jueves, 14 de noviembre de 2013

Reseña de Libertalia

Nunca tuve pensado hacerme pirata, ni mucho menos el dedicarme a la vida delictiva. Sin embargo, las circunstancias de la vida me llevaron a ello. Los comienzos fueron muy duros, sobretodo el adaptarse a los compañeros radicales y al nuevo "trabajo", muy distinto a cualquier otro que otra persona pueda realizar. Los primeros asaltos a los barcos mercantes que surcaban "nuestros" mares fueron mi primera experiencia. Disparos de cañones, de trabucos, de mosquetes... nuestros compañeros abordando el barco deseado... un auténtico caos al que tuve que ir acostumbrándome. A medida que pasaba el tiempo, mi subconsciente fue tomando forma y acabé convirtiéndome en uno de ellos. Era capaz de matar y saquear por puro placer, y por el oro, sobretodo. Han pasado los años y ahora sólo nos quedan tres días para decir adiós a este trabajo y por fin viajar a Libertalia y disfrutar de mi ansiada jubilación. Mi temor es que mis compañeros me traicionen y me roben lo que tanto me ha costado cosechar. Soy de los más ricos que hay entre ellos. Es bien seguro que alguna puñalada trapera intentarán. No obstante, mientras me quede un ápice de aliento...


*¡...Alcanzaré Libertalia!



"Libertalia" os mete en la piel de piratas con el objetivo de realizar unos últimos saqueos durante tres campañas antes de jubilaros y descansar por fin en dicha tierra, "Libertalia". Estáis ante un juego muy fácil de aprender a jugar y de llevar a cabo, de mecánica muy sencilla, que se disfruta realmente siendo todos los jugadores, es decir, seis. Podréis jugar a partir de 3 participantes.

Los componentes del juego son, en mayoría, cartas. Cada jugador tiene un mazo numerado del 1 al 30. Cada carta es un personaje con una serie de funciones, algunas malas y otras buenas, aplicables en diferentes momentos del día: mañana, atardecer, noche o fin de campaña.

En cada ronda os basaréis en jugar una de estas cartas, colocarlas en orden en el tablero y aplicar sus efectos. Así hasta haber realizado 18 rondas, que componen las 3 campañas del juego. De esta manera tenéis que cada campaña se compone de 6 días (18 rondas / 3 campañas = 6 días).



*La preparación de los últimos saqueos. 

Como en todos los juegos con tablero, desplegadlo ante vosotros. En la parte central veréis seis huecos que tienen forma de "carta". Éstos son para las cartas de personaje que iréis jugando. En la parte inferior están los otros huecos, cuadrados, que es donde colocaréis las fichas de botín.



Cada uno de vosotros toma una guarida, coge el mazo de cartas de personaje, el marcador de puntuación y la ficha de tripulación correspondientes, todos, al color de la guarida seleccionada.

Marcadores de tripulación.

Cartas de personaje. El número de la esquina superior izquierda es el rango, el de la esquina inferior
izquierda, la influencia y el texto del centro la acción o acciones que tienen en los momentos del día indicados (mañana, atardecer, noche y descanso).

Cartas de personaje.
Los marcadores de puntuación se colocan en el tablero de puntuación. 

Guaridas. Nos resume las fases del juego y las diferentes fichas de botín. A su izquierda
colocaréis las cartas descartadas y a su derecha las cartas de personaje que permanezcan vivas tras un saqueo.


Cada uno de vosotros deberá tener 10 doblones utilizando las fichas siguientes (las hay de 1, de 5 y de 10):




Ponéis todas las fichas de botín dentro de la bolsa negra, sacudirla y colocad, en cada uno de los cuadrados de la parte inferior del tablero, y aleatoriamente, tantas como jugadores seáis. Por ejemplo, si sois seis jugadores, colocaréis seis fichas de botín en cada celda. 






Por último, el más joven de vosotros barajará su mazo de cartas de personaje y extraerá 9 cartas de él. Por consiguiente, las nombrará en voz alta y el resto deberéis coger las que vaya mencionando. Así, todos comenzaréis con, exactamente, las mismas cartas. En la primera campaña del juego tendréis éstas nueve. El resto dejadlas apartadas y colocad sobre ellas vuestro marcador de tripulación, así sabréis que no tendréis que tocarlo para nada hasta que comience la segunda campaña. 



*Ganándote el pan.


Estáis listos para comenzar la primera campaña. Ésta se compone de 6 días, correspondientes a los seis espacios que acabáis de rellenar de botín en la parte inferior del tablero. Cada uno de estos días se compone de las fases siguientes. El primero corresponde al primer espacio empezando por la izquierda, el segundo, al segundo espacio, el tercero, al tercero... y así sucesivamente.

-->Amanecer: cada uno de vosotros escoge una carta de las 9 iniciales y la coloca boca abajo. Una vez todos hayáis escogido, las ordenáis en el tablero (en los espacios habilitados a tal efecto) en orden creciente de rango (de inferior a superior mirando de izquierda a derecha). El rango es el número de la esquina superior izquierda de cada carta. Si hay dos personajes iguales (es decir, dos con el mismo rango), el desempate se determinará por la influencia (número de la esquina inferior izquierda): a más influencia, mayor es el rango.

Si hay cartas iguales, tendréis que mirar la influencia. A mayor influencia, mayor es el rango.
Las cartas las tenéis que ordenar por orden creciente de rango.


-->Mañana (o Día): de izquierda a derecha, o por orden creciente de rango (como queráis verlo) aplicaréis las funciones de mañana o día de los personajes que hayáis colocado en el tablero.



--Atardecer: de derecha a izquierda, o por orden decreciente de rango aplicaréis las funciones de atardecer de los personajes que hayáis colocado en el tablero. Cuando hagáis dichas funciones tendréis que recolectar obligatoriamente una ficha de botín. Ojo, porque hay cartas que hacen variar esta regla. No tenéis más que seguir las instrucciones de las cartas que vayáis utilizando. Una vez recolectada una ficha de botín y aplicadas las funciones de atardecer, las cartas de personaje van a parar al lado derecho de vuestra guarida.

En el lado izquierdo de vuestra guarida pondréis las cartas descartadas, en el derecho, las que hayan permanecido
vivas tras el saqueo. 


Dos de las fichas de botín tendréis que aplicar sus efectos nada más recogerlas: el sable y el oficial español. Con el primero mataréis inmediatamente a un personaje de la guarida de un jugador situado directamente a vuestra izquierda o derecha, haciéndoselo descartar. Con el segundo vuestro personaje es descartado automáticamente. Las cartas descartadas se colocan en el lado izquierdo de vuestra guarida. El resto de fichas de botín aportan o quitan puntos y se guardan boca abajo delante vuestra hasta el final de la campaña.




-->Noche:  todos los personajes que estén vivos (no descartados) en vuestras guaridas realizan la función de noche que tengan (si tienen).



Tras haber realizado estas fases seis veces, correspondiente a seis días (os tendrá que sobrar 3 cartas...), finaliza la primera campaña. Ahora, tendréis que aplicar la función de "Fin de campaña" de los personajes que tengáis vivos en la guarida obligatoriamente.



Contáis la cantidad de doblones que tenéis cada uno y aplicáis los efectos de las fichas de botín recolectadas en éstos seis días de campaña. La suma de todo ésto os dará la puntuación final de la primera campaña, que anotaréis en el marcador de puntos.





*Tras la primera campaña...

Retiraréis de la partida todas los personajes de vuestra guarida, tanto los descartados como los vivos. Devolvéis todas las fichas de botín a la bolsa negra. Os quedáis con 10 doblones de nuevo. Uno de vosotros deberá sacar seis cartas más de su mazo al azar y dirá cuales son al resto de jugadores. Estas seis cartas para todos serán iguales, pero de la campaña anterior tendréis 3 que no habréis utilizado. Así, volveréis a tener una mano de 9 cartas

El paso de la segunda campaña a la tercera es exactamente igual. 

Tras terminar la tercera campaña el jugador que más puntos tenga es el ganador





*Conclusión...

Estáis ante un juego muy sencillo y fácil de jugar. Bien seguro que ni a los muy jugones les costará aprender. Con un manual de unas 7 páginas, poca dificultad podréis esperar, añadiendo además que solamente con dos te explica cómo jugar. 

"Libertalia" es un juego cuya particularidad es la rejugabilidad que tiene, puesto que en cada partida, a pesar de que cada uno de vosotros tenga un mazo de 30 cartas, las combinaciones de éstas serán diferentes. Y es que la gracia del juego radica en intentar hacer combinaciones con ellas. Por ejemplo, si en la mano tenemos una que nos da la posibilidad de escoger primero botín (por tener un rango muy alto. Recordad que coger una ficha de botín es en la fase de "amanecer", la cual se aplica en orden decreciente) y al final de la campaña es perjudicial, sería ideal utilizarla en los primeros días para después, con otra, devolverla a la mano y así evitar el efecto dañino. Claro que ésto se ve cuando estáis jugando y leyendo todas las cartas para saber cómo combinarlas y hacer efectos devastadores.

La toma de decisiones se centra sobretodo en: ¿me interesa realmente una ficha de botín en concreto o sencillamente paso y me como aunque sea una mala, para después utilizar una carta de valor alto que me permita escoger primero?  Si utilizáis una carta de rango bajo usaréis su habilidad de Día (si tiene) antes que el resto, pudiendo incluso fastidiarles y romperles algunas estrategias, pero si utilizáis una de rango alto, seréis el último, aunque tendréis la oportunidad de elegir primero ficha de botín. Y claro está, también hay que utilizar los personajes cuando sea realmente necesario, nada de a lo tonto y sin pensar, porque la interacción que tiene el juego entre sus cartas es muy alta. Usarlos adecuadamente os permitirá ganar la partida. Por eso, ya desde buen comienzo de una de las tres campañas, es ideal que vayáis planificando las cartas a utilizar en los diferentes días, para realizar buenas combinaciones.

La interacción entre jugadores es otro cantar. El fastidio a los demás se produce mayoritariamente por selección natural de las fichas de botín, es decir, los primeros escogerán las más buenas y el resto las más malas. Sin embargo, existen momentos en los que hay que pensar si merece la pena, por ejemplo, escoger una ficha de "sable" para matar un personaje de otro jugador en lugar de escoger una ficha de botín que otorgue puntos. Sino escogéis el "sable", puede que otro si lo haga y os mate a alguno de los personajes que de verdad os interesaba. Luego, hay algunas cartas que afectan directamente a otro jugador, pero pocas.

Por lo tanto, decir que uno de los puntos negativos del juego es, que si ya hay poca interacción entre jugadores de manera "directa", jugando con pocos es mejor ni probarlo. Personalmente creo que funciona realmente siendo a partir de 4 jugadores. Con 3 se queda corto y con 2 mejor ni lo probéis.

-¿Suerte? Más bien poca, porque depende de las cartas que os toquen (que todos tendréis igual) y de las fichas de botín que aparezcan.

-¿Estrategia? Bastante. Es imprescindible saber utilizar los personajes en los momentos adecuados e intentar intuir aquellos que utilizarán el resto de jugadores.

-¿Dificultad? Nula, tanto de aprender como de jugar. Otra cosa es ir aprendiéndose las combinaciones entre personajes. Eso jugando se supera.

-¿Duración? Media, para partidas de una hora o menos quizás. Una vez se sabe jugar es un juego bastante ágil y rápido.

-¿Relación calidad-precio? Por 40 euros que cuesta y el material que tiene no lo veo ni muy caro ni muy barato. Lo veo como precio medio. Eso sí, enfundar las cartas, porque sufrirán, aunque son de poco uso (no se barajan y tal). Las cartulinas de guarida también son un poco mediocres.

-¿Rejugabilidad? Le veo bastante, teniendo en cuenta la cantidad de posibles combinaciones entre fichas de botín y cartas.




¡La libertad te espera en "Libertalia"!

2 comentarios:

  1. Excelente reseña. Y además me sirvió para repasar las reglas después de un tiempo sin jugar al juego. Gracias!!

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  2. Gracias por la reseña! Quiero jugarlo online en la BGA.

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