lunes, 26 de diciembre de 2016

Reseña de "Dead Panic"

* ¡Khyndrak os enseña "Dead Panic"!





--> Tipo de juego: cooperativo, planificar entre los jugadores qué hacer en cada ronda teniendo en cuenta que cada jugador dispone de 2 acciones por turno. Los zombis se mueven mediante un sistema de "inteligencia artificial".

--> Objetivo: hallar las tres piezas de la "emisora de radio", llamar a la "furgoneta de rescate" y subirse a ella para salvar el culo. Aquellos que lo consigan ganarán la partida y los que no se convertirán (literalmente) en zombis. 

--> Jugadores: desde 2 hasta 6.
--> Tiempo de juego: entre 60-90 minutos (depende del número de jugadores y del rato que estéis planificando cada ronda).
--> Edad recomendada: 14 años (imagino que por el contenido de algunas imágenes, porque el juego no es complicado).
-->Editorial: Edge
-->Autor: Justin De Witt
-->Ilustrador: Víctor Pérez Corbella


 


* Lo que os ayudará a sobrevivir

      El tablero de juego  se divide en 6 secciones (están numeradas). Cada sección se compone de una casilla de bosque, otra de claro, una tercera de jardín y por último una de cabaña. En las esquinas podéis apreciar información resumida sobre las habilidades de cada tipo de zombi, la línea de visión de estos y las reglas básicas sobre la "furgoneta de rescate".








     
      Por la parte delantera las tarjetas de personaje muestran un resumen de la ronda de juego y de las diferentes acciones que podréis realizar en vuestro turno. También incluyen la habilidad específica de cada personaje, así como unos espacios redondos que sirven para indicar las heridas que van recibiendo a lo largo de la partida.
     Cuando un personaje muere se le da la vuelta a su tarjeta, mostrando así su lado zombi. A raíz de aquí el jugador jugaría como zombi en lugar de como humano.


















       

      Cada personaje tiene su "peana", que no es más que el muñeco que se coloca en el tablero para representarlo y con el cual el jugador podrá interactuar.








      Cuando un personaje muere su "peana" es sustituida en el tablero por su correspondiente "ficha de personaje zombi". 








          El juego dispone de seis "paredes". Estas se colocan en el perímetro de la cabaña y es la defensa no perfecta que tenéis para evitar el avance zombi hacia el interior de la misma. Digo "no perfecta" porque los muertos pueden reventarla.





       De alguna manera habrá de señalar que una "pared" ha sido atacada por un zombi y que, por lo tanto, ha sufrido daño, por lo que también tenéis seis "fichas de grieta".





           El "Cebo" es la ficha que indica quién es el jugador inicial. A parte, tiene otros usos que tienen que ver con el movimiento de los zombis.
       




        Estas tres fichas representan las piezas de la "emisora de radio". El objetivo es hallar las tres, unirlas para formar la emisora y llamar a la "furgoneta de rescate". 





       Cada "superviviente" tiene una pieza de la "emisora de radio". Los "supervivientes", cuando aparecen en el tablero a medida que avanza la partida, se dirigen de forma automática hacia la cabaña. Puede ser que la alcancen o puede ser que mueran durante el camino por ser atacados por los zombis. Sea cual sea el resultado, tenéis la tarea de haceros con las piezas de la "emisora de radio" que tienen en posesión. 





       Una vez montada la "emisora de radio" debéis llamar a la "furgoneta de rescate", la cual aparecerá en una casilla de bosque. Vuestro objetivo es llegar hasta ella para salvaros.




     
      Las "fichas de herida" las utilizaréis para indicar el daño sufrido por vuestros personajes. También se usan para en caso de que muráis y os convirtáis en zombis indicar qué dos habilidades de entre las cinco que hay utilizaréis como tal (ver más atrás la parte trasera de una "tarjeta de personaje").





       Los dados se usan para elegir al azar dónde aparecerán los zombis y los "supervivientes" durante la "Fase II, Evento" y para los combates cuerpo a cuerpo contra ellos. 





       Un mazo de 29 "cartas de cabaña" compone todo lo necesario para resistir a la horda zombi: armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo y objetos varios.










      Un mazo de "cartas de Evento" os hará la vida imposible durante la "Fase 2, Evento". Nunca estará el tablero sin zombis, tenedlo por seguro.










        Los malotes de la película vienen representados por 24 "fichas de zombi". Hay cinco tipos diferentes: caminantes, reptadores, corredores, brutos y matones. 







  

        Y para finalizar todas las "fichas de zombi" y los tres "supervivientes" se introducen dentro de la bolsa negra que incluye el juego. 






* La preparación ante la invasión zombi

1- Desplegad el tablero en vuestra zona de juego. 
2- Colocad las seis "paredes" en el perímetro de la cabaña. La que tiene la "puerta" dibujada debe situarse en la sección "5", aunque esto es pura estética y no tiene función alguna. Fijaros que las secciones del tablero están numeradas.








3- Cada uno de vosotros debe elegir un personaje, hacer acopio de su "peana", su "tarjeta de personaje" y de una "ficha de herida"





4- Todos comenzáis la partida en la cabaña. Para determinar en qué sección hacedlo mediante una tirada de un dado. Como ejemplo, en la imagen anterior he simulado que el jugador ha lanzado el dado y le ha aparecido un "3", por lo que su personaje empezará en la sección "3", en la casilla de cabaña. 





5- Tenéis que colocar un zombi en cada sección, en el "bosque". Sacadlos al azar de la bolsa negra. Si extraéis un "superviviente" volved a meterlo dentro y seguid robando. Las "fichas de zombi" deben apuntar hacia la cabaña con el número de puntos de vida más alto.






6- Haced un mazo de "Cartas de Evento" y otro con las "Cartas de Cabaña". 





7- Dejad a un lado el resto de material: "fichas de grieta", la "furgoneta" y las piezas de la "emisora de radio".






8- Elegid un jugador inicial con el método que deseéis, el cual recibirá la "ficha de Cebo".





      En definitiva el juego debe mostrar un aspecto semejante a este antes de que comencéis a repartir leñazos a los zombis. 







* ¡Comenzad a resistir!

       "Dead Panic" se juega a lo largo de varias rondas hasta que la partida termine. Cada ronda está compuesta por cinco fases bien definidas. 



--> Fase I, "Acciones":

      Tenéis la posibilidad de realizar hasta dos acciones. Comienza el jugador que tiene la "ficha de Cebo" y seguís en sentido horario. Es en esta fase en la que debéis de hacer más "análisis-parálisis" y poneros de acuerdo entre todos qué hacer cada uno en la ronda actual. 

     Las acciones que podéis realizar son las siguientes. Cada una os cuesta una acción de las dos que tenéis disponibles y todas son repetibles, excepto "Mover la Furgoneta de rescate" y "Disparar desde la Furgoneta de rescate":


* Robar una "Carta de cabaña": Cuando un jugador hace esta acción roba la carta superior del mazo de "Cartas de Cabaña" y la pone delante suyo, boca arriba. Podéis tener hasta cinco cartas en posesión. Si se agota el mazo de "Cartas de Cabaña"  no se repone, se da a entender que los recursos son finitos, así que ojo cómo los administráis. 


* Usar una "Carta de cabaña": si utilizáis un objeto (cinta adhesiva, cuerda, botiquín de primeros auxilios...) no tenéis más que seguir las instrucciones de la propia carta. Vigilad porque hay objetos que no requieren gastar acción: esto, en caso de ser así, viene especificado en la propia carta. Si usáis un arma de cuerpo a cuerpo debéis estar en una casilla que contenga mínimo un zombi. Si usáis un arma de larga distancia tenéis que tener al zombi al alcance del arma. 


* Mover una casilla: os podéis mover una casilla hacia la izquierda, derecha, arriba o abajo, nunca en diagonal. También podéis atravesar las "paredes" de la cabaña para ir desde dentro hacia fuera de la misma y viceversa. Dentro de esta no tenéis opción a pasar a través del pilar central que la sostiene para moveros a una casilla que no esté adyacente.
     Cuando os mováis a una casilla en la que hay uno o varios zombis deberéis de luchar contra el más poderoso de todos (ver más adelante). Esta pequeña contienda no genera gasto de acción por parte vuestra, forma parte del movimiento realizado. 

<<<---  No podéis atravesar el pilar central. --->>>




* Intercambiar, dar o recibir una "carta de cabaña" o una pieza de la "emisora de radio": debéis estar en la misma casilla o en adyacentes para poder intercambiar, dar o recibir cartas y piezas de la emisora. Acordaros que debéis de respetar el límite de cartas que podéis tener en posesión; si dicho límite es sobrepasado podéis descartaros de las cartas necesarias sin gastar acciones. 


* Reparar una grieta: podéis reparar una "grieta" estando en la casilla de cabaña o de jardín adyacente a la "pared" que contiene dicha "grieta". Una vez reparada la fisura retirad la "ficha de grieta" de la "pared" y listos. 


* Recoger una pieza de la "emisora de radio": hay tres "supervivientes" en el juego. Cada uno de ellos tiene una de las piezas de la "emisora de radio". Cuando aparece un "superviviente" su objetivo es ir hacia la cabaña para salvar el culo. Durante este trayecto tenéis la posibilidad de ir a la casilla en la que actualmente se encuentre y conseguir una de las piezas de la radio. También puede suceder que el "superviviente" muera, bien en la cabaña o bien en el trayecto hacia ella; en ambos casos dejará caer una de las piezas en la casilla en la que murió y tendréis que ir a recogerla. 

<<<--- En esta imagen podéis apreciar una pieza de la "emisora de radio" que ha dejado un "Superviviente" tras convertirse en zombi, es decir, donde murió. Gastando una acción el jugador puede recogerla.--->>>




 * Montar la "emisora de radio": al realizar esta acción podéis montar la radio entera teniendo las tres piezas o bien montarla a medias teniendo dos. En ambos casos lo que hayáis montado os ocupará solamente un espacio en cuanto a límite. 





 * Llamar a la "Furgoneta de rescate": una vez tengáis las tres piezas de la "emisora de radio" y la hayáis montado podéis llamar a los rescatadores. Para ello lanzad un dado y colocad la ficha de la furgoneta en la casilla de "bosque" de la sección que el resultado del dado indique. 


 * Mover la "Furgoneta de Rescate": una vez esté montada la "emisora de radio" el jugador que la tenga podrá mover la "Furgoneta de Rescate" hacia la izquierda o hacia la derecha. Nunca podrá acercarse a la cabaña el vehículo.
     Como se ha mencionado anteriormente, vuestro objetivo es subiros a la furgoneta para huir del infierno realizando una acción de movimiento en la casilla en la que esta se encuentre. El primero de vosotros que se suba será el "Conductor" y tendrá la posibilidad, en su turno y una sola vez, de mover la furgoneta, tal y como se ha explicado en el párrafo anterior. Una vez haya un "conductor" en el vehículo la "emisora de radio" solamente servirá como "arma contundente" (ver más adelante).
    Cuando mováis la furgoneta si esta entra en una casilla en la que hay uno o varios zombis le hacéis un punto de daño al que deseéis. 




 * Disparar desde la "Furgoneta de rescate": todos los jugadores que hayáis abordado la furgoneta (excepto el "conductor") tenéis la posibilidad, una vez por turno, de disparar desde ella como si tuvierais un arma de alcance "3".

 * Utilizar la "habilidad" de un personaje: hay "habilidades" de algunos personajes que gastan acción y otras que no. No tenéis más que leerlas y ejecutar lo que cada una indique.





--> Fase II, "Evento":

       En esta fase debéis de robar una "Carta de evento". Dicha carta determinará la cantidad de fichas que debéis extraer de la bolsa negra y colocar en el tablero. Hay "Cartas de evento" de varios formatos:







      

      Cuando robéis fichas de la bolsa negra os pueden aparecer tanto "zombis" como "supervivientes". Por cada ficha que debáis colocar en el tablero lanzad un dado y situadla en la casilla de "bosque" de la sección que este indique. Todas las fichas deben apuntar hacia la cabaña con el número más alto de sus puntos de vida.




     Tras la colocación de las fichas extraídas tenéis que prestar atención a la descripción de la "carta de evento" robada. No obstante, estad atentos a los eventos marcados con un "*", ya que estos os indicarán en la descripción cuántas fichas robar de la bolsa negra y situar en el tablero, además de deciros el método de colocación; no siguen la forma habitual que he explicado antes.




--> Fase III, "Mover zombis":

       En primer lugar los "supervivientes" se mueven primero una casilla hacia la "cabaña". Después actúan todos los "zombis", aunque de forma diferente a la de los "supervivientes":

- Los "caminantes", "brutos" y "matones" se mueven una casilla.
- Los "corredores" se mueven dos casillas.
- Los "reptadores" se mueven una casilla si en una tirada de dado obtenéis un 4, 5 o 6. Se hace una única tirada para todos ellos.

      No obstante, los "zombis" se mueven guiados por su "línea de visión", es decir, por lo que ven dentro de su ángulo visual. Un zombi ve toda su sección, es decir, las tres casillas que la componen, y la que tiene a su izquierda y a su derecha; dicho de otra forma ve medio tablero de juego.





       Si un zombi se encuentra en una sección cuya "pared" de la "cabaña" ha sido derribada ve, también, la casilla de "cabaña" pertinente a dicha sección, además de ver lo mencionado en el apartado anterior.





      Si un zombi está en una casilla de "cabaña" tiene "línea de visión" a todo el edificio y a la mitad del tablero correspondiente, sin importar las paredes que aún haya en pie.





    Si un zombi no tiene en su "línea de visión" a ningún "superviviente" o "personaje" (jugador) avanza una casilla hacia la "cabaña" (o dos en el caso de los "corredores").

   En caso de que un zombi tenga a un "superviviente" o a un "personaje" a la vista debéis de seguir una de las siguientes condiciones:

- Si el zombi está en la misma sección que su objetivo sencillamente avanzará o retrocederá, según convenga, una casilla hacia él.

- Si el zombi no se encuentra en la misma sección que su objetivo, pero sí está en una adyacente (recordad que la línea de visión de un zombi es medio tablero), se desplazará lateralmente a la sección en la que dicho objetivo esté.





--> En esta imagen podéis apreciar tres zombis que se disponen a moverse. No tienen a ningún "superviviente" ni a ningún "personaje" en su "línea de visión", por lo que deben avanzar una casilla hacia la "cabaña".









--> En este otro caso podéis ver que un "Reptador" tiene en su "línea de visión" a un "personaje". Pues bien, antes de avanzar hacia la "cabaña" debe de moverse lateralmente para ocupar la misma sección que la que ocupa su objetivo. 








--> En este último caso podéis ver a un buen porrón de zombis, dos de los cuales son "corredores" (círculo rojo) que, recuerdo, se mueven dos veces. Puesto que ninguno tiene a ningún "superviviente" ni a ningún "personaje" en su "línea de visión" y la "pared" de la "cabaña" ha sido derruida con anteriodad pueden irrumpir dentro de ella con total facilidad. 







    Las dos condiciones de antes son las básicas, no obstante hay un buen montón que tenéis que tener en cuenta para poder jugar debidamente a "Dead Panic". Son las siguientes:






      Las dos que veréis en la imagen siguiente están mal redactadas en el reglamento en español (no le encontraréis mucha lógica entre ellas si las leéis detenidamente), por lo que os pondré las mismas pero en la versión en inglés y traducidas por mí mismo.




   
     Por último hay una condición que está recogida en las "Preguntas Frecuentes" en inglés. Es la siguiente:

-Un zombi está fuera de la "cabaña", no ve a ningún "superviviente" ni a ningún "personaje". La "furgoneta de rescate" ha llegado.

     En este caso el zombi movería hacia la "cabaña" una casilla, no se dirigiría hacia la "furgoneta de rescate" a pesar de que esta hace ruido.




¿Cómo golpean los zombis las "paredes" de la "cabaña"? Cuando uno se encuentra delante de una "pared" en lugar de moverse la golpea. Tendréis que colocar en dicha pared una "ficha de grieta".





      Cuando un zombi golpea una "pared" ya agrietada directamente la destruye y tendréis que retirarla del juego. Dicho de otra manera, una "pared" es destrozada tras recibir un segundo golpe. El zombi que la destruya no se moverá hasta la ronda siguiente (se queda como atontado, por decirlo de una manera).

    Como bien sabréis ya los "corredores" se mueven dos veces. Si se encuentra uno de estos delante de una "pared" no la golpeará dos veces; un solo golpe es suficiente para que se queden tontos hasta la ronda siguiente. Eso sí, pueden acercarse hasta la "pared" desde el "claro" al "jardín" del mismo sector con un primer movimiento y con su segundo golpearla.

   También os puede suceder que una misma "pared" sea atacada por dos o más zombis a la vez. Como he mencionado anteriormente con dos golpes es suficiente para que la destruyan, por lo que como atacan todos a la vez la "pared" se va al garete en una sola ronda y todos se quedan donde están atontados hasta la ronda siguiente.









--> Fase IV, "Combate":

       Si un "superviviente" tiene mínimo un zombi en su casilla deberá combatirlo. Es tan fácil como reducirle al "superviviente" tantos puntos de vida como de estos le queden al zombi.

--> Ejemplo: un "superviviente" tiene 3 puntos de vida y está luchando contra un "corredor", el cual dispone de 2. Dicho zombi moriría y el "superviviente" recibiría 2 puntos de daño, quedándose a 1. 


     En caso de que un "superviviente" se encuentre en una casilla con más de uno deberá luchar con todos; el procedimiento es el explicado anteriormente con la diferencia de que podéis distribuir los puntos de vida del "superviviente" entre los zombis como queráis. 


--> Ejemplo: un "superviviente" dispone de 3 puntos de vida y está luchando contra un "caminante" (1 punto de vida), un "corredor" (2) y un "bruto" (3). Podría matar al "bruto", matar al "caminante" y al "corredor", quitarle un punto de vida al "bruto" y matar al "corredor"... la cosa es distribuir los puntos de vida como deseéis. 


     Cuando un "superviviente" o zombi reciba daño debéis orientar su ficha de tal forma que apunte hacia la cabaña con sus nuevos puntos de vida. Al morir un "superviviente" le dais la vuelta a su ficha para que muestre su lado zombi; desde ese momento os tocará los huevos durante toda la partida hasta que lo matéis, aunque son bastante pringados...





    Vamos a lo interesante. Si en la casilla en la que se encuentra vuestro personaje hay zombis os tendréis que ahostiar con todos los que haya. Cada zombi puede ser atacado una única vez por ronda, es decir, que si un jugador tiene cuatro zombis en su casilla realizará cuatro ataques, uno para cada enemigo, mueran o no mueran.

   En esta fase estáis obligados a luchar contra los zombis que estén en vuestra casilla sin gastar acciones, mientras que en la "Fase I, Acciones" teníais la posibilidad de atacar por propia voluntad gastando acciones y usando la acción "Usar una carta de cabaña", es decir, en este caso, las armas.

    Podéis atacar de tres formas diferentes: con arma de alcance, con arma cuerpo a cuerpo o con arma contundente (que es cuerpo a cuerpo también pero tiene ciertas diferencias). En esta fase los objetivos son los zombis que se encuentren en vuestra casilla, no los que se encuentren más allá. Como veréis a continuación explicaré el alcance de las armas que atacan a distancia, más que nada para que lo apliquéis cuando utilicéis acciones de "Usar una carta de cabaña" en la "Fase I, acciones".



* Atacar con armas de alcance: 




     Decidís con qué arma de alcance atacáis y a qué objetivo. Si estáis atacando en la "Fase 4, Combate" recordad que los objetivos son los zombis de vuestra casilla. En caso de que ataquéis gastando una acción en la "Fase I, acciones" utilizando la acción "Usar una carta de cabaña" sí que tendréis que tener en cuenta el alcance de las armas.

   



     Cuando conseguís un arma de alcance siempre colocaréis su carta enderezada, es decir, que apunte hacia arriba con su valor de munición más alto. Tras atacar a un zombi gastáis munición; debéis girar la carta en sentido horario, de tal forma que apunte hacia arriba con el siguiente número en orden descendente. En esta imagen podéis apreciar que a la escopeta le quedan 2 unidades de munición tras haber disparado una vez, ya que está orientada con el 2 hacia arriba.




   
     Los ataques con arma de alcance siempre aciertan; es la contraprestación a gastar munición y a no estar expuesto a un combate directo con un zombi, que es mucho más peligroso como veréis ahora.




* Atacar con armas cuerpo a cuerpo:

        Todos los zombis tienen un valor de ataque o de fuerza, llamadlo como queráis. Cuando ataquéis a uno cuerpo a cuerpo debe de estar en vuestra misma casilla y tendréis que lanzar los dos dados. Acordaros de indicar con qué arma atacáis, que es siempre muy importante en este juego.

Los círculos amarillos marcan el valor de fuerza de cada zombi. 




        Si con la tirada de dados superáis el valor de fuerza del zombi ganáis y si empatáis no pasa nada. El problema radica cuando el zombi os vence. En este caso tenéis dos opciones: o descartáis (retiráis del juego para siempre) el arma con la que le habéis atacado o bien sufrís una herida. Como podéis ver los combates cuerpo a cuerpo son bastante hardcore.




* Atacar con armas contundentes:

      Las armas contundentes son armas de alcance que se han quedado sin munición. Cuando un arma de alcance se queda sin munición tenéis que voltear la carta de tal forma que se vea su reverso.



 

     Un arma contundente se usa igual que una cuerpo a cuerpo, no tenéis más que seguir las mismas instrucciones. La diferencia entre los dos tipos es que el arma contundente tanto si se falla el ataque como si se acierta es descartada tras un solo uso, por lo que es aconsejable usarlas siempre antes de recurrir a las armas cuerpo a cuerpo. Eso sí, hacen solamente un punto de daño. También os habréis percatado de que como se descartan sí o sí, se falle o no el ataque, nunca recibís heridas al usarlas. Es la ventaja de que sean de un solo uso...



     Tras atacar con un arma, sea del tipo sea, hacéis al objetivo tantos puntos de daño como la carta de arma indique. La ficha de zombi debe girarse en sentido horario hasta quedar apuntando hacia la cabaña con sus nuevos puntos de vida. Cuando un zombi sea derrotado poned su ficha a un lado del tablero, formando una pila de descarte, no la metáis de nuevo en la bolsa negra; una vez dicha bolsa quede vacía meted de nuevo todos los zombis que haya en la pila de descarte, menos los "supervivientes" que hayáis matado tras convertirse en zombis (estos sí son retirados para siempre de la partida).

   
    Un personaje muere cuando la "ficha de herida" ha alcanzado la "calavera" que hay dibujada en su "hoja de personaje".





    Desde ese momento será un zombi; colocará su "ficha de personaje zombi" en la casilla en la que palmó, apuntando hacia  la cabaña con el valor más alto de sus puntos de vida, volteará su "hoja de personaje" para que muestre el lado zombi y, aquí, elegirá 2 de las habilidades que tiene a su disposición, marcándolas con "fichas de herida".




 
        En la "Fase III, Mover zombis" el jugador podrá mover su personaje zombi para incordiar a los jugadores que todavía queden vivos. Puede que él no gane pero tiene la oportunidad de hacer perder a los demás.

        Al combatir con un personaje zombi la lucha funciona de la siguiente manera:

- Si el personaje vivo usa un arma de alcance (a elegir) el personaje zombi no tiene nada que hacer, recibe el daño y punto.

- Si el personaje vivo usa un arma contundente o cuerpo a cuerpo (debe elegir qué arma, como siempre) lanzará los dados de forma habitual. El personaje zombi también lanzará los dados. Se comparan resultados y el más alto determinará el ganador. Qué pasa si el personaje vivo gana, empata o pierde es exactamente igual que lo explicado anteriormente.

      Si el personaje zombi pierde todos sus puntos de vida el jugador es eliminado definitivamente de la partida.



    De forma común y habitual es probable que os encontréis más de un personaje en una misma casilla en la "Fase IV, Combate" y tengáis que luchar de forma conjunta contra los zombis que tengáis en ella. Pues bien, como cada zombi solo puede ser atacado una única vez en esta fase os tendréis que alternar para pegarles a todos, punto y final.






--> Fase 5, "Pasar la ficha de Cebo":

       La "ficha de Cebo" pasa al siguiente jugador en sentido horario, saltando a los jugadores que sean zombis y a los que hayan alcanzado ya la furgoneta. El jugador con la "ficha de Cebo" es quien comienza la próxima ronda.



     



* El final del apocalipsis

      La partida termina en el momento en el que no queden personajes vivos en el tablero porque se han convertido en zombi (perdedores) o bien han alcanzado la "furgoneta de rescate" (ganadores).



* Conclusión

       Tenía curiosidad por este juego, me daba la sensación de que era un tower defense ya que leí que era aguantar una oleada zombi en una cabaña perdida en un bosque. El argumento me llamó la atención lo suficiente para sentirme atraído por él y decidir que me cayera para mi anterior cumpleaños. Lo primero que me sorprendió fue que se tratara de un cooperativo; realmente no tenía ni idea de que así lo fuera hasta ponerme a trastearlo. A pesar de ser reseñero leo bastante poco sobre los juegos por Internet, más bien me dejo llevar por sus cajas y la información que los dependientes me dan en las tiendas especializadas. ¿Arrepentido? Para nada. Estoy la mar de contento con él y me ha llegado a impresionar más de lo que esperaba. No sé como es en juego de mesa un tower defense, ya que hasta ahora no he tenido oportunidad de probar ninguno, aunque sí tiene rasgos (aguantar una oleada zombi y sobrevivir hasta que llegue un rescate así lo parece, ¿no?), pero este es un cooperativo en toda regla, y de sobrevivir a lo bestia.

    "Dead Panic" os mete en la piel de unos supervivientes que intentan escapar de una horda zombi. No hay mejor forma de hacerlo que escondiéndoos en una cabaña y atrincherándoos hasta que llegue la ayuda del exterior... una ayuda que depende de unos supervivientes que aparecerán cuando les dé la gana durante la "Fase 2, Evento". Puede ser que aparezcan muy pronto o muy tarde, pero no os preocupéis, porque lo más seguro es que palmen por el camino y dejen caer las piezas de la "emisora de radio" antes de llegar a la cabaña, con la consecuencia de tener que ir a buscarlas, ya que supone gastar rondas. A continuación, montar la radio, llamar a la furgoneta y escapar con vida subiéndoos a ella. Sí, parece que las partidas vayan a durar realmente poco, no obstante todas las que hemos jugado han acabado por durar mínimo una hora, así que no sufráis que el juego es de alto análisis-parálisis, aunque depende de la cantidad de jugadores que seáis; no es lo mismo ponerse de acuerdo entre 2 que entre 6... Con esto pretendo deciros que una partida a este juego puede alargarse o acortarse según cómo aparezcan los supervivientes y la cantidad de jugadores que seáis, aunque a nivel personal nunca se me ha hecho una partida agobiante. Al contrario, tengo ansiedad por alcanzar la (censored) furgoneta de marras... La tensión por salir vivos es latente durante toda la partida, nunca dejarán de aparecer zombis.

    Las "Cartas de cabaña" son limitadas, si es os acaba el mazo la habéis cagado. Por lo tanto, cuando vayáis a atacar es necesario decidir qué zombis matar y con qué armas, pensando con cabeza y con ganas. Influye mucho aunque no lo creáis. También digo, en contra, que el lanzar dados en los combates cuerpo a cuerpo y con armas contundentes puede no gustarle a más de uno, pero yo me lo tomo como una penalización a no usar armas de alcance, que evita los enfrentamientos automáticamente, a pesar de que gasten munición. Pensad también que al usar armas de alcance matáis fácilmente a los zombis cutres, como los "caminantes", "reptadores" y los "supervivientes" convertidos, quitando fichas del tablero y evitando una acumulación masiva de las mismas. Las armas de alcance ayudan mucho, aunque tengan poca munición y se agoten rápidamente. También es importante señalar en este punto que, por mi propia experiencia, es mejor eliminar a los zombis más débiles, de esta forma durante la "Fase IV, Combate" realizáis menos luchas y hay menos riesgos de sufrir heridas y / o perder armas de cuerpo a cuerpo al fallar las tiradas de dados.

   El campo de visión de los zombis en este juego puede ser bastante repelente, sobre todo porque hay muchas condiciones que en un principio pueden liar a más de uno. ¿Los zombis tienen prioridad por los supervivientes o por los personajes? ¿Sino ven a nadie, qué pasa? Tranquilos, que esto se os acaba memorizando sin lugar a dudas y no supone un problema. Además, usándolo a vuestro favor ayuda a crear estrategias para vencer a la horda y para recoger las piezas de la "emisora de radio" que se han quedado rezagadas en el camino hacia la cabaña. ¿Qué quiero decir con esto? Que es muy clásico el que alguien salga fuera de la cabaña y atraiga a todos los zombis para desviarlos, intentando siempre no caer en la misma casilla que ellos y viceversa. Pero aquí es donde entran las "cartas de evento", listas para joderos toda estrategia que hayáis planificado. A mí en tres ocasiones me llegaron a desbaratar los planes y tener que pensar nuevas alternativas. Así que jugones, sabed que no solo tendréis que pensar y analizar qué hacer en cada ronda sin tener en cuenta a la amiga "suerte", porque esta os ayudará a sufrir.

    Hablemos de las fichas de este juego; sí, de esas que parecen púas de guitarra a tamaño basto y de cartón. La idea de que las fichas roten en sentido horario cuando son heridas y apunten hacia la cabaña con sus nuevos puntos de vida me parece original. El problema no es este, si bien le podéis dar sin querer al tablero con la mano o el brazo y luego tendréis que adivinar la vida de cada zombi porque se han movido. La cosa es que cuando muchas fichas se juntan en una casilla, mayoritariamente en las de cabaña y en las de jardín, no caben, y hay que hacer virguerías para poder saber cuál ha sido atacada ya en combate y para rotarlas en caso de que hayan sufrido daños. No es que sea un problemón, pero ralentiza la fluidez del juego y puede llegar a ser agobiante si la partida se alarga demasiado.

    Tuve la oportunidad de probar un modo de juego que incluye que es que un jugador controla a los zombis y el resto hacen de los personajes. La idea es buena y cambia bastante el chip general del juego. El "malote", en la "Fase II, Evento", es quien elige la "Carta de evento" de tres que tiene siempre en la mano,  pudiendo descartar luego las que quiera y robando de nuevo hasta tener tres. Es una gran idea que le aporta más estrategia al juego, más que nada porque ahora hay dos bandos pensantes. La pega que le veo es que el que controla a los zombis al atacar, sea con el zombi que sea, lo hace a tiradas de dados, y el factor suerte se hace mucho más evidente porque la "fuerza de los zombis", la que viene impresa en sus propias fichas, se ignora. Es algo que no me gustó, lo simplifica demasiado.

     Terminando, "Dead Panic" es una buena alternativa si os gustan los juegos cooperativos, en el que el "factor suerte" se hace patente en los combates pero que deja cabida a las estrategias que se os ocurran, además de que tendréis que administrar bien los recursos que tenéis durante toda la partida, saber qué zombis atacar en cada momento y con qué armas... y teniendo en cuenta que las amigas "cartas de evento" os jugarán malas pasadas y desbaratarán vuestros planes, algo que me encantó. Puede que no sea el juegazo del año de los cooperativos, pero desde luego no me ha decepcionado para nada y no estoy nada arrepentido de su adquisición. En mi grupo de juego y a nivel asociativo ha funcionado plenamente.

 


* ¡Resistid a la horda zombi!

   
 


5 comentarios:

  1. Gran reseña pero podras publicar todas las cartas, ya que me gusto mucho y cuando lo compre lo hice en la version ingles, si lo pudieras hacer porfavor.

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  2. Te falta decir que en la versión española los corredores tienen fuerza 9 cuando en realidad son de fuerza 7 una errata como la copa de un pino a las que nos tiene acostumbrados las editoriales españolas

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    1. Pues para serte sincero ni lo sabía que en realidad tienen fuerza 7, ya que he jugado directamente a la edición española, no a la original. Bueno, pues hemos jugado con dificultad añadida ajajaja.

      Gracias por el aporte ^_^.

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    2. En el Manual en Castellano está bien indicado (fuerza 7) encambio en las fichas viene un 9 como una casa. Vaya fallo.

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  3. Sí, muy fuerte que los de la editorial no hayan sacado ni una hojita con una pocas pegatinas para subsanarlo. En fin, cosas de aquí...

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