En la jungla, la negra jungla, dormido está el leooooooooooooooooooooón... ¿Pero que león? Aquí la cosa va de selvas, bosques frondosos, majestuosos, con grandes ríos que los atraviesan y petados de pirañas asesinas arranca pieles. Nota mental: no tirarse al agua ni subirse siquiera a un bote y navegar sus aguas. ¿Y si una piraña salta y os muerde un ojo? A ver si tenemos la cabeza en donde la tenéis que tener. Y tampoco se os ocurra ir sin al menos un palo en la mano, aunque de poco os servirá si os ataca un cocodrilo y os arranca una pierna. Un machete sería más útil, sin duda alguna; os permitiría abriros paso entre la maleza cortándola a diestro y siniestro. ¿Y si necesitáis comer algo? No os dejéis robar la comida por la fauna salvaje, aquí reina la ley del más fuerte; los débiles perecerán y los fuertes prevalecerán.
La verdad es que esta introducción poco sentido tiene porque me he dedicado a decir payasadas sin ton ni son y me lo he pasado genial con ello. Aquí lo que realmente importa son ciertos tipos de animales, muy pocos teniendo en cuenta la cantidad de especies que en nuestro mundo habitan. Tucanes, monos, koalas, canguros, cangrejos, ranas, camaleones y conejos forman la fauna de este juego, junto a tres colores que le darán todo el glamour necesario para hacerlo divertido y bello a nuestros ojos.
¡Bienvenidos a "Zoop", el arte del descarte!
--> Tipo de juego: descarte de cartas
--> Objetivo: ser el primer jugador en quedarse sin cartas en la mano
--> Jugadores: desde 3 hasta 8
--> Tiempo de juego: 20 minutos
--> Edad recomendada: 8 años
-->Editorial: Games4gamers
-->Autor: Pere Valero
-->Ilustrador: Natàlia Romero
*Preparando los descartes
Lo único que tenéis que hacer para preparar una partida a "Zoop" es repartir ocho cartas a cada jugador. En partidas de 7 y 8 jugadores repartid seis cartas en lugar de ocho. No debéis enseñar vuestra mano a nadie, las cartas permanecerán ocultas siempre hasta que sean jugadas. El resto de cartas formarán un único "mazo de robo", que permanecerá boca abajo. De dicho mazo extraéis una carta, la cual colocaréis boca arriba y que servirá de "carta inicial" para comenzar la partida y que a su vez formará el mazo de descartes. Esta carta no puede ser ni un "comodín" ni una "Jaula", y en caso de que aparezca un "animal especial" se quedará como carta de inicio pero no se aplicará su efecto (ver más adelante).
El primer jugador en imitar debidamente el sonido de uno de los animales que aparece en el juego será el jugador de inicio.
*Observando la fauna de cerca
En "Zoop" todas las cartas se rigen por tres características:
- Color de la carta: rojo, amarillo o verde
- Tipo de animal: comunes (conejo, koala, tucán), especiales (mono, rana, camaleón, cangrejo y canguro)
-Cantidad de animales: uno o dos
Aparte, hay dos cartas especiales (no confundir con "animal especial"): la "jaula" y el "comodín".
*Los "animales comunes": no tienen ninguna capacidad especial ni nada por el estilo. Sencillamente se juegan siguiendo las reglas que más adelante veréis y listos. En estas fotografías podéis, de paso, observar las tres características de cada una de las seis cartas (color, tipo de animal y cantidad de animales) que en ellas se ven.
*Los "animales especiales": cada "animal especial" tiene una función en concreto a tener presente.
-->Cangrejo: cuando un jugador utiliza un "cangrejo" el sentido del juego cambia, es decir, pasar de ser en sentido horario a antihorario, y viceversa.
-->Camaleón: solo necesita una de las tres características de las explicadas antes para poder jugarse, ya que la característica "color" la ignora. Por lo tanto, sólo debe de respetarse la del ser del mismo "tipo de animal" o "cantidad de animales". La carta que se vaya a jugar sobre la del "camaleón" recién jugada debe de respetar el color de este; en la imagen, por ejemplo, la carta que se fuera a jugar sobre la del "camaleón" tendría que ser roja y tener un animal o bien ser otro camaleón.
-->Canguro: El siguiente jugador respecto a quien jugó el canguro pierde su turno y el siguiente respecto a quien ha perdido el turno roba una carta. El juego continúa realizando su turno este último, el que robó una carta.
-->Ranas: El siguiente jugador respecto a quien jugó la rana pierde su turno.
-->Monos: El siguiente jugador respecto a quien jugó el mono roba una carta y realiza su turno de forma normal.
*Las "Cartas especiales": son la "Jaula" y el "Comodín".
-->Jaula: esta se puede utilizar fuera de vuestro turno, justo en el momento en el que un jugador cualquiera (menos uno mismo, obviamente) haya jugado una carta de "animal especial" (cangrejo, camaleón, monos, ranas o canguro). El jugador que haya usado la "Jaula" debe de decir "cazado". A raíz de aquí, ambas cartas (la de "Jaula" utilizada y la de "animal especial" cazada) deben descartarse. El efecto de la "carta especial" cazada se ignora. El jugador que usó el "animal especial" y que fue "cazado" debe de robar una carta. El próximo jugador en realizar su turno será aquel que usó la "Jaula", pudiendo jugar cualquier carta de su mano, sin tener en cuenta ninguna de las tres características que tienen las cartas de animales. Es una bonita forma de hacer perder turnos al resto de jugadores de una forma indirecta pero destructiva. El sentido del juego se mantiene.
-->Comodín: esta la debéis utilizar en vuestro turno y solo si disponéis de una carta de "koalas", "tucanes" o "conejos" en vuestra mano. El jugador que la utilice comienza una ronda especial. Debe decir uno de los tres animales recién mencionados y siguiendo el sentido actual de la partida (horario o antihorario, según corresponda) todos tenéis que jugar una carta de vuestra mano del animal mencionado, sin tener presente el "color" ni la "cantidad de animales", únicamente cuenta el "tipo de animal". El último jugador en jugar la carta en la ronda especial es el propio jugador que usó el "comodín". Si alguien no dispone de una carta con el animal pertinente robará una del mazo y pasará el turno al siguiente jugador. Una vez termina la Ronda especial se sigue el juego de forma normal, comenzando su turno el jugador siguiente a quien usó la carta de "comodín".
*Los descartes funcionan así.
El objetivo del juego, como se ha mencionado anteriormente, no es otro que ser el primero en quedarse sin cartas en la mano. El jugador inicial comienza y debe de fijarse en la "carta inicial", la que se volteó durante la preparación de la partida, que está boca arriba y que forma el mazo de descartes. Para jugar una carta de su mano dicha carta tendría que compartir con la "carta inicial" dos de las tres características que todas las cartas de animales tienen: "color", "Cantidad de animales" y "tipo de animal".
-->Ejemplo 1: imaginad que la "Carta inicial" es la del "Koala" verde. La del "Koala" amarillo sería posible jugarla porque cumple dos de las tres características, que son "cantidad de animales" (solo hay 1) y el "tipo de animal" (ambas cartas son "koalas")
-->Ejemplo 2: la carta inicial es la de los "conejos" verde. La de los "tucanes" podría jugarse porque ambas comparten dos de las tres características: "color" (son dos cartas verdes) y "cantidad de animales" (en ambas cartas hay dos).
-->Ejemplo 3: este caso es como el ejemplo anterior: ambas cartas comparten las mismas características. No influye en nada que los "monos" sea un "animal especial" y el conejo un "animal común".
El jugador inicial colocaría la carta jugada sobre la "carta de inicio" y ahora es el turno del siguiente jugador, el cual debe de hacer exactamente igual pero fijándose en la última carta que ha sido jugada, es decir, la que está a la vista en el mazo de descartes central. Y así sucesivamente.
En caso de que no podáis jugar carta de vuestra mano tendréis que robar una del mazo e intentar jugarla. Si esta tampoco podéis jugarla pasáis el turno y os la quedáis hasta poder jugarla en un futuro.
--> Ejemplo 4: la carta que hay a la vista en el mazo de descartes es la del "tucán" rojo. Un jugador desea jugar la del "cangrejo" verde pero no es posible porque ambas solamente comparten una de las tres características ("cantidad de animales") en lugar de dos.
-->Ejemplo 5: en este otro caso sucede igual que en el anterior; supongamos que la carta a la vista en el mazo de descartes es la de los "conejos" amarilla y que un jugador pretende jugar la del "koala" amarilla. No sería posible porque ambas comparten únicamente una característica, que es el "color".
Si el mazo de robo está agotado y debéis robar carta pasáis turno y listos. En este juego no se vuelve a formar un nuevo mazo de robo cuando el anterior se ha agotado.
Hay una regla que es la que le da gran parte de la gracia al juego y es la que le da nombre: "Zoop". En cualquier momento de la partida y sin importar si es vuestro turno o no podéis jugar una carta de vuestra mano que sea un clon, idéntica a la que hay a la vista actualmente en el mazo de descartes. Con "idéntica" me refiero a que ambas cartas deben de compartir exactamente las tres características que ya sabéis. Cuando apliquéis esta regla debéis de decir "Zoop". No podéis usarla dentro de una ronda especial (carta de "comodín") ni si estáis comenzando vuestro turno o finalizándolo, aunque esto tiene bastante controversia como explicaré más adelante.
Y para finalizar, poniéndome como ejemplo a mí, si yo juego una carta y el resto de jugadores (poco probable pero posible) no pueden jugar ninguna carta y, por lo tanto, pasan el turno y vuelve a tocarme de nuevo a mí podré jugar la carta que me dé la gana. A raíz de aquí el juego proseguirá de forma normal. Esta regla está bien pensada porque en caso de no existir el juego estaría en un bucle del cual sería imposible salir.
*Conclusión
"Zoop" es lo que pretende ser: un "filler" rápido y sencillo de explicar, idóneo para cualquier novato al mundo de los juegos de mesa y para jugar en un momento dado de forma casual. No es más que el clásico juego de "descarte" de cartas pero con un giro de tuerca a reglas ya vistas y conocidas: cumplir ciertas condiciones para poder jugar una carta de vuestra mano. A mí, sinceramente, me ha recordado bastante al conocido "UNO", pero ello no implica que el juego sea malo ni mucho menos (no me lo parece, de echo).
¿Que aporta "Zoop" de diferente al resto? Las reglas básicas del juego son muy simples y no destacan en nada ya visto en otros títulos: podéis jugar una carta de vuestra mano si entre la última carta jugada y la que queráis jugar comparten dos de tres características ("color", "tipo de animal" y "cantidad de animales"). Nada del otro mundo; estaréis lanzando cartas por inercia a ver quién es el primero en tener suerte y quedarse sin cartas en la mano y así ganar la partida. Sí, hay "animales especiales" que le dan "chicha" al asunto ("monos", "canguros", "cangrejo"...), sin embargo, está visto ya de sobras en otros juegos.
Lo realmente importante para mí de "Zoop" es la regla "Zoop". Como me dijo el autor del juego, Pere Valero, esta regla permite que todos los jugadores deban estar pendientes del juego en todo momento. Yo aplaudo esta norma; estoy hasta los (censored) de la gente que mientras juega está con el móvil en la mano dándole que te pego y sin prestar atención al juego, o el clásico de turno que se va al lavabo cuando le toca (qué bonitas experiencias las mías). Como esta regla se puede aplicar en cualquier momento siempre y cuando se cumpla su condicionante, que es "jugar una carta idéntica a la última jugada", todo el mundo estará alerta para ser el primero en hacer "zoop". No obstante, esta norma genera un pequeño conflicto: la excepción es que no es posible hacer "zoop" una vez es vuestro turno. ¿Y cuando es vuestro turno exactamente? Yo, según mis testeos, acabé decidiendo que una vez un jugador ha jugado una carta ya ha pasado el turno. Por poner un ejemplo, imaginad que "jugador 2" ha jugado una carta y "jugador 3" tiene una carta idéntica; este último no podría hacer "zoop" ya que el "jugador 2" al haber jugado su turno ya lo ha cedido al siguiente ("jugador 3"). A nosotros, a nivel personal, nos funciona bien hacerlo así...
La "carta especial jaula" también implica que los jugadores estén atentos todo el rato, ya que se utiliza justo en el momento en el que un jugador cualquiera (menos quien vaya a usar la "jaula") juegue una "carta especial", así que es usada fuera de vuestro turno.
Aparte de lo explicado en el párrafo anterior, "Zoop" poco más os puede ofrecer además de unas risas y momentos divertidos. Señalo también que el diseño del juego es de los más "cuco" y agradable a la "vista": se han esmerado incluso en tener en cuenta si los jugadores son diestros o zurdos (por eso las cartas tienen iconos de animal tanto en la esquina superior izquierda como en la derecha) y / o daltónicos (las cartas verdes tienen unas "muescas" en el lado derecho e izquierdo, las rojas una en cada esquina y las amarillas ninguna). Lo veo más como un juego familiar al que jugar de vez en cuando sin darle un uso demasiado explotador.
*¡Divertiros con la jungla loca de "Zoop"
Pedazo de reseña! Muchas gracias! Creo que es un futurible en mi ludoteca!
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