Una vez los jugadores han escogido una clase hay que saber que todos pertenecen a una casta. La inicial, aquella con la que todo personaje parte desde el momento de su creación, es la de Trotamundos. Los personajes que sobrevivan a la partida en curso ganan puntos de evolución al final de la misma. Un personaje que no muere en una partida puede participar en las posteriores por tal de ir acumulando puntos de evolución y alcanzar, así, castas de mayor nivel. Si muere, pues buena suerte porque el jugador tendrá que crearse uno nuevo y empezar como Trotamundos. Aumentar la casta permite que el personaje tenga más puntos de vida, denominados puntos RIP, y hace variar el tipo de monstruo al que deben enfrentarse los jugadores. Los monstruos que hay en este juego son: Babasamba la Vampiresa, La Bestia Inhumana, Petrus, Capocorna y Arguille el dragón.
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Resumen de las castas, extraído del propio manual. |
Podríamos decir que una aventura completa de Tempus Draconis termina para un jugador cuando este derrota al dragón. Esto implica que deba jugar varias partidas con un mismo personaje y evitar que muera, algo bastante difícil de conseguir. Morir en este juego es bastante fácil en la fase 4, salir de la Milenaroca, como veréis más adelante. Es bastante frustrante que el sobrevivir dependa tanto del azar. Al final recuerda al Talisman, que todo se resolvía con tiradas de dados.
* Breve vistazo sobre la mecánica del juego
Una partida a
Tempus Draconis se desarrolla en las cuatro fases siguientes.
1- Liberar a los ocho prisioneros.
2- Completar el amuleto.
3- Derrotar al monstruo.
4- Salir de la Milenaroca.
Podríamos considerar el juego como semi-cooperativo, aunque no me queda claro del todo, tal y como reflejo en las conclusiones, al final de esta reseña. La competencia se produce sobre todo en la
fase 3, derrotar al monstruo y en la
fase 4, salir de la Milenaroca. También los jugadores pueden fastidiarse con ciertos
hechizos que permiten robar objetos a los demás. Con todo, tienen la posibilidad de intercambiar equipo, como veréis más adelante, y al menos en la primera fase se ayudarán un mínimo para que aparezcan cuanto antes los ocho
prisioneros.
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Fase 1: Liberar a los prisioneros
Esta es la primera fase de una partida a
Tempus Draconis. El objetivo de los jugadores en ella es encontrar a los ocho
prisioneros. El juego dispone de un mazo de 53
cartas de habitación. Hay objetos varios (pociones, hachas, botas, escudos...),
runas,
trozos de amuletos y los mencionados
prisioneros. Estas cartas se distinguen fácilmente porque los reversos muestran los símbolos que pueden apreciarse en las casillas centrales de los diferentes módulos que componen el
tablero de juego.
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Ejemplos de reversos de cartas de habitación. Hay reversos para cada uno de los diez módulos. |
Veinte de las 53
cartas de habitación son
trozos de amuleto. En esta fase los
trozos de amuleto forman un mazo independiente, por lo que el mazo de
cartas de habitación se compondrá realmente de treinta y tres. ¿Porqué es así la configuración del juego en esta fase de la partida? Porque cuando un jugador encuentra un
prisionero recibe como recompensa un
trozo de amuleto del mazo pertinente. Por lo tanto, habrán dos mazos de cartas boca abajo: el de
trozos de amuleto compuesto por veinte y el de
cartas de habitación formado por treinta y tres.
Así pues, el turno de un jugador consiste en lanzar el
dado de doce caras. A continuación, en primer lugar deberá moverse el
monstruo contra el que se esté jugando. Por último, el jugador que ha lanzado el
dado podrá mover su
personaje. Después será el turno del siguiente jugador en sentido horario, que procederá con la misma mecánica: lanzar
dado, mover al
monstruo por narices y mover si quiere a su
personaje.
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Dado de doce caras |
* Movimiento del monstruo
El
monstruo contra el que os toque luchar siempre comienza la partida en la casilla central de la
biblioteca. Se mueve desde el centro de un módulo al centro de otro siguiendo la dirección indicada por el resultado del
dado y los números que hay en los bordes del módulo donde se encuentre la criatura en ese preciso instante.
Si el
monstruo no puede moverse en una dirección en concreto porque no hay más
tablero de juego simplemente se queda quieto. También puede suceder que el
monstruo tenga que moverse a una
casilla de entrada; en este caso la
casilla de entrada es derruida (se voltea) y queda inutilizada para el resto de la partida. Si había un
personaje en ella, muere.
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Imaginemos que el jugador activo ha lanzado el dado de doce caras y ha obtenido un 5. Antes de poder moverse él hasta cinco casillas, el monstruo deberá moverse desde donde se encuentra (la biblioteca) al centro del pozo, que es la dirección indicada por el propio dado. |
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Detalle de las casillas de entrada, tanto derruidas como no derruidas. |
*Movimiento del personaje
El jugador que ha lanzado el
dado puede moverse tantas casillas como indique el resultado obtenido. Para liberar a un
prisionero lo que hay que hacer es dirigirse al centro del módulo indicado por el reverso de la carta superior del mazo de
cartas de habitación. Una vez alcanzado el destino, el jugador que haya llegado tendrá que quedarse con la
carta de habitación que ha hecho de guía. Si es un
prisionero, tendrá que robar la primera carta del mazo de
trozos de amuleto y quedársela también.
El juego procede de esta manera hasta que se ha liberado al octavo
prisionero. Cuando este aparece hay que determinar de qué elemento (fuego, agua, tierra o aire) es el
monstruo para recibir un
trozo de amuleto del signo contrario. Por lo tanto, al liberar al octavo
prisionero se coge un
trozo de amuleto en concreto del mazo pertinente, y no al azar. A la hora de enfrentarse al
monstruo los
trozos de amuleto que son del elemento opuesto otorgan fuerza al jugador que lo combata.
Por último, al aparecer el octavo
prisionero y una vez se ha determinado de qué elemento es el
monstruo, hay que mezclar todas los
trozos de amuleto del mazo correspondiente con el resto de
cartas de habitación, formando un único mazo. Se pasa así a la
fase 2, completar el amuleto.
Aunque en el manual no queda especificado completamente, diría que los
personajes no pueden compartir una misma casilla.
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Los ocho prisioneros |
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Extraído del propio manual. Ejemplo: un jugador ha liberado al octavo prisionero. Lanza el dado de doce caras y consigue un 8. El monstruo será del elemento Tierra, por lo que el octavo prisionero le dará un amuleto de aire. Cada amuleto de aire que tengan los jugadores en posesión aportan un +1 de ataque en los combates contra el monstruo. |
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Fase 2: Completar el amuleto
Esta fase empieza justo después de que el octavo
prisionero haya sido liberado. La mecánica es exactamente igual que en la fase anterior. La diferencia está en que ahora los
trozos de amuletos están mezclados con las
cartas de habitación, no en mazos independientes. Un
amuleto se considera completo cuando se han reunido como mínimo cuatro
trozos de amuleto, sin importar de qué elemento sean. Evidentemente, mientras más
trozos de amuleto del elemento opuesto al del
monstruo se tenga en posesión mejor.
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Los cuatro tipos de amuletos: agua, tierra, fuego y aire. |
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Fase 3: Derrotar al monstruo
Atacar al
monstruo de forma voluntaria, es decir, moverse a la casilla central del módulo donde se encuentre, solo es posible si han aparecido los ocho
prisioneros y si se tiene en posesión cuatro
trozos de amuleto como mínimo. No obstante, el
monstruo sí puede atacar a los
personajes siempre que quiera, teniendo en cuenta que la criatura se desplaza del centro de un módulo al centro de otro módulo. Por lo tanto, si un jugador quiere evitar que el
monstruo le ataque es tan fácil como no situarse en la casilla central de un módulo adyacente a donde se encuentre. La pega es que para activar las
habilidades especiales de los módulos hay que hacerlo poniéndose precisamente en dichas casillas centrales, por lo que hay que asumir el riesgo de que igual el
monstruo puede atacar. En caso de poseer más de cuatro
trozos de amuleto este puede componerse de los cuatro trozos que queráis.
La mecánica en esta fase procede igual que en las anteriores: lanzar el
dado de doce caras, mover al
monstruo y mover al
personaje.
* Monstruo ataca a un personaje
Este conflicto se produce cuando es el
monstruo el que se mueve a la casilla donde se encuentra un
personaje cualquiera, compartiéndola. Si el
monstruo ataca a un jugador que no es el que tiene el turno actual, antes de que este pueda continuar su turno se deberá realizar la lucha.
- El
personaje atacado gana una cantidad de
puntos RIP que depende del
monstruo atacante. Puede ser uno, dos o tres. El
personaje muere si tiene tantos
puntos RIP como los indicados por su
casta.
- Se debe robar la primera carta del mazo de
cartas de monstruo y seguir las instrucciones.
- El
personaje atacado se debe teletransportar a una
casilla de entrada cualquiera. Si no hay ninguna disponible porque todas han sido destruidas, muere.
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Cartas de puntos RIP |
* Personaje ataca al monstruo por propia voluntad
Este conflicto se produce cuando es el
personaje el que se desplaza hacia donde se encuentra el
monstruo actualmente, compartiendo así la casilla.
1- Lo primero es robar una carta del mazo de
cartas de monstruo y aplicar sus efectos. Representa la defensa de la criatura ante el ataque del
personaje.
2- Tirar el
dado de doce caras. Este valor es el ataque base del
personaje atacante.
3- Al resultado anterior (ataque base) hay que sumar el valor de ataque que aporte cada
carta de habitación que el
personaje haya conseguido hasta el momento. El valor de ataque de una carta es el número encerrado en un círculo rojo.
4- Cada
trozo de amuleto del elemento opuesto al del
monstruo que tenga el
personaje aporta un +1 de ataque base.
5- Al ataque base se le debe restar la cantidad de
puntos RIP que el
personaje tenga acumulados. Representa cuan débil se encuentra.
6- Se tira de nuevo el
dado de doce caras. Este lanzamiento es el ataque del
monstruo.
7- Al resultado obtenido con los apartados 2, 3, 4 y 5 hay que restarle el conseguido en el apartado 6. Si el resultado final es positivo representará la cantidad de
puntos RIP que recibirá el
monstruo; si es negativo quien sufre el daño es el propio
personaje, ya que se da a entender que el
monstruo ha sido más poderoso que él.
8- Tras la contienda, si el
monstruo no ha sido derrotado
deberá moverse a la casilla central de un módulo cualquiera.
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Cartas de Monstruo |
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Fase 4: Huir de la Milenaroca
Derrotado el Monstruo, es el momento de salir por patas de la fortaleza. La mecánica procede de forma similar pero no idéntica, puesto que no hay monstruo que mover. Un jugador en su turno tendrá que lanzar el dado de doce caras para determinar si se derrumba un módulo de los que estén adyacentes a aquel donde se encuentre su personaje. El resultado del dado indica qué módulo se derrumba, siguiendo los números que hay en los lados del módulo donde se encuentre el personaje. Al espacio que se derrumbe hay que darle la vuelta; si en él había un personaje de otro jugador, muere. También puede suceder que en la dirección indicada por el dado haya una casilla de entrada. Si es el caso, esta queda derruida y se le da la vuelta. También puede ocurrir que el personaje no tenga posibilidad de huir porque todo a su alrededor se ha derrumbado ya. En este caso moriría, a menos que disponga de algún hechizo que le ayude.
Tras haber comprobado si algún módulo se derrumba, el jugador que ha lanzado el dado podrá mover su personaje tantas casillas como este indique. Los jugadores deben alcanzar una casilla de entrada de la milenaroca para poder huir antes de que todo se venga abajo.
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Este jugador lanza el dado de doce caras. Antes de mover su personaje debe comprobar si algún módulo colindante se derrumba. Si en la tirada aparece un 1 o un 2 se derrumbará el módulo marcado con un cuadrado amarillo; si en la tirada aparece un 11 o un 12 se derrumbará el módulo marcado con un cuadrado rojo. |
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Módulo derrumbado. |
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* Acciones adicionales que los jugadores pueden hacer
- Coger la carta superior del mazo de cartas de habitación si el personaje se encuentra en el centro del módulo indicado por el reverso de dicha carta, tal y como se ha explicado antes en el apartado Fase 1, liberar a los prisioneros.
- Intercambiar cartas de habitación (runas, trozos de amuleto, objetos...; los prisioneros no, ni tampoco los hechizos) con cualquier personaje que esté en una casilla adyacente.
- Convertir las runas en hechizos. Hay tres niveles de hechizos. Para conseguir uno de nivel I hay que devolver a la parte inferior del mazo de cartas de habitación una runa; para conseguir uno de nivel II, dos runas y para obtener uno de nivel III, tres runas. Aunque los hechizos son potentes cabe destacar que las runas aportan, también, fuerza en los combates contra el monstruo.
Estas acciones pueden hacerse antes o después de mover al
personaje y solo una de ellas por turno. Sin embargo, se pueden lanzar tantos
hechizos como deseéis en un mismo turno. Como medio defensivo, si un
personaje es atacado por el
monstruo, es decir, el
monstruo va a por él y no al revés, es posible lanzar
hechizos de nivel I.
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Hechizos de nivel I |
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Hechizos de nivel III |
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Hechizos de nivel II |
* Cómo conseguir experiencia en una partida de Tempus Draconis
Solo los personajes que hayan sobrevivido a la reciente partida podrán recibir puntos de evolución (EP). Aumentarán de casta siempre y cuando alcancen el mínimo requerido por cada una.
- El jugador que haya dado el golpe de gracia al monstruo recibe tres puntos de evolución.
- Cada runa y cada trozo de amuleto en posesión aporta un punto de evolución.
- Los tesoros, escudos y armaduras otorgan tantos puntos de evolución como indiquen sus respectivas cartas.
- Cada prisionero liberado aporta un punto de evolución.
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Guantes, Casco y Hacha. |
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Runas |
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Armadura, Escudo, Cofre del Tesoro y Botas. El número que hay dentro del círculo azul del Cofre del Tesoro y de las Botas representa un modificador al movimiento del personaje que los posea. |
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Pociones de curación |
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Breves conclusiones
Tempus Draconis llegó a mis manos a través de un intercambio de juegos con un conocido. Me llamó muchísimo la atención por su caja, la cual me hizo suponer que era un juego de aventuras que tenía que ver con dragones, evidentemente. Por temática estaba claro que encajaba en mis gustos. Lo que no supe hasta que lo probé es que iba a ser una total decepción.
Vayamos por partes. Original el juego es: hay una historia detrás; un motivo por el que los
personajes que pueden usar los jugadores van a la
Milenaroca; un objetivo, que es derrotar al
monstruo que habita en la fortaleza, al cual hay que plantarle cara usando los
trozos de amuleto que los
prisioneros os dan al rescatarlos... La idea está muy bien planteada, en mi opinión. Lo que no entiendo es cómo han conseguido plasmar esta idea en un juego tan jodidamente aburrido y soso. Por poneros un ejemplo de título parecido, os puede recordar un poco al tan conocido
Talisman en el sentido de que hay que estar todo el santo rato tirando dados y dependiendo casi toda la partida del azar.
Talisman no me parece mal juego, pero lo tengo tan quemado ya y me parece una mecánica tan aburrida que llevo años que no lo toco para nada.
Yo jugué a Tempus Draconis con dos jugadores y en otra ocasión a cuatro. En ninguno de los dos casos me entretuvo lo más mínimo. Es más, diría que mientras más jugadores seáis en este juego peor, porque el entreturno tiene pinta de ser muy agobiante. No obstante, si defenderé, atendiendo a mi lógica, que al ser muchos personajes es más fácil abarcar el tablero, alcanzando rápidamente la casilla central necesaria en cada momento para poder robar la carta superior del mazo de cartas de habitación. Recuerdo que el reverso de estas cartas indica el centro del módulo al cual debe dirigirse un personaje en todo momento. Cuando lo probé a dos jugadores era bastante aburrido estar yendo de un lado a otro del tablero, porque básicamente andábamos jugando a toda pastilla para que nos aparecieran de una puñetera vez los ocho prisioneros necesarios para poder pasar a la siguiente fase de la partida. Que esa es otra: como los ocho prisioneros estén al fondo del mazo de cartas de habitación, ya os podéis preparar una horca. Estuvimos como una hora haciendo el tonto así, tirando dados y contando casillas como si fuera el juego de la Oca, y dije que nunca más jugaría a este juego.
La interacción entre jugadores es muy pobre. Lo único que podéis hacer entre vosotros es daros ciertas cartas de habitación. Digo "ciertas" porque no podéis traficar con los prisioneros ni con hechizos. No podéis daros de leches entre vosotros, aunque sí hay ciertas magias que permiten joder un poquito a los demás, como robarles cartas de habitación, por ejemplo. La parte buena es que sí hay algunas que permiten la adquisición de trozos de amuleto sin tener que estar yendo del centro de un módulo a otro para que aparezcan al azar del mazo de cartas de habitación. Esto acelera un poco el ritmo de la partida, aunque tampoco es para tirar cohetes. Y por seguir hablando de la interacción entre jugadores, ¿para qué sirve el poder intercambiarse cartas de habitación entre ellos? No entiendo porqué Tempus Draconis está catalogado como juego cooperativo: lo que interesa es recibir el mayor número posible de puntos de evolución de forma individual, los cuales se consiguen en parte de ciertas cartas de habitación, de liberar prisioneros y de darle el golpe mortal al monstruo. ¿Dónde está la cooperación? Os interesa ir a vuestra bola totalmente, ni más ni menos, para adquirir el mayor número posible de estos puntos. El único momento cooperativo que le veo al juego es en jugar lo más rápido posible para que esta tortura mental termine cuanto antes.
Hablemos ahora de los monstruos. Me chirría que el movimiento que tienen sea solamente ir del centro de un módulo a otro. Esto acaba haciendo que el juego sea todavía más aburrido, porque seamos realistas, si va de centro a centro hay que ser gilipollas para que os ataque, ya que tendríais que terminar vuestro movimiento precisamente en el centro de un módulo adyacente a donde él se encuentre. Sí, podría pasar en caso de que deseéis activar la habilidad especial de dicho módulo. Teniendo en cuenta las probabilidades que hay de que las habilidades especiales de los módulos se activen, que son bajas (tienen que aparecer ciertos resultados al tirar el dado de doce caras), yo me arriesgaría solo por aburrimiento extremo de la partida y por hacerla algo más interesante. Sí me parece correcto los combates contra los monstruos, aunque la parte mala que le veo es que se depende mucho de lo que os toque al robar cartas de habitación. Para poder pegarle a los monstruos hay que tener cartas de estas en posesión que aporten fuerza, porque yendo a palo seco es bastante probable que sean ellos los que os den la paliza. A dos o tres jugadores esto no sería un problema, pero jugando a ocho tened por seguro que más de uno se quedará sin dañarle a la criatura por no haber conseguido ni una carta de habitación que le otorgue fuerza. No obstante, todo se resuelve al azar, hasta los combates, por lo que igual a puñetazos matáis incluso al dragón. Como punto estrella en este punto decir que pareceréis retrasados yendo detrás del monstruo constantemente para poder pegarle. Os recuerdo que la criatura se mueve turno tras turno y que solamente se queda en un mismo módulo si la tirada del dado de doce caras indica un desplazamiento no válido. Dan ganas de volcar la mesa cuando os quedáis a tan solo una casilla del monstruo y este se desplaza delante de vuestras narices para que otro jugador le dé el golpe de gracia... Maravilloso todo.
Lo de las castas de los personajes me parece una genial idea, pero es sumamente horrible que si uno muere su jugador tenga que empezar con otro desde cero. Teniendo en cuenta que en la Fase 4: Huir de la Milenaroca las probabilidades de morir son bastante elevadas, es muy frustrante que se te muera un personaje que está a punto de alcanzar la última casta de todas, la que implica el poder matar al dragón, que es el objetivo real del juego. Total, que igual juegas con ese personaje, sobrevive como a cinco partidas y coge y en la sexta se te muere... Pues yo creo que os darían ganas de prenderle fuego al juego, ¿no?
Los personajes... algunos creo que encajan bien con la temática del juego, como la amazona, el ladrón... pero hay otros que parece que se quedaron sin ideas y están como por rellenar hueco. ¿Una momia, un espectro y un esqueleto siendo héroes? Se me hace raro, igual es porque es algo poco habitual de verlo en un juego de aventuras. Lo que sí no entenderé es porqué hay uno que tiene apariencia de personaje sacado del anime, que es la alquimista. Sencillamente, no encaja en absoluto con el ambiente del juego, desentona demasiado a mi parecer. Las habilidades que tienen tampoco son precisamente la hostia. La amazona y el guerrero tienen más fuerza con las hachas, que son cartas de habitación. Pues bien, si nos aparece ningún hacha os jodéis y a tomar por saco, habilidad tirada por la borda. Muchas habilidades de los personajes son de tener más probabilidades de éxito lanzando el dado de doce caras para activar las habilidades especiales de ciertos módulos. Como tengáis la suerte metida en el ojete, tampoco os servirán de nada. En mi opinión, los personajes ya de por sí no son tampoco un aliciente que motiven para jugar al título.
Para ir cerrando estas pésimas conclusiones, decir que
Tempus mierdonis, perdón,
Tempus ñordonis... es inevitable, lo siento... Va, en serio. El juego hay que reconocer que bonito es: tiene una bonita estética, un arte currado y unos materiales duros y gruesos. Más allá de la apariencia visual, en mi opinión el título es una chusta total en la que os pasaréis casi toda la partida tirando el
dado de doce caras y dependiendo del azar. También andaréis una buena parte jugando al pilla pilla con el
monstruo, algo que en pocos juegos de mesa veréis. Creedme, esto no es un aliciente.
Tempus Draconis encajaría en jugadores poco puestos en esto de los juegos de mesa, en aquellos que buscan algo tipo
Oca, Parchís,
Monopoly... lo básico, vamos. Si ya habéis pasado la frontera que separa estos juegos del
Carcassonne,
Catán,
¡Aventureros al tren!... olvidaros del señor Draconis cuanto antes.
¡Gracias por leerme!