" necesitáis tener o una "Ficha de Buhardilla" o bien una "Ficha de Sótano", las cuales se consiguen entrando en las respectivas habitaciones.







-->"Fichas de Buhardilla" y "Fichas de Sótano": 

          Hay 4 fichas de ambas. Cuando entréis en una de las respectivas habitaciones utilizando una "Ficha de llave" robaréis, al azar, una ficha del montón correspondiente. Dichas "fichas" podéis utilizarlas cuando lo deseéis (excepto una que indica "Usar en cuanto se robe"). Una vez usadas os las quedaréis igualmente (es decir, que no debéis descartarlas), más que nada porque necesitáis tener una, mínimo, para poder aplicar la acción de "Quemar el Necronomicón". Para saber si habéis usado una ficha o no es tan sencillo como darles la vuelta, cambiarles la orientación... lo que creáis oportuno.







A continuación os dejo con unas fotografías extraídas del propio manual oficial en la que se resume todas las "Cartas de evento", "Cartas de búsqueda", "Fichas de Buhardilla" y "Fichas de Sótano" que os podréis encontrar en el juego.









*Preparando la huida... ¿o más bien la persecución?

          Lo primero que tendréis que hacer para jugar una partida a "The Possession" es montar la cabaña, o lo que es lo mismo, el escenario del juego.

1-De todas las "habitaciones" coged la "1" y la "4". Colocadlas una al lado de la otra, como muestra la imagen, y dadles la vuelta, poniéndolas boca abajo.






2-Haced acopio, ahora, de las habitaciones "9" y "10". Poned cada una de ellas, boca abajo, sobre una de las dos anteriores; de esta forma tenéis que tener dos mazos de dos losetas.





3-Apartad las "habitaciones" "11", "12" y "13". Coged las restantes, que son 6: la "2", "3", "5", "6", "7" y "8". Ahora, mezcladlas y colocadlas aleatoriamente, boca abajo, en cada uno de los dos mazos que tenéis ya montados. En definitiva, tenéis que tener dos mazos de cinco losetas cada uno tras realizar este paso.






4-Coged uno de los dos mazos de cinco losetas y colocadlas formando una fila, una al lado de la otra. Ésta primera hilera de "habitaciones" representa la primera planta de la cabaña





5-Coged la "habitación" "11", la que representa las escaleras. Colocadla justo sobre la loseta central. 





6-Agarrada el segundo mazo de cinco losetas y formad una nueva fila, que será la segunda planta de la cabaña. 





7-Para terminar de montar la casita de marras, coged la "habitación" "12" (Buhardilla) y situadla justo encima de la casilla central de la segunda planta. Después, haced lo mismo con la "13" (Sótano), que colocaréis justo debajo de la casilla central de la primera planta. 





8-Cada uno de vosotros elige un personaje y hace acopio de su "Ficha de personaje", su "Marcador de vida" (que situará en el número 15 de su "Ficha de personaje"), sus cinco "cubos de acción", sus cinco "Fichas de acción", sus "Fichas de miembros amputados" y sus dos "Miniaturas de personaje" ("poseído" y "no poseído"). 









9-Formad una reserva de "Fichas de rama", "Fichas de Trofeo" y "Fichas de llave"










10-Dejad cerca del área de juego los tres "Dados de acción" y el "Dado de posesión"







11-Entre las "habitaciones" de la primera y segunda planta colocad una "Ficha de puerta" (en total tenéis que situar ocho puertas). Tenéis que colocarlas por el lado que representa que están desatrancadas. 






12-Formad un mazo con las "Fichas de Buhardilla" y otro con las "Fichas de Sótano"





13-Apartad la "Página inicial del necronomicón" ((la que no tiene número) del resto de cartas. Formad un mazo de "Cartas de búsqueda" (reverso azulado) y otro de "Cartas de evento" (reverso amarillento).






14-Todos debéis lanzar los tres dados de acción. Aquel que más iconos de daño (corazones) obtenga comenzará la partida como "Poseído" y recibe la "Página inicial del necronomicón" mostrada antes. 





15-Por último, colocad vuestras "Miniaturas de personaje" ("Poseído" o "No poseído", según convenga) en las escaleras ("Habitación 11"). 






*El comienzo de la pesadilla

         Jugaréis tantas rondas como sean necesarias hasta que se cumpla una de las siguientes condiciones para que la partida termine:

-Si todos estáis muertos o todos sois jugadores "Poseídos" en algún momento de la partida ésta termina inmediatamente. Gana el jugador que más fichas de trofeo tenga. En caso de empate, los empatados comparten la victoria. 

-Si un jugador "No poseído" consigue quemar el "Necronomicón" éste gana la partida y ésta finaliza inmediatamente. 

        A raíz de aquí, cada ronda de juego se compone de 5 fases: "Tirada de Posesión", "Elegir Fichas de acción", "Resolución de la carta de evento", "Turno de los jugadores" y "Final de la ronda".
       


--->Primera fase "Tirada de Posesión": comienza el jugador situado a la izquierda de quien fue el último jugador en actuar en la ronda anterior (Cuarta fase "Turno de los jugadores") y se sigue en sentido horario. Todos tendréis que lanzar el "Dado de posesión" (el de los colores). 

       Si os fijáis en vuestra "Ficha de personaje" los puntos de vida vienen marcados con diferentes colores. Cada uno de éstos colores representa una cara del "Dado de Posesión" (excepto el negro, que no aparece en la ficha). 

-Un jugador "No poseído" pasa a ser "Poseído" si en la tirada el resultado del dado muestra un color superior a aquel en el que se encuentra su "Marcador de puntos de vida" en su "Ficha de personaje". En caso contrario, el jugador seguirá siendo "No poseído". 

-Un jugador "Poseído" pasa a ser "No poseído" si en la tirada el resultado del dado muestra un color igual o inferior a aquel en el que se encuentra su "Marcador de puntos de vida" en su "Ficha de personaje". En caso contrario, el jugador seguirá siendo "Poseído". 

        El color negro es un resultado automático de "Poseído", es decir, que quien lo obtenga pasa a ser "Poseído" sí o sí, y en caso de estarlo ya, se quedará igual. 

        Si un jugador se queda a "0" puntos de vida será "Poseído" para el resto de la partida. No confundir "Puntos de vida" con "Puntos de daño" (es una cosa que da bastantes quebraderos de cabeza a quienes lo prueban por primera vez, incluyéndome). Iréis viendo las diferencias a medida que avance la explicación.


Ejemplo: Imaginad por un momento que los puntos de vida de éste personaje que aquí veis están a "5". Ahora mismo es un "No poseído". Para que pase a ser "Poseído" tendría que obtener en la "Tirada de posesión" los colores amarillo, azul, verde o negro. Ahora imaginad que es un "Poseído" y tiene "5" puntos de vida. Para volver a ser normal tendría que obtener en la "Tirada de posesión" un color naranja o rojo. 





Nota importante: en la primera ronda del juego ignorad esta fase. Pasad directamente a la siguiente. 




-->Segunda fase "Elegir Fichas de acción": todos al unísono debéis elegir una de vuestras "Fichas de acción" de entre las que tengáis disponible y colocarla delante vuestra, boca abajo. Una vez todos hayáis elegido, les dais la vuelta. Los que estéis "Poseídos" ignorad este paso. 




        Las "Fichas de acción" tienen un "Nivel de atracción" (ver imagen anterior). Debéis sumar el mencionado nivel de todas las fichas que hayáis usado. Si el resultado final es igual o superior al número de jugadores presentes en la partida realizad la "Tercera fase Resolución de la carta de evento". En caso contrario, la mencionada fase se ignora. 

       Los que seáis "Poseídos" no jugáis "Ficha de acción", pero sumáis, cada uno,"+1" al resultado final obtenido de realizar la operación anterior. 

      Tened en cuenta que la "Ficha de acción" que utilicéis no estará disponible para la siguiente ronda de juego, ya que la habréis gastado, por decirlo de una manera. Solamente hay una forma de recuperar las "Fichas de acción", y es usando la "Acción básica descansar" (ver más adelante), a excepción de la número 2 que se recupera automáticamente al final de cada ronda. 


Ejemplo: Juegan cinco jugadores. Según la imagen, el "Nivel de atracción" total en este caso sería de "4". No obstante, he dicho que juegan cinco jugadores, por lo que el quinto es un "Poseído", que aporta un "+1" al resultado anterior, haciendo un total de "5". ¿A que dicho número es igual o superior al número de jugadores presentes? Pues la tercera fase se realiza. 




Nota importante: cuando menciono "jugadores presentes" me refiero tanto a "Poseídos" como a "No poseídos". Los jugadores eliminados son los que no se tienen en cuenta. Veréis más adelante como es posible eliminar a un jugador. 




-->Tercera fase "Resolución de la carta de evento": en esta fase robad una sola "Carta de evento". Los efectos de dicha carta (lo que indique en la esquina inferior derecha de la misma) los recibe aquel o aquellos de vosotros que hayáis utilizado las "Fichas de acción" con el nivel de atracción más alto. Hay cartas que atacan a todos los jugadores, independientemente de quien tenga el "Nivel de atracción" más alto. 








       Si la "Carta de evento" muestra, además, el icono de una "Ficha de rama" tendréis que colocar una de éstas en la "habitación" del jugador que recibió los efectos de la carta, si tiene "ventana". Pocas son las losetas que no tienen una "ventana", y además, las "puertas" de los extremos de la casa (las que no conectan con otra loseta) se consideran como tal.






-Si la "habitación" objetivo de la "Ficha de rama" no tiene ventana colocad la ficha en aquella loseta que tenga ventana más próxima al jugador que recibió los efectos de la "Carta de evento". En caso de haber varias "habitaciones" a la misma distancia, el jugador decide dónde colocar la dichosa ficha. 

-En cada loseta sólo puede haber una "ficha de rama". Si por algún casual debéis colocar otra en una que ya dispone, situadla, sencillamente, en la loseta más cercana que no tenga ficha (en este caso ignorad si la loseta tiene o no "ventana"). Id comprobando hasta dar con una "habitación" válida. Si hay varias opciones a elegir, el jugador objetivo del evento decide dónde colocar la ficha. 

         Si habéis sido varios los jugadores que habéis recibido los efectos de una "Carta de evento" con el icono de "Ficha de rama" tendréis que colocar una rama por jugador afectado. 

        ¿Para qué están las ramas? Pues para tocar los... (censored). Las ramas no hacen nada cuando son colocadas, pero a raíz de aquí, cada vez que alguien de vosotros entre (y sólo al entrar, ya sea para quedarse o pasar de largo) en una "habitación" que tenga una rama deberá lanzar un "dado de acción" y quitarse tantos puntos de vida cómo corazones obtenidos en la tirada. Vamos, que si en una misma ronda entráis en tres habitaciones (diferentes o no) con una rama tendréis que tirar tres veces un "Dado de acción"...



Ejemplo: teniendo como referencia la imagen utilizada anteriormente y que aquí podéis volver a apreciar, dije que se robaba una carta de evento porque el "Nivel de atracción" total es de cinco (recuerdo que hay un jugador "Poseído" y que, por lo tanto, aporta un "+1"), y es igual o superior al número de jugadores presentes en la partida. Se roba una "Carta de evento" y el jugador que recibe su efecto es el azul, por utilizar la "Ficha de acción" con el "Nivel de atracción" más elevado. Además, suponed que dicha carta tiene el icono de "Ficha de rama", por lo que habría que colocar una en la habitación donde se encuentra el jugador objetivo del evento. 





El jugador azul no se encuentra en una "habitación" con ventana, sino que está en las "Escaleras". Tiene dos losetas con posibilidad de colocar la rama: la "1" y la "2", ya que ambas tienen "ventana" y están a la misma distancia respecto a la posición del jugador azul. Decide colocarla en la "1". 




Nota importante: las ramas no atacan a jugadores "Poseídos". 





-->Cuarta fase "Turno de los jugadores": en la primera ronda del juego comenzará su turno el jugador situado a la izquierda del jugador "Poseído" y se seguirá en sentido horario hasta que éste (el "Poseído") realice el suyo. 

       A partir de la segunda ronda debéis seguir el "Valor de Iniciativa" de las "Habitaciones"; primero actuará aquel de vosotros que se encuentre en la "Habitación 1", después el que se encuentre en la "2", luego el de la "3"... y así sucesivamente hasta llegar a la "13". Si en una loseta no hay nadie, sencillamente pasad de ella. 

Si hay más de un jugador en una misma loseta: 

-Primero jugáis los "No poseídos". Si sois más de uno, el primero en actuar será el que más puntos de vida tenga. Si el empate persiste, resolvedlo a tiradas con los tres "Dados de acción". 

-Después actuáis los "Poseídos". Si sois más de uno, el primero en actuar será el que menos puntos de vida tenga. Si el empate persiste, resolvedlo a tiradas con los tres "Dados de acción". 


Nota importante: cuando menciono "Puntos de vida" me refiero a la vida indicada en la "Ficha de personaje" que cada uno de vosotros tenéis. Los "Puntos de daño" se refieren a las "Fichas de miembros amputados". No confundirlos. 


       El turno de los jugadores "No poseídos" funciona de la siguiente manera: cada uno de ellos dispondrá de tantos puntos de acción como los indicados por la "Ficha de acción" que hayan utilizado durante la Segunda fase "Elegir Fichas de acción". Quien haya elegido la del número "4", por ejemplo, dispondrá de cuatro puntos de acción en su turno. ¿Fácil, no?





Las acciones que podréis realizar como "No poseídos" son las siguientes: 

-->Mover: desplazarse de una "Habitación" a otra supone el gasto de 1 acción. En un mismo turno podéis moveros tantas veces como queráis. Para entrar a la "Buhardilla" o al "Sótano" ("Habitaciones 12 y 13" respectivamente) necesitaréis una "Ficha de llave" (ver más adelante cómo conseguirlas).

         La "Escalera" (loseta "11") tiene una cualidad particular: si entráis a ella desde la habitación central de la segunda planta, es decir, desde arriba, estáis obligados a bajar a la habitación central de la primera planta antes de poder volver a subir. Lo mismo sucede si lo hacéis a la inversa. Dicho de otra manera, no podéis dar media vuelta en mitad de la "Escalera"

        Cuando entráis en la "Buhardilla" o en el "Sótano" gastando una "Ficha de llave" robáis inmediatamente una "Ficha de Buhardilla" o de "Sótano", según convenga, y la guardáis. Las hay que tendréis que aplicar su efecto nada más robarlas y otras que podréis utilizarlas cuando queráis o lo veáis oportuno, según especifique en la descripción de cada una. Una vez aplicado el efecto de la ficha (la volteáis, o como queráis hacerlo) la seguís guardando durante el resto de la partida, ya que necesitáis poseer una mínimo para poder quemar el Necronomicón. Si deseáis una ficha nueva (porque queréis, ya que realmente no es necesario conseguir más) tendréis que entrar de nuevo en una de las dos losetas gastando otra "Ficha de llave". Podéis terminar el turno en cada una de éstas dos losetas, pero al iniciar el próximo tendréis que salir sí o sí, pudiendo volver a entrar de nuevo en ese mismo turno si lo deseáis. Y para terminar, cuando quedan dos fichas de "Buhardilla" o de "Sótano" y un jugador debe de robar una de uno de los dos montones se queda con una y retira del juego la otra sobrante. 





Ejemplo: el jugador amarillo se encuentra en la loseta "4".




Entra en la "Buhardilla" gastando tres puntos de acción para moverse tres "Habitaciones". Gasta, además, una "Ficha de llave". 






Por último, roba una "Ficha de Buhardilla". Tanto si la utiliza inmediatamente o más tarde (según lo que indique la descripción) se la guarda para el resto de la partida. 




Nota importante: los jugadores "Poseídos" no pueden entrar en la "Buhardilla" ni en el "Sótano".




-->Atrancar / desatrancar una puerta: gastando un punto de acción, como "No poseídos", podéis atrancar una puerta que esté desatrancada o desatrancar una que esté atrancada adyacente a la loseta en la que os encontréis. Si una puerta está atrancada nadie podrá pasar a través de ella, ni "Poseídos" ni "No poseídos". Los que estéis "Poseídos" no podréis atrancar ni desatrancar puertas, pero sí podréis destrozarlas (ver más adelante).


Ejemplo: el jugador amarillo se encuentra en la loseta "5" y tiene dos puertas adyacentes. 




Decide atrancar las dos, gastando un punto de acción para cada una. 






-->Realizar una de las "acciones básicas" o "Especiales" de las que disponga la "Habitación": cada loseta dispone de una serie de "acciones básicas" y/o "especiales" (éstas las veremos luego). Centrémonos ahora en las "básicas"; para realizar una de éstas tendréis que disponer en vuestra reserva de un "Cubo de Acción" que deberéis colocar en la loseta donde hayáis usado la "Acción básica" y, además, gastar un punto de acción (no siempre será necesario, ya especificaré). El problema está en que cada "Habitación" sólo puede contener un "Cubo de acción" de cada uno de los jugadores, es decir, que si en una loseta ya hay un cubito vuestro, porque anteriormente habéis realizado una acción en ella, no podréis efectuar ninguna otra más. Evidentemente, sino tenéis cubitos en vuestra reserva tampoco podréis realizar ninguna otra acción...


Ejemplo: en la loseta "3" hay un "Cubo de acción" del jugador rojo y otro del verde. Ninguno de los dos jugadores podrá realizar ninguna de las "Acciones básicas" de dicha loseta porque ya hay un "Cubo de acción" de ambos en ella. 




       Los "Cubos de acción" pueden recuperarse de dos formas: la primera es realizar una "Acción especial" determinada que veremos más adelante, y la segunda es que una vez hayáis utilizado todos los cubitos y no tengáis ninguno en vuestra reserva en la "Quinta Fase: Final de la Ronda" los recuperáis todos

Las "Acciones básicas" que podréis efectuar son: 


-->Buscar: robáis la primera "Carta de búsqueda" del mazo pertinente. Tenéis dos opciones: si tiene el icono de una llave en la esquina inferior izquierda podéis descartar la carta y coger inmediatamente una "Ficha de llave" o bien quedaros la carta sin enseñarla a los demás, hasta que decidáis usarla. 
       También tenéis la alternativa de gastar dos puntos de acción en vez de uno para robar dos "Cartas de búsqueda" en lugar de sólo una. En éste caso elegís una de las dos, realizando una de las dos operaciones descritas antes, y la otra la colocáis en su mazo pertinente, al fondo. 




Ejemplo: el jugador negro se encuentra en la loseta "9" y decide realizar la acción de "buscar". Coloca un "Cubo de acción" en la loseta y gasta un punto de acción. 




A continuación roba una "Carta de búsqueda".





Consigue una pala, pero decide descartarla para conseguir la "Ficha de llave". La carta dispone del icono correspondiente en la esquina inferior izquierda. 












-->Descansar: la "Ficha de acción" que utilicéis en la "Segunda Fase: Elegir fichas de acción" será descartada en la "Quinta Fase: Final de la ronda", a excepción de la número "2", que la devolveréis a vuestra reserva automáticamente. Las fichas descartadas no podréis volver a utilizarlas en turnos venideros, a menos que las recuperéis con la acción básica "Descansar". Ésta acción os permitirá disponer de nuevo de una "Ficha de acción" de las descartadas que sea igual o inferior al número que indique el icono de "descansar" de la loseta en la que se ha realizado la acción. 



Ejemplo: esta acción "descansar" os permitirá recuperar la "Ficha de acción" 5, 4 o 3. Recuerdo que la "2" se recupera automáticamente tras cada ronda. 





-->Curar: lanzáis los tres "Dados de Acción" y recuperáis tantos "Puntos de vida" como escudos obtenidos en la tirada.





-->Esconderse: esta "Acción básica" solamente podréis utilizarla justo en el momento en el que seáis atacados por un jugador "Poseído" y si en la loseta en la que vayáis a efectuar la acción no hay, ya, un "cubo de acción" vuestro, lógicamente. Si os "Escondéis" cuando lancéis los "Dados de acción" para defenderos del ataque del "Poseído" añadid dos escudos extra a la tirada (ver más adelante como funcionan los "ataques" y "defensas").

"Esconderse" no gasta un punto de acción.





Ejemplo: el jugador negro ha movido a la "Habitación 3", en la que está el jugador rojo, para atacarle. El rojo decide utilizar la acción "Esconderse", por lo que coloca un "Cubo de acción" y sumará dos escudos extra a su tirada de defensa cuando el "Poseído" (el jugador negro) le ataque. 






*Quemar el Necronomicón: para "Quemar el Necronomicón" debéis estar en una de las "Habitaciones" que contenga un altar: la "1", "4", "9" o "10". Además, debéis de tener una "Ficha de Sótano" o "Ficha de Buhardilla" y, mínimo, una página del Necronomicón



       En la loseta en la que decidáis quemar el libro maldito os indica, en corazones, la dificultad. Tendréis que lanzar los tres "Dados de Acción" y obtener en la tirada el número de corazones que indique el altar. Eso sí, debéis mostrar las "Páginas del Necronomicón" que tengáis en posesión. Para el ejemplo que tenéis a continuación deberíais conseguir 5 corazones en la tirada. Tarea difícil...




No obstante, hay dos métodos para quemar el libro más fácilmente, ambos compatibles el uno con el otro:

-Por cada página del Necronomicón adicional a la obligatoria que tengáis ignoráis un corazón.

-Por cada dos páginas del Necronomicón con números consecutivos que tengáis ignoráis un corazón (la página inicial no tiene número).


Ejemplo: en la imagen anterior ("Habitación 1") veis que la dificultad para quemar el libro es de 5 corazones. En esta otra que aquí veis el jugador dispone de 2 páginas del libro, una adicional a la primera, que es la obligatoria para quemarlo. Por lo tanto, la cantidad de corazones a obtener en la tirada de los tres "Dados de acción" es de cuatro en lugar de cinco.





Ejemplo: en este otro caso el jugador necesitaría obtener 2 corazones en la tirada de los tres "Dados de acción" en lugar de los cinco indicados por el altar: dos de ellos son ignorados porque el jugador dispone de dos páginas del Necronomicón adicionales a la obligatoria, y el otro porque tiene dos con números consecutivos.  




Tras realizar la tirada para "Quemar el Necronomicón", si ésta ha tenido éxito el jugador que lo quemó gana la partida; si ha fracasado deberá descartar, solamente, una de las páginas que enseñó.



       Falta hablar de las "Acciones especiales". Por normal general no gastan un punto de acción y tampoco hay que usar un "Cubo de acción" para aplicarlas. Si alguna de éstas dos cosas fuese necesaria lo veréis indicado a continuación.


-->Recuperar un "Cubo de Acción": si comenzáis el turno en la "Habitación 4" que es la que contiene el icono que veréis ahora tenéis opción de lanzar un "Dado de acción"; si sacáis un escudo como resultado podéis recuperar un "Cubo de acción" que tengáis, usado, en cualquier otra loseta distinta a la "4".





-->Repetir "Tirada de posesión": si al comenzar la ronda os encontráis en la loseta que tiene este icono podéis repetir la "Tirada de posesión" que realizaréis durante la "Primera fase: Tirada de Posesión". 





-->Ganar "2 puntos de acción extra": si al comenzar vuestro turno os encontráis en la "Habitación 6" tenéis opción de usar un "Cubo de acción" (sino tenéis uno ya en dicha loseta) para ganar 2 puntos de acción adicionales, es decir, por ejemplo, que si habíais utilizado en la "Segunda fase: Elegir fichas de acción" la ficha que os aporta 4 puntos de acción gracias a ésta "Acción especial" tendríais seis puntos en lugar de cuatro. 





-->Buscar armas: en la "Habitación 7" tenéis la opción de "Buscar armas". Necesitáis gastar un punto de acción y usar un "Cubo de acción". Entonces, robáis "Cartas de búsqueda" del mazo correspondiente hasta que aparezcan dos armas. De éstas dos os quedáis con una y la otra, junto al resto de cartas robadas, van al mazo de nuevo, el cual será barajado. La carta de arma que hayáis elegido no podéis descartarla para conseguir una "Ficha de llave". 




-->Disminución del "Valor de atracción":  aquel de vosotros que se encuentre en la "Habitación 8" resta 1 al "Valor de atracción" de su "Ficha de acción" seleccionada en la "Segunda Fase: elegir Fichas de acción".





-->Moverse a través de las "Ventanas": aquel de vosotros que comience su turno en la "Habitación 10" tiene opción de gastar dos puntos de acción para moverse a cualquier otra loseta que tenga una "Ventana". 





        ¿Cómo actúan los jugadores "Poseídos"? Tienen a su disposición cinco "puntos de acción" a distribuir en una serie de acciones que veréis a continuación. No obstante, la cantidad de "puntos de acción" disponible se verá modificada a lo largo de la partida. Ninguna de las acciones conlleva el usar un "Cubo de acción" (como "Poseídos" nunca los usaréis):  

Si el jugador...

-...tiene entre 7 y 9 "puntos de vida" como "Poseído" dispondrá de 1 acción adicional. 

-...tiene entre 4 y 6 "puntos de vida" como "Poseído" dispondrá de 2 acciones adicionales. 

-...tiene entre 1 y 3 "puntos de vida" como "Poseído" dispondrá de 3 acciones adicionales. 

-...tiene 0 "puntos de vida" como "Poseído" dispondrá de 4 acciones adicionales. 


Añadiéndose a lo anterior y siendo compatible con lo siguiente, si el jugador, como "Poseído"...

-...ha perdido una de las piernas dispondrá de una acción menos. 

-...ha perdido las dos piernas dispondrá de dos acciones menos. 



  
      Un jugador "No poseído" pierde "puntos de vida" si un "Poseído" o "miembro amputado" le ataca (ver más adelante), por efectos de "Cartas de evento", por ataques de las "Fichas de rama"... por lo tanto, a medida que va perdiendo vida, cuando se vuelve "Poseído" es mucho más agresivo y por esa razón dispone de acciones extra. No obstante, si al estar "Poseído" ha perdido alguna de sus piernas cuando vuelva a ser "No poseído" no se verá afectado por la reducción del número de acciones, explicado anteriormente. Se da a entender que los "Personajes del juego" soportan todo cuanto les echen, y si por ello tienen que moverse sin dos piernas, lo harán. 

Las acciones que podéis realizar como "Poseídos" son:


-->Moverse: moveros de loseta en loseta, como si fuerais "No poseídos". Recuerdo que como "Poseídos" no podéis entrar en la "Buhardilla" ni en el "Sótano". 


-->Moverse a través de una ventana: si estáis en una loseta con ventana podéis gastar 2 puntos de acción para moveros a cualquier otra loseta que contenga una ventana. 


-->Destrozar una puerta: podéis romper tanto las que estén atrancadas como las desatrancadas. Para las primeras tendréis que lanzar los tres "Dados de acción" y conseguir cuatro corazones en la tirada; para las segundas tendréis que obtener tres corazones. Cada intento os cuesta un punto de acción. Recuerdo que un "Poseído" nunca puede atrancar ni desatrancar puertas y, por supuesto, no pasar a través de las que están atrancadas. 


-->Mover una "Ficha de miembro amputado": cuando un "Poseído" ataca a un "No poseído" es probable que pierda una de sus partes del cuerpo (ver más adelante). Gastando una acción un "miembro amputado" puede moverse a una loseta adyacente, aunque no pueden pasar por puertas atrancadas. Eso sí, pueden atacar a jugadores "No poseídos", como veréis ahora.


-->Atacar a un jugador "No poseído": como "Poseídos" podéis atacar con vuestro personaje o con vuestros "Miembros amputados" a los jugadores "No Poseídos". En una misma ronda solamente podéis atacar a cada jugador "No Poseído" una única vez, ya sea con vuestro personaje o con uno de vuestros "miembros amputados". Éstos últimos, para atacar, requieren además, moverse mínimo a una loseta adyacente una vez (se da a entender que es para darse impulso) y no aportan "Fichas de trofeo" al herir a un jugador "No poseído" (ver luego).

      Si atacáis con un "Miembro amputado" solo debéis lanzar un "Dado de acción" y el "No poseído" sufrirá tanto daño como corazones hayan aparecido en la tirada.

     Si atacáis con vuestro propio personaje "Poseído" a uno "No poseído" ambos deberéis lanzar los tres "Dados de acción": el primero contará los corazones y el segundo tendrá presente los escudos.
Si el número de corazones es superior al de escudos el defensor reducirá sus "Puntos de vida" en tantos como haya sido la diferencia. 


Ejemplo: el jugador azul se dispone a atacar al jugador verde. 





Se mueve a la loseta del mismo para poder atacarle. 





Lanza los tres "Dados de acción" y obtiene 4 corazones. 





El jugador verde, para defenderse, lanza, también, los tres dados mencionados y obtiene un escudo. El resultado de corazones por parte del "Poseído" (atacante) ha sido superior que el de escudos del "No poseído" (defensor), por lo que éste último se reduce tantos "Puntos de vida" como haya sido la diferencia de ambos resultados, es decir, 3 puntos (4 corazones -1 escudo=3 Puntos de vida).

      



      Si el "No Poseído" dispone de una arma, justo en el momento en el que lance los dados para defenderse, podrá mostrarla, es decir, dejarla boca arriba en su zona de juego. A partir de entonces, siempre que sea atacado, si lo desea, podrá utilizarla. Solamente se puede tener un arma equipada (a la vista), por lo que si halláis otra y deseáis equiparla (bajarla a vuestra zona de juego) tendréis que descartar la anterior. No obstante, en la mano no hay límite en cuanto al número de cartas que podáis tener. 

      Con un arma equipada un "No poseído" contabiliza, aparte de los escudos, los corazones, por lo que puede hacerle daño al "Poseído" que le ha atacado. De esta forma es como éstos pierden los miembros...


Ejemplo: el jugador azul ("Poseído") se dispone a atacar al rojo ("No Poseído").




El "Poseído" ataca lanzando los tres "Dados de acción" y obtiene cuatro corazones.





El "No Poseído" muestra en ese momento un arma que tenía en su mano, que resulta ser una motosierra.





Lanza los tres "Dados de acción" y consigue 3 corazones, pero además la motosierra le otorga dos corazones extra, por lo que el resultado final es de cinco. No obstante recibe, por su parte, 3 heridas, porque el "Poseído" obtuvo 4 corazones en su tirada y él ha conseguido 1 escudo (4 corazones - 1 escudo = 1 Punto de vida).




Le arranca al "Poseído" la pierna izquierda...






...que se coloca en la loseta donde se ha producido el combate. A partir de ahora, siempre que el jugador azul sea un "Poseído" podrá utilizar su pierna izquierda para moverla y efectuar ataques. 





       Cada vez que hagáis daño a "No Poseídos" siendo "Poseídos" recibiréis una "Ficha de trofeo" independientemente de los "Puntos de vida" sufridos por los primeros. Recuerdo que atacar con "Miembros amputados" no otorga fichas de éstas.





       El miembro que un "Poseído" pierde es el equivalente a la cantidad de corazones obtenidos por parte del jugador "No Poseído" en su tirada de defensa. Por ejemplo, si el "No Poseído" obtiene 3 corazones al defenderse le arrancaría al "Poseído" el brazo derecho, si consigue 6, la cabeza... 




       Si el "Poseído" debe retirar una "ficha de miembro" que ya perdió con anterioridad perderá la siguiente en orden ascendente. Por ejemplo, imaginad un "Poseído" al cual le arrancaron antes la pierna derecha (4 corazones) y ataca a un "No Poseído", el cual le muestra un arma y en su tirada de defensa logra obtener 4 corazones. Debería quitarse la pierna derecha pero como no la tiene pierde, en este caso, la izquierda (5 corazones). 
       Hay una excepción: si un "Poseído" perdió con anterioridad la "cabeza" y debe perderla de nuevo deberá retirar el brazo izquierdo (2 corazones) o el siguiente miembro que disponga en orden ascendente. Un "Poseído" que haya perdido 3 miembros cualquiera o la cabeza será "Poseído" para lo que quede de partida

      Si un jugador "No poseído" entra en una "habitación" con uno o más "miembros amputados" deberá lanzar tantas veces como miembros haya un "Dado de acción" y sufrir tantos "Puntos de vida" como corazones obtenidos. Ésto, junto a las "Fichas de rama" provoca unos daños abismales; imaginaros entrar, porque no hay más remedio, en una loseta en la que hay tres "miembros amputados" y una "ficha de rama"... tendríais que lanzar un "Dado de acción" 4 veces y sufrir los daños pertinentes. Dolor. 


Recuerdo:

-Los "Puntos de daño" los recibe un "Poseído" para perder miembros cuando es atacado por un "No Poseído" cuando éste se defiende mostrando un arma (o usando una que mostró con anterioridad).

-Los "Puntos de vida" los pierde un "No Poseído" cuando es atacado por un "Poseído", "Ficha de rama", "Ficha de miembro amputado"...




*Fin de la pesadilla

       Un "No poseído" cuando se queda sin "Puntos de vida" es "Poseído" para el resto de la partida. 

          Un "Poseído" cuando pierde todos los miembros (brazos, piernas y cabeza) es eliminado y estará fuera de juego completamente (sus "Fichas de trofeo" se retirarán de la partida y, por lo tanto, no tiene forma de ganar la partida). Un "Poseído" también puede ser eliminado automáticamente si un "No poseído", al defenderse, le inflige 7 puntos de daño de golpe. Es un caso difícil, pero puede pasar... (soy testigo).

         Si un "No Poseído" logra quemar el Necronomicón será el ganador de la partida. En caso de que todos los jugadores, en cualquier momento, estén "Poseídos" o todos hayan muerto la partida se detiene inmediatamente y gana el "Poseído" que no esté eliminado y que más "Fichas de trofeo" tenga. En caso de empate los empatados comparten la victoria. 




*Conclusión

          Si adquirí "The Possession" fue realmente por su temática, el estar basado en la saga "Evil Dead", la cual me gustó bastante y aún la sigo aplaudiendo. Fui a ciegas totalmente, sin saber nada de de mecánica, material... y llego a la conclusión de que, para mi gusto, merece la pena, aunque hay que darle ciertas palmadas en el culo, porque se las gana a pulso. 

         En primer lugar, hablemos del manual. Quien me diga que no hay que prenderle fuego en la próxima hoguera de San Juan es para caparle. La primera errata que llegaréis a ver está ya en la propia "Preparación": la imagen de ejemplo no se corresponde con lo escrito (todas las "Habitaciones" con altar están en la misma planta cuando deberían haber dos en la primera y dos en la segunda). Más adelante os percataréis de que las "Fichas de acción" pasan a llamarse "cartas". Claro, lo más normal es que a una ficha cuadrada le tengamos que llamar carta que tienen forma "rectangular" por norma general. Tampoco es que esté muy bien estructurado: las cosas están explicadas al libre albedrío. No todas, claro está, pero por ejemplo, qué hacer en la primera ronda de juego está intercalado en apartados que causan una confusión abismal para quien juega al juego por vez primera a raíz del manual. Por no mencionar el "latigazo final" en la descripción de las "Fichas de Buhardilla": algún texto no se corresponde con la imagen... Veo oportuno depender de reseñas, de alguien que os explique el juego o de una versión nueva de las instrucciones. 

         El material es más que aceptable. No hay nada que pueda criticar porque es todo decente, desde las "Fichas de acción" hasta las losetas de las "Habitaciones". Las "Fichas de puerta" igual algo cutres para representarlas, pero imagino que unas puertas con peanas encarecerían la cosa un pelín más. Eso si, "face palm" al "Dado de posesión", que en el color negro que se menciona en el manual es lila. La caja igual es algo pequeña para meterlo todo (yo tengo la costumbre de meterlo todo en bolsas, cada cosa separada del resto), así que es necesario hacer "tetris" y buscarle las cosquillas. 

        Y pasemos a mecánica. Yo creo que la mayor gracia que "The Possession" ofrece es el hecho de no saber nunca qué vas a ser en cada turno, si "Poseído" o "No Poseído", por lo que si sois muy planificadores y no os gusta que un dado determine el destino de la partida odiaréis el juego hasta la muerte. Podéis tener un buen par de "Páginas del Necronomicón" listas para quemar y así ganar la partida, termina la ronda, comenzáis la nueva, lanzáis el "Dado de Posesión" y bumba, sois "Poseídos" y ahora debéis ir a pegar leñes a los vivos. Sí, es frustrante, pero es la virtud que tiene. Además, tampoco sabréis nunca cuando terminará la partida: igual una se alarga mucho como que otra se termina rápido... Es incontrolable, ya que vuestro objetivo ronda tras ronda puede ir cambiando. He tenido rondas en las que solamente había un único "No Poseído", con lo cual todos los "Poseídos" se ensañaban con él pero cosa mala. Lo dicho: si no os gusta mucho la aleatoriedad, no juguéis, pero pensad que es lo divertido de él. 

         A medida que la partida va avanzando iréis notando como la dificultad por sobrevivir como "No Poseído" aumenta gradualmente. La cabaña se irá llenando de "Fichas de rama", los "miembros amputados" deambularán como Pedro por su casa atacando sin parar a los vivos... veréis como de forma paulatina vuestros "Puntos de Vida" van mermando y las acciones de curar no os darán abasto. "The Possession" consigue recrear muy bien lo vivido por los personajes de las películas de "Evil Dead": hay que actuar rápido, buscar las páginas cuanto antes y quemarlas, porque nunca sabréis cuando la muerte os dará alcance. 

        Y a pesar de que el objetivo de cada rol está bien definido (los "No Poseídos" se dedicarán a buscar las páginas del libro y armas para defenderse de los "Poseídos" y éstos irán a buscar a los otros para infligirles daño y así conseguir "Fichas de trofeo") y el juego tenga tanta aleatoriedad dispone de ciertos matices estratégicos. Las "Fichas de acción" es necesario gestionarlas, no elegir una al puro azar, analizar bien qué se quiere hacer en la ronda actual, teniendo en cuenta las losetas en las que podáis actuar (ya que, como recuerdo, donde tengáis un "Cubo de acción" no podéis hacer nada...). Además, hay que pensar en que para reutilizar las "Fichas de acción" utilizadas anteriormente hay que usar la acción de "descansar" (excepto para recuperar la del número "2", que volvía a la mano tras terminar la ronda actual), por lo que creo que es conveniente usar la adecuada en cada momento de la partida y no gastarlas sin sentido. Una buena forma de pensar qué hacer en cada ronda es pensar en la siguiente, es decir, en qué loseta terminar la ronda actual y analizar la siguiente desde esa posición. Anticiparse es buena idea, aunque el "Dado de Posesión" puede cambiaros el rol rápidamente y romperos toda estrategia... 

       En el caso de los "Poseídos" sí que es cierto que se basan sencillamente en ir detrás de los vivos y pegarles leñes para hacerles la vida imposible y conseguir, así, las "Fichas de trofeo". En el momento en el que un "No poseído" tenga una "Carta de búsqueda" en su poder la cosa puede cambiar, porque nadie sabe qué es esa carta y, por lo tanto, un "Poseído" se lo pensará dos veces antes de atacarle y muy probablemente vaya a por aquellos que no tenga cartas. Recuerdo que cuando un jugador consigue una "Carta de búsqueda" ésta permanece oculta, sea o no un arma. En contradicción, atacar a un "No poseído" que tiene un arma tiene su punto a favor, y es que cuando un "Poseído" pierde un miembro dispone de un pequeño aliado que le puede ser la mar de útil para colocarlo en lugares estratégicos por donde los "No poseídos", con total seguridad, van a acabar yendo (las "escaleras", por ejemplo) y así atacarles gratuitamente. Claro está que los propios miembros amputados de un personaje, cuando éste vuelva a ser "No poseído", le atacarán a él también...

        Yo pienso que "The Possession" es, en definitiva, una buena alternativa como juego con poca estrategia y mucho azar si es lo que verdaderamente os gusta, y por supuesto, que os motive lanzar dados constantemente y que el flujo de la partida, en su mayoría, dependa de ellos. Si sois menos de 4 jugadores habitualmente no lo adquiriría, porque vale que es jugable con tres, pero mientras más seáis mejor os lo pasaréis. 


*¿Estrategia?: a la hora de gestionaros las "Fichas de acción" y pensar en qué hacer en la ronda actual y en la siguiente, atendiendo siempre a que el "Dado de Posesión" os puede petar la estrategia planeada. No hay mucho qué determinar realmente una vez se sabe jugar. El análisis-parálisis es mínimo. 

*¿Suerte?: mucha. Nunca sabréis que rol tendréis en cada ronda, así como tampoco cuándo finalizará la partida. El azar domina gran parte de la mecánica del juego, guste o no. 

*¿Dificultad?: sí que es un juego que sobre la marcha considero que no es apto para aprender, ya que hay que conocer todas las acciones antes de realizar una ronda en condiciones y que, obviamente, el manual no lo pone nada fácil (lo complica todo más bien). Una vez se sabe jugar las partidas son fluidas y nada difícil de entender los conceptos. 

*¿Relación calidad-precio?: yo creo que los 26,66 euros (sí, tiene un precio curioso) se ajustan bien al material de los componentes. Lo veo un precio más que aceptable. 

*¿Rejugabilidad?: la casa cambia partida tras partida, pero no hay mucho más a destacar para que el juego tenga una "rejugabilidad" enorme. Es para sacarlo una vez cada "X" tiempo y a ser posible con el máximo número posible de jugadores; es cuando mejor se disfruta. 

*¿Duración?: en la caja indica una duración media de 45-60 minutos, pero ya os digo que eso puede variar considerablemente. Las habrán más cortas y más largas. Puro azar, como he mencionado anteriormente. 



*¿Estás listo para sobrevivir en la cabaña poseída?

        

1 comentario:

  1. ¡Muchas gracias por la reseña! La foto de ejemplo de preparación de la casa en el libreto contradecía las reglas: en el piso de arriba, ¡estaban las habitaciones con el 1, el 4 el 9 y el 10!

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