domingo, 23 de febrero de 2014

Guerra en el mar ("Red Code")

La raza humana siempre ha estado en pleno conflicto con el mundo que le rodea. Su mayor enemigo ha sido su propio ser. Los humanos, desde que pisaron la Tierra, luchaban entre ellos por territorialidad, y eso a base de palos y piedras. Las tecnologías fueron avanzando y descubrieron que los troncos flotan en el agua. ¿Podían surcar, pues, los lagos, mares, ríos...?. Efectivamente, fue posible. ¿Y que sucede cuando alguien se encapricha de los territorios acuáticos?. Se crea la necesidad de formar navíos de guerra.

Bien entrada la época de la primera guerra mundial (1914), los barcos eran destructivos. Comenzaron a surgir los primeros ases del aire. Ya no se trataba solamente de dominar la tierra; el aire y el mar eran imprescindibles para cambiar el curso de la guerra. La segunda guerra mundial acabó de potenciar el armamento (1939). Destructores arrasarían las costas para que las tropas terrestres tuvieran el acceso más fácil desde las playas o, sencillamente, para debilitar las fortificaciones y hacer repeler al enemigo. Los portaaviones se encargarían de transportar la aviación lo más cerca posible de las posiciones enemigas para realizar los ataques más rápidos, al mismo tiempo que les suministran la munición y el combustible necesarios para volver a la carga. Ocultos bajo las profundas aguas, los submarinos harían estallar a cualquier navío desprevenido en el mar. ¿Cuál de estos tres preferís?.


¡"Cógido Rojo" os da la posibilidad de elegir!





"Red Code" o "Código Rojo" es un juego de estrategia ambientado en la segunda guerra mundial, en el que los navíos serán los protagonistas. Los aliados (más bien americanos) se enfrentarán al eje (o nazis).

 Hay tres tipos diferentes de barcos: destructores, submarinos y portaaviones. Cada uno de ellos dispone de unos puntos de vitalidad, denominados aquí como "averías y reparaciones" (ver más adelante), unas órdenes básicas y comunes para todos y, luego, individualmente, unas órdenes especiales; los destructores se especializan en el combate fortuito cercano, los submarinos en la movilidad y los portaaviones en la reparación a los barcos del mismo bando.

El juego incluye dos modos para jugarlo, que resumiré sin entrar en muchos detalles:

-Arena: se trata de jugar un equipo contra el otro y sin puntuación. El primer equipo en destruir al bando enemigo gana la partida.

-Guerra: se juega con puntuación, por lo cual, será necesario utilizar la "carta de puntuación". El primer bando en alcanzar cinco puntos gana. Cada vez que un barco enemigo es derrotado otorga un punto al equipo contrario.

Carta de puntuación.

La gran ventaja que tiene "Red code" es que es adaptable para jugarlo con cualquier número de jugadores, aunque siendo impares obligará a algún jugador a utilizar más de un barco (sino quedarían los equipos descompensados en número de barcos). Pueden jugarlo, así, de 2 a 6 jugadores, formando equipos que cooperarán entre ellos.





*Preparando el combate naval

Lo primero de todo es montar el escenario. Para ello utilizaréis las "cartas de mapa", con las cuales formaréis un tablero de 3 filas por 4 columnas (3X4), eso sí, aleatoriamente. Ésto garantiza que cada partida dispondrá de un tablero diferente al de partidas anteriores.



Observad las cartas mostradas; podéis apreciar "islas" y "corrientes marinas". Las primeras bloquean línea de visión y, por lo tanto, aquella unidad que se sitúe detrás de ellas no podrá ser objetivo de ataques (a excepción de las "cartas de órdenes", ver más adelante). Las segundas permitirán a la unidad que se mueva a ellas moverse un espacio adicional, pudiendo encadenar con otras corrientes y moverse aún más.




Esta imagen representa un ejemplo de tablero. Fijaros que en la esquina inferior izquierda se ha colocado la ficha correspondiente al ejército aliado, y en la esquina superior derecha la ficha del eje. Éstas marcan el lugar de inicio de los jugadores y siempre deben estar opuestas y en esquinas. La elección sobre dónde situarlas es cosa vuestra, pero respetando lo mencionado antes.


Ahora, es el momento de que escojáis barco. Hay un destructor, un submarino y un portaaviones para cada equipo. Aquí se muestran los tableros de los barcos aliados, que son los de color azul. Los del eje son de color rojo.


Destructor aliado.

Submarino aliado.

Portaaviones aliado.

Una manera buena de hacer una selección de barcos, si es que no se quiere hacer a conciencia (cada uno escogiendo el que desea), es la siguiente: introducir en una mano todas las fichas de barco y que cada jugador, siguiendo un orden horario, vaya cogiendo una aleatoriamente. Una vez obtenida una ficha, cogeréis el "Tablero de barco" correspondiente (los mostrados anteriormente).

Fichas de submarino.
Fichas de portaaviones.
Fichas de destructor.
Fichas de inicio. 


Una vez seleccionados los navíos, cogeréis vuestras fichas de barco (cada uno la suya) y las situaréis en una casilla vacía de las respectivas cartas de mapa de inicio (las que tienen los iconos de los bandos y que colocasteis anteriormente).





A continuación, debéis añadirles las averías (cubos rojos) y las reparaciones (cubos amarillos). Éstas vienen indicadas en el propio tablero de barco, arriba a la izquierda. Una avería (cubo rojo) se compone de 3 reparaciones (cubos amarillos); dicho de otra manera, cuando un barco sufre 3 reparaciones (son algo así como "heridas") deberá retirarse una avería. Tras retirar la avería (el cubo rojo) deberá reponer 3 reparaciones (cubos amarillos). En conclusión: 1 avería = 3 reparaciones.

También deberéis coger 6 tripulantes (cubos blancos) en la parte inferior.

En este ejemplo, podéis apreciar que el destructor tiene 3 averías y 3 reparaciones inicialmente. En realidad, es como si tuviera 12 cubos amarillos. Cada cubo rojo equivale a 3 amarillos. 

El portaaviones tiene 2 averías y 3 reparaciones inicialmente. En realidad, dispone de 9 cubos amarillos. 


Por último, formad un mazo con las cartas de órdenes y robad una cada uno.







*Comienza el caos en el mar

Comenzando por un jugador inicial realizaréis, antes de pasar turno, las siguientes fases: 

-->Fase 1, Recuperar tripulantes: en la fase 2 (ver a continuación) os encargaréis de asignar tripulantes a las diferentes órdenes de vuestros navíos. De estos trabajadores sólo podréis recuperar dos y tenerlos disponibles para la consiguiente fase 2. También podréis recuperar tripulantes retirados. Éstos se consideran como tal por efectos de algunas cartas de órdenes.

-->Fase 2, Gestión de maniobras: fijaros que las órdenes de vuestros navíos disponen de unos huecos. Éstos deben ser completados para poder utilizar dichas órdenes. En vuestro turno, tenéis opción de utilizar la cantidad de tripulantes deseada. En el momento en el que una orden haya sido completada, deberá activarse sus efectos.

Listado de las diferentes órdenes de los barcos. 

Las órdenes que hayan sido completadas no podrán utilizarse de nuevo hasta que todos los huecos hayan sido vaciados en las consiguientes fases 1, es decir, que una vez una orden haya sido usada, los tripulantes que haya en ella serán inútiles hasta que se retiren y vuelvan a ser usados en turnos posteriores en esta fase. Teniendo en cuenta que en la fase 1 sólo recuperaréis dos tripulantes, da mucho que pensar a la hora de qué órdenes dejar vacías para poder usarlas de nuevo y cuales dejar ocupadas porque realmente no nos va a ser útiles en un determinado momento. 

En resumen: en la fase 2 utilizáis tantos tripulantes como queráis. Nada más completar una orden, la usáis. Quedará inutilizada hasta que sea vaciada completamente. Nótese que he usado el termino "completamente". Con él quiero decir que, si por ejemplo, en una fase 1 queremos retirar solamente un tripulante de una orden que utiliza 2, no podremos completar la orden (el hueco que acabamos de dejar vacío) hasta que se haya vaciado del todo. Cuando la maniobra esté vacía, podremos volver a asignar nuevos tripulantes. 

Una manera menos liosa de retirar los tripulantes de las órdenes que requieren 2 sería retirar automáticamente los 2 en la fase 1 en lugar de ir retirándolos poco a poco.


Pasemos a hablar de algunos factores importantes, como son el movimiento y la distancia, muy utilizados en el listado de órdenes que he mostrado anteriormente. 

-Una unidad puede moverse en diagonal, horizontal o vertical. Nunca puede pasar sobre otras unidades (ni amigas ni enemigas), así como por islas. La unidad se moverá tantas casillas como indique la propia orden usada. Si se mueve a una casilla del mapa que tenga una corriente marina, podrá moverse un espacio adicional, pudiendo encadenar movimientos con otras corrientes.

En este ejemplo, el jugador que utiliza el portaaviones ha usado un tripulante, que lo ha asignado a la orden de movimiento y la ha completado. 

La orden de movimiento le permite mover la unidad un espacio. La ficha del portaaviones es la de la derecha

.
El portaaviones se ha desplazado una posición hacia arriba.


Otro ejemplo de movimiento sería el siguiente:

El jugador que utiliza el submarino utiliza la orden de "inmersión", que le permite desplazarse dos casillas. 



Respecto a la imagen anterior, el submarino se ha desplazado una casilla hacia la derecha y luego una en diagonal hacia arriba a la derecha.




-La distancia, o campo de visión, es utilizada para efectuar órdenes a cierta, valga la reabundancia, distancia. Se tiene en cuenta en diagonal, horizontal y vertical, como el movimiento. Así, por ejemplo, una orden que indique "2 de distancia" podrá tener como objetivo una unidad que se sitúe a 2 de distancia como máximo, siendo el mínimo uno mismo. Las islas y otros barcos, tanto aliados como enemigos, bloquean línea de visión y, por lo tanto, no será posible efectuar órdenes a distancia a través de ellos, siempre y cuando el objetivo no sea uno mismo. Cualquier orden que provoque pérdidas de daño a un objetivo se puede catalogar como "ataque".

El jugador que utiliza el submarino asigna dos tripulantes para realizar un ataque de torpedo pesado. Tal como indica la orden, hará perder dos reparaciones (cubos amarillos) al objetivo y puede efectuar el ataque a 3 de distancia. 

El submarino ataca al destructor que se encuentra en diagonal a tres de distancia. No hay ningún blanco entorpeciendo la
línea de visión.




El submarino azul no puede atacar al destructor rojo porque hay un islote en medio y viceversa. No obstante, el destructor sí puede atacar al portaaviones azul. 



Otro ejemplo de ataque respetando la distancia sería el siguiente:


El portaaviones del eje asigna un tripulante a la orden de "Apoyo aéreo", la cual le permite atacar a un enemigo situado a tres casillas de distancia y le hará perder una reparación (cubo amarillo).

El portaaviones del eje (rojo) ataca al submarino aliado (azul), que se encuentra justamente a tres casillas de distancia en diagonal con la habilidad usada, "Apoyo aéreo". 





*Las "órdenes de respuesta", la estrategia del juego. 

Otro punto a tener en cuenta, y sumamente importante, es el de las órdenes de respuesta. Éstas se identifican por tener las letras, en los tableros de los barcos, de color amarillas.

El "Apoyo Aéreo" y el "Apoyo por radio" son órdenes de respuesta porque tienen las letras amarillas. 



Una orden de respuesta tiene la particularidad de poder usarse fuera del turno del propio jugador. Por ejemplo, sí "jugador 1" hace una acción, "jugador 2" puede realizar una orden de respuesta por contra. No obstante, se debe de tener en cuenta que la orden del "jugador 2" puede ser sorprendida, a su vez, por otra orden de respuesta de cualquier otro jugador.


Veámoslo con un ejemplo ya mostrado anteriormente.

El submarino aliado (azul) decide atacar con un torpedo que producirá dos reparaciones a un enemigo a tres de distancia como máximo. 

El objetivo es el destructor del eje (rojo) situado en la parte superior, el que está justamente en línea recta al submarino atacante. 

En respuesta, el destructor decide utiliza una orden de respuesta denominada "blindaje". Ésta anula completamente la orden del submarino, tal como indican sus características, pero la particularidad es que puede hacérselo sobre cualquier objetivo situado a tres casillas de distancia como máximo, incluyéndose a si mismo. 


Por poner otro ejemplo en letras, suponed que un submarino utiliza la orden de "Torpedo pesado"  sobre un portaaviones. Recuerdo que el "Torpedo pesado" hacer perder dos reparaciones a un objetivo situado a tres casillas como máximo. El portaaviones, como respuesta, decide utilizar su "Apoyo Aéreo", que permite dañar a un rival haciéndole perder una reparación y a tres de distancia como máximo. 

Tenéis que tener presente que las órdenes de respuesta se efectúan justo en el momento en el que un jugador las utiliza, es decir, que la última de todas es en realidad la primera en realizarse, mientras que la primera (la inicial, la que provocó el resto de respuestas) es, definitivamente, la última en surtir efecto

En el ejemplo anterior, el portaaviones sería el primero en utilizar la orden en lugar del submarino, a pesar de haber sido éste último el primero en usar su orden. Obviamente, si el submarino es eliminado, ya no podrá usar su orden

Los puntos clave a tener presentes cuando usamos "órdenes de respuesta" son: 

-La orden a querer usar debe de estar vacía o parcialmente completada (para las que tienen más de un hueco).
-Deberéis rellenar todos los huecos de la orden para poder usarla, como si de una normal se tratase. 
-Lógicamente, tendréis que disponer de suficientes tripulantes en vuestra reserva. No vale sacarlos de los que ya han sido asignados a otras anteriormente. Recuerdo que recuperar tripulantes se efectúa en la fase 1
-Las órdenes de respuesta pueden utilizarse tanto en vuestro turno como en los turnos ajenos
-Hay órdenes (de cualquier tipo) que no pueden ser contraatacadas por órdenes de respuesta. Un icono característico informa de ello. 


La orden del submarino "Inmersión" no puede ser objetivo de una orden de respuesta. El icono de prohibido informa de ello.




*Las cartas, el factor suerte del juego. 

Por último, hablaré de las cartas de órdenes de forma breve. Suponen el factor suerte del juego, para que no todo se base en "ataco, me coloco aquí, evito líneas de visión...". Podéis encontrar las siguientes:










Las cartas de órdenes únicamente las podréis utilizar en vuestro turno, y sólo una por turno. Nunca pueden ser contraatacadas por órdenes de respuesta. Jamás podréis tener más de tres en la mano. No se ven limitadas por la línea de visión y distancia.


Un jugador ha decidido utilizar una carta de orden "Kamikaze". 

Hace perder una avería (cubo rojo) al destructor del eje, tal como indica la propia carta. 





*Conclusión

"Red Code" se os presentará como un juego de estrategia y de pequeña gestión simple de jugar y de entender, si bien el manual de instrucciones, hasta que sea revisado y escrito de nuevo, puede causar múltiples confusiones. Independientemente de ésto, no os dejará mal sabor de boca si lo que os gusta es la táctica con un poco de elemento típico de "eurogame".

Una de sus virtudes es el hecho de poder jugarlo hasta seis jugadores. La interactividad se hace notar mucho cuando se juega con semejante cantidad; cada jugador será, pues, uno de los barcos disponibles, por lo que los equipos quedan equilibrados y ya es cuestión de cada uno usar los navíos y sus puntos fuertes adecuadamente para salir victoriosos, además de, obviamente, cooperar eficazmente. Con cuatro jugadores sigue siendo divertido igual; los equipos tendrán navíos diferentes, a menos que ambos escojan por igual, por lo que le da cierto encanto. Con dos jugadores se pierde el factor de la cooperación, no obstante, para piques de uno contra uno puede ser una buena alternativa. En definitiva, es adaptable a toda cantidad de jugadores, pero realmente se aprovecha con seis.

Como ya se ha dicho, es un juego de estrategia; no sólo hay que tener en cuenta cómo moverse para aprovechar realmente el terreno, como las corrientes marinas, cómo colocarse para dejar que vuestros amigos tengan línea de visión para que así puedan atacar en sus turnos... sino, y lo más importante, hay que saber gestionar las órdenes. Realizar ciertas funciones del barco provocará que en turnos posteriores, si queremos volver a usarlas, tengamos que recuperar los tripulantes de dichas funciones, pero la cuestión es, si solamente podemos retirar dos, ¿de qué orden y para cuál los asignaremos?. Da mucho que pensar. Al comienzo de la partida es bien seguro que utilizaréis pocos tripulantes y los recuperaréis con facilidad. A medida que avanza y podéis comenzar a atacar al enemigo, usaréis muchos. Ahí es cuando realmente comienza el problema; qué órdenes usar y qué tripulantes retirar en cada turno. La gestión es, así, el factor que hay que cuidar más para ganar.

Aparte de lo mencionado en el párrafo anterior, las órdenes de respuesta son muy útiles y también es necesario disponer de ellas en el momento apropiado. Con ésto quiero decir, ¿merece la pena gastar tripulantes para usarlas en nuestro turno, o es mejor esperar a ver qué hará nuestro contrincante para actuar en consecuencia?. Por lo tanto, si las queremos usar a modo de contraataque se debe de tener en cuenta el disponer de tripulantes de reserva. Hay que estar atento a otro factor más.

A todo lo anterior, lanzarle una ojeada a los tableros de navíos enemigos nos puede ayudar a deducir qué funciones tendrán pensado hacer sus dueños para así nosotros actuar antes que ellos e intentar desbaratar sus planes, sobretodo estar pendientes de las órdenes de respuesta, porque realmente son peligrosas. Si a todo ésto explicado hasta el momento se le añade el hecho de que si los barcos están muy juntos los unos de los otros y tienen tripulantes suficientes para realizar órdenes de contraataque, está claro que el caos puede ser total en un instante y los daños enormes.

Y como factor suerte tenéis las cartas de órdenes, que son realmente una gran ayuda para llevar a cabo estrategias buenas, como moverse casillas adicionales, aniquilar un tripulante enemigo, arrebatar una avería a un navío... "pequeñas funciones" que el enemigo no se espera y que pueden cambiar el curso de la partida.


-¿Estrategia?: alta, su punto fuerte. Gestionar las órdenes es el punto más importante a tener en cuenta, junto a situarse en los lugares apropiados tácticamente.

-¿Suerte?: en las cartas que os puedan ir tocando cuando las robéis. Lo demás es predecible hasta cierto punto.

-¿Duración?: no pongo valor de duración, porque realmente depende mucho de la cantidad de jugadores presentes y de la modalidad de juego escogida. La media, según la propia caja, es de unos 45 minutos.

-¿Relación calidad-precio?: puesto que actualmente está en prototipo, no puedo hablar del precio. Sí mencionar que el material, al menos en la "beta", es adecuado para llevar a cabo testeos y bastante bien conseguido para mi gusto personal.

-¿Dificultad?: no es nada difícil de jugar ni de entender, pero el manual causará muchas confusiones y dudas hasta que sea revisado y confeccionado de nuevo.

-¿Rejugabilidad?: gracias a la aleatoriedad cuando el mapa es formado se crean partidas distintas, pero en cuanto a mecánica no deja de ser igual, por lo que uno se limitará a hacer lo que tiene que hacer, independientemente del escenario que haya sido formado. Lo veo como un juego para ir jugándolo de vez en cuando, sin sobreexplotarlo, y a ser posible con el mayor número posible de jugones.


¡Vive la segunda guerra mundial en pleno mar!




5 comentarios:

  1. Como dices, lo peor el reglamento, al que le faltan muchas vueltas.

    Y un inciso, hasta donde yo tengo entendido, el juego se encuentra editado en este mismo formato (se puede comprar en varias tiendas online). Otra cosa es que el acabado final no haya sido el mas adecuado y parezca un prototipo.

    Gran reseña.

    Saludos!!!

    ResponderEliminar
  2. Thanks for the coment.

    Pues pensaba que era prototipo todavía. Bueno, ya queda corregido con tu comentario. Al enviarlo a la gente pensaba que todavía estaba desarrollándose del todo...

    ¡Saludos!

    ResponderEliminar
  3. Cuando oí hablar del juego como prototipo me llamó la atención esa mezcla entre combate táctico y colocación de trabajadores. Un día de estos tengo que probarlo aunque sea con la copia del PlayBar :D

    ResponderEliminar
  4. Hola!

    Magnífica reseña, nos ha encantado.

    Si, el juego ya esta a la venta... es cierto que la edición podría mejorar, esperamos que pueda haber una segunda edición para darle el aspecto que creemos que merece este juegazo, con ilustraciones mas profesionales, que encajen bien con los iconos, con las cartas de mapa cuadradas, etc. Supongo que el precio acompaña bien y espero que la diversión.

    Bueno, de veras que espero que pasaras un buen rato jugando al Red Code.

    Gracias Cristian.

    ResponderEliminar
  5. No conocía este juego y tiene buena pinta. Lo que me echa para atrás es que dure tan poquito, aunque si es sólo la media...

    ResponderEliminar