lunes, 19 de diciembre de 2016

Reseña de "Adventure Land"

* ¡Khyndrak te enseña "Adventure Land"!



--> Tipo de juego: estrategia, gestión del movimiento de varios "meeples" (aventureros) para adquirir en cada turno lo que más os convenga por tal de conseguir el mayor número posible de puntos antes de que la partida termine.


--> Objetivo: ser el jugador con más puntos al final de la partida. El juego incluye tres aventuras: cada una dicta la forma de puntuar. Durante la preparación de la partida tendréis que escoger una de las tres aventuras y someteros a su sistema de puntuación.


--> Jugadores: desde 2 hasta 4.
--> Tiempo de juego: entre 45-60 minutos.
--> Edad recomendada: 10 años (pienso que con 8 años ya es posible jugarlo)
-->Editorial: Haba
-->Autor: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
-->Ilustrador: Franz Vohwinkel


  
* Lo necesario para comenzar la aventura.

        El tablero de juego representa "AdventureLand" (sí, se llama así el mundo). Está dividido en multitud de casillas de"bosque", "río", "ciudad", "montaña" y "niebla". Bordeándolo podéis apreciar el "marcador de puntos" de los jugadores.





     
      Los meeples son los "aventureros" que usaréis para desplazaros por el tablero por tal de conseguir "aliados", "espadas", "hierbas" y "oro" y así tener la posibilidad de enfrentaros a los "seres de las tinieblas". Las fichas cuadradas las colocaréis en el "marcador de puntos" del tablero para que podáis indicar en todo momento la puntuación que tenéis.







     Las "espadas" son utilizadas para luchar contra los "seres de las tinieblas". Al utilizar una lanzaréis un "dado"; el resultado que aparezca es la fuerza que otorga el arma. Además, hay "espadas" con un número 1, 2 o 3; dicho número es fuerza adicional que otorgan al utilizarlas.







      Las "hierbas" aportan fuerza cuando se combate contra los "seres de las tinieblas". No hay que lanzar dados al usarlas.





      Los "aliados" son seguidores que irán con vosotros desde el momento en el que los consigáis. Cada uno de ellos aporta 1 de fuerza cuando luchéis contra los "seres de las tinieblas".





      Cada ficha de "oro" os permite volver a lanzar un "dado" cuando hayáis utilizado una "espada" o bien os aporta 1 de fuerza directamente.






     El "aguador" es un pequeño antagonista que hará que vuestros aventureros (meeples) sean retirados de la partida si se encuentran con él en el río.





     Estas fichas son los "seres de las tinieblas". Para vencer a uno de ellos en combate tendréis que igualar su fuerza (número en rojo) utilizando "oro", "hierbas", "espadas" y / o "aliados. Al eliminar a uno os dará tantos puntos como el número que tenga entre los dos laureles.






      El juego dispone de 110 "cartas de terreno", que es exactamente la cantidad de casillas que tiene el tablero. Cada carta está asociada a una casilla, es decir, a una coordenada. La función que tienen es la de hacer aparecer los recursos en el tablero: "oro", "hierbas", "espadas" y "aliados". También se encargan de que los "seres de las tinieblas" hagan acto de presencia. En las siguientes imágenes veréis que hay cartas para cada tipo de terreno:













* Los preparativos de la aventura.

         Lo primero es elegir una de las tres aventuras que tiene el juego. Cada una os indica cómo puntuar y así ganar la partida. Cuando esta termine ganará el jugador con más puntos.








       Después desplegad el tablero en el centro de vuestra zona de juego. A un lado poned todas las fichas de "espadas", de "hierbas" y de "seres de las tinieblas" boca abajo, en diferentes montones, separadas por tipos. Situad también en este mismo costado del tablero las fichas de "oro" y los "aliados" en montones separados, así como los tres "dados" y el "aguador.





      Cada jugador tendrá que elegir un color de "aventureros". En partidas de dos y tres jugadores situaréis, cada uno, un "aventurero" en las casillas vacías ubicadas a la izquierda de las filas 1, 2, 3 y 4 y en las ubicadas arriba de las columnas A, B, C y D. Más fácil de entender viendo esta imagen:


   


      Colocad vuestra respectiva ficha cuadrada en el inicio del "marcador de puntos".






     En el caso de que seáis 2 jugadores tendréis que colocar también un "aventurero" en la fila 5 y en la columna E. Ojo con esto en el manual de instrucciones en "español", ya que no aparece reflejado (al menos en mi ejemplar...).






     Después tendréis que descartar (retirar del juego, devolver a la caja) tantas fichas de "espadas" y tantos "aliados" como se indique a continuación:


- 2 jugadores: ocho "espadas" y ocho "aliados".
- 3 jugadores: cinco "espadas" y cinco "aliados".
- 4 jugadores: dos "espadas" y dos "aliados".

    En el manual de instrucciones en "español" hay también otra errata en este punto: en lugar de decir "descartar" pone "repartir" entre los jugadores. Lo que está bien es lo primero y debéis seguir lo indicado anteriormente.


   
    Ahora la parte gorda de la preparación de una partida. Realmente no es gran cosa, sin embargo sucede que aprovecharé la ocasión para explicar una de las dos fases que componen el turno de un jugador, denominada "Destapar dos cartas de terreno". 


   El tablero debe de comenzar con "espadas", "hierbas", "oro"... sobre él por tal de que tengáis así una base sobre la que ceñiros a la hora de realizar vuestros primeros movimientos con los "aventureros". Tenéis que robar ocho "cartas de terreno" y colocar en el tablero lo que indiquen en la coordenada pertinente.




1- Montaña

Coged una ficha de "espada" al azar del montón y colocadla boca abajo donde indique la carta.









2- Ciudad

Colocad un "aliado" en la casilla de ciudad pertinente.









3- Bosque

Coged una ficha de "hierba" al azar del montón y colocadla boca abajo en la coordenada indicada.








4- Río

Colocad una ficha de "oro" en la casilla de "río" correspondiente. Si es la primera ficha de "oro" que colocáis debéis de situar sobre ella también el "aguador".






Si la figura del "aguador" está ya colocada en el tablero y aparece otra "carta de terreno" de "río" tendréis que colocar una ficha de "oro" en la casilla pertinente como es habitual. Por consiguiente, "el aguador" se desplazará hasta la nueva ficha de "oro" recién colocada; los "aventureros" que se encuentren en su camino durante su desplazamiento serán retirados de la partida.







5- Niebla

Coged una ficha de "ser de las tinieblas" al azar del montón y colocadla boca arriba en la casilla correspondiente. 




  
     Como he mencionado anteriormente durante la preparación de la partida hay que robar ocho "cartas de terreno" y colocar en el tablero lo que indiquen. Si aparece una "carta de terreno" de "niebla" no computa como carta robada, por lo que tendréis que robar una adicional. 

 Al final de la preparación el aspecto del juego debe ser semejante a este. 







¡ Comienza la aventura!

Empieza el jugador más joven y seguís en sentido horario. En cada uno de vuestros turnos debéis de realizar dos fases:



--> Fase I, "Destapar dos cartas de terreno": 

      En la preparación de la partida, como habéis visto ya, se roban ocho "cartas de terreno" para poblar el tablero antes de comenzar. En esta fase en vez de ocho "cartas de terreno" robaréis dos y seguiréis las instrucciones tal y como he explicado anteriormente.


--> Fase II, "Mover aventureros":

     Podéis mover un "aventurero" dos veces o bien dos "aventureros" diferentes una vez cada uno. También tenéis la opción de no hacer nada. Al realizar un movimiento debéis decidir si el muñeco va hacia la derecha o hacia abajo, nunca un "aventurero" podrá moverse hacia arriba o hacia la izquierda y tampoco en mitad de su recorrido podrá cambiar de dirección. Siempre se moverán en línea recta, nunca en diagonal.

    Cuando movéis un "aventurero" podéis moverlo tantas casillas como deseéis, deteniéndolo en aquella que os interese. Dicha casilla puede contener una ficha de "espada", "hierba" u "oro"; en este caso os quedaríais con la ficha y la guardaríais hasta utilizarla en futuros combates contra los "seres de las tinieblas". Si vais a parar a una casilla que contiene un "aliado" el "aventurero" lo recluta, por decirlo de una manera, y cada vez que le mováis el "aliado" viajará con él a través del tablero.

    Podéis atravesar otros "aventureros", ya sean propios o de otros jugadores, pero nunca dos muñecos pueden compartir la misma casilla. Tampoco podéis atravesar los "seres de las tinieblas", bloquean el paso, aunque si podéis meteros en la casilla en la que se encuentre uno para iniciar un combate. Y para complicar más el asunto no es posible moveros a través del "aguador" ni entrar en la casilla que él esté ocupando.



--> Ejemplo 1: el jugador procederá a realizar dos movimientos con un único "aventurero", el de la fila 3 (círculo rojo).






--> Se mueve hacia la derecha hasta alcanzar la casilla "D3" y decide detenerse ahí para conseguir la ficha de "espada", la cual se guarda.





--> Como segundo movimiento mueve una vez más hacia la derecha hasta alcanzar la casilla "I3", reclutando así a un "aliado". Desde ahora los dos se moverán juntos por el tablero.





--> Ejemplo 2: el jugador se dispone a mover dos "aventureros" diferentes, el de la columna B y el de la C. 






El de la columna B lo mueve hacia abajo hasta la casilla "B1" para hacerse con una "hierba", la cual se guarda para futuros combates...





...y el de la columna C lo mueve también hacia abajo hasta la casilla "C8" para hacerse con la ficha de "oro" del río, aunque tiene que tener cuidado con el "aguador" (que en este caso no me di cuenta y se me cayó la figura, por eso está tumbada en la foto jajajaja).







* ¡Hora de combatir!

          Cuando realizáis un movimiento con un "aventurero" y decidís terminarlo en una casilla que contiene un "ser de las tinieblas" empieza una lucha inmediatamente.






      Para derrotar a un "ser de las tinieblas" basta con igualar vuestra fuerza con la de él. La fuerza la conseguís de:

- El propio "aventurero". El muñeco que habéis movido hacia el monstruo otorga automáticamente 1 punto de fuerza.

- Los "aliados". Todos los "aliados" que sigan al "aventurero" que está combatiendo contra el monstruo otorgan 1 punto de fuerza cada uno.

- Las fichas de "espada". Podéis utilizar hasta tres, y cada una os permitirá lanzar un "dado". El resultado que obtengáis con cada uno es la fuerza que recibís de la "espada" utilizada. Además, las hay que tienen un número impreso en sus fichas; dicho número es fuerza adicional que aportan.


- Las fichas de "hierba". Podéis utilizar tantas como queráis y aportan la fuerza que indique cada una.



- Las fichas de "oro". Podéis utilizar tantas como queráis y con cada una tenéis la oportunidad de usarla de dos formas diferentes:


         1- Aportar 1 punto de fuerza automáticamente.
         2- Repetir la tirada de uno de los dados lanzados al utilizar "espadas".



     Si lográis igualar la fuerza del "ser las tinieblas" este será derrotado y os quedaréis con la ficha pertinente, obteniendo los "puntos de victoria" que indique. Si no lográis vencer al monstruo vuestro aventurero será retirado de la partida junto a los "aliados" que le siguieran (fallecen). Sea cual sea el resultado, todas las fichas de "espadas", "hierbas" y "oro" utilizadas son descartadas tras el final de la contienda.



--> Ejemplo: el jugador negro ha entrado en una casilla que contiene un "ser de las tinieblas". Se inicia así una lucha.





El jugador dispone de una ficha de "hierba" que otorga tres de fuerza y una de "espada" que aporta una fuerza adicional de tres. El propio "aventurero" ya da un punto de fuerza por sí solo. 





Debido al uso de la "espada" el jugador lanza un "dado" y consigue un 4. Ahora se suman todos los valores de fuerza: 

1 por el "aventurero", 3 por la "hierba", 3 por la fuerza impresa en la ficha de "espada" y 4 por el lanzamiento del "dado" = 11 puntos de fuerza en total. El jugador vence al monstruo.







* ¡El final de una aventura apasionante!

       La partida termina cuando se agota la reserva de fichas de "espada" y la de "aliados". También puede culminar cuando todos los "aventureros" de todos los jugadores han alcanzado la última casilla del tablero, es decir, la "K10". El ganador de la partida será quien tenga más puntos.






Os dejo aquí con un vídeo que hemos realizado en el que se muestra por encima todo lo explicado aquí.






* Conclusión

     “Adventure Land” es de los pocos juegos de HABA que exigen una edad algo avanzada para ser jugado, como son los 10 años. Un juego cuyas expectativas no se cumplieron en mí, esperaba algo como un “Las Leyendas de Andor”  en cuanto a mecánica de juego. No obstante, no me ha llegado a decepcionar del todo aunque tampoco a entusiasmar en exceso, tiene cierta chicha pero no desmesurada.

     El juego dispone de tres escenarios, cada uno de los cuales os indicarán cómo puntuar para ganar la partida. Bien, lo primero que os dejo caer es que no os limitéis a jugar solamente al primero, titulado “Los aliados”, porque difiere mucho de los otros dos, siendo el más aburrido y con menos diversión de los tres. Es más que nada la clásica aventura que sirve a modo de tutorial: el objetivo es conseguir “aliados” y “oro” para conseguir puntos y matar a muchos “seres de las tinieblas”. Aquí moveréis vuestros aventureros  por inercia yendo a conseguir lo que más puntos os dé y poco más, ya que la puntuación se recibe inmediatamente y no importa si luego perdéis aquellos recursos que os han otorgado dichos puntos. Así que, en definitiva, no hay que arriesgar nada, es ir a coger lo que más os llame la atención y punto. Os aburrirá.

    El segundo escenario sí tiene más gracia y encanto. Titulado “Los Clamorosos”, se trata de conseguir el máximo número posible de puntos, teniendo en cuenta que toda la puntuación se recibe de los monstruos derrotados y de las fichas de oro, espada y hierba que conservéis al final de la partida y que no hayáis gastado durante el transcurso de la misma. Dicho de otra forma, los puntos no se obtienen inmediatamente, que es lo que pasa en el primer escenario. ¿Qué implica esto? Gestionar como es debido el movimiento de los aventureros es fundamental para decidir en cada turno qué coger del tablero. Además, para matar monstruos pensad que normalmente gastáis hierba, oro y / o espadas, por lo que lo ideal sería utilizar las fichas justas para no perder muchos puntos al final de la partida y que los monstruos compensen al matarlos con la puntuación que otorgan. Y sobre todo más vale que vayáis sobre seguro, porque si perdéis un combate deberéis descartar el aventurero que luchó contra la criatura y todas las fichas de recursos que utilizásteis, desperdiciando puntuación. Por otro lado, el nombre de “Los Clamorosos” no está de adorno; tenéis que formar el grupo más grande de aventureros y aliados juntándolos a todos en una sola casilla (se anula la regla de que solamente puede haber un aventurero en una misma casilla en este escenario). El grupo más grande os dará también puntuación adicional. No obstante, según mis testeos es mejor no tentar a formar el grupo muy pronto, porque como bien sabréis cuando hay un aventurero  y un aliado juntos en una misma casilla desde ese momento se moverán juntos durante el resto de la partida, así que lo mismo sucede aquí, que si comenzáis a juntar aventureros y aliados desde bien iniciada la partida os quedaréis con menos posibilidades de moveros por el tablero para obtener recursos y aprovechar mejor la puntuación que estos otorgan.

      El tercer escenario, “Huída de las ciuades”, es similar al anterior: la puntuación se consigue al final de la partida (ya le da estrategia), otorgan puntos los monstruos derrotados y las fichas de oro, pero no las espadas ni hierbas que conservéis al final. Adicionalmente, el jugador que haya matado a más monstruos recibirá siete puntos, el segundo obtiene tres y el tercero un punto. Lo mismo sucede con el oro. El caos radica en las ciudades:  hay una de 12 casillas, otra de 6, una tercera de 5, una cuarta de 4 y una última de 3. Cada una se valora por separado. El jugador que tenga más aventureros y aliados en cada una consigue la cantidad de puntos equivalente a la cantidad de casillas que ocupa la ciudad (si es la de 12, dará 12 puntos, si es la de 6, otorgará 6...); el segundo conseguirá la mitad que lo obtenido por el primero redondeando hacia abajo; el tercero la mitad de lo conseguido por el segundo redondeando hacia abajo... Y para colmo, cada aventurero que al final de la partida no esté en una ciudad aportará a su respectivo jugador una cantidad de puntos negativos equivalente a la cantidad de seres de las tinieblas que queden vivos aún en el tablero. Este escenario lo probé con cuatro jugadores y la verdad es que es más emocionante, ya que lo de la mayoría en las ciudades se hace más notable y se tiene más presente. No deja demasiado margen a conseguir recursos del tablero para luego matar a muchos seres de las tinieblas, por lo que se hace bastante imprescindible depender de la puntuación de las ciudades. Ello conlleva a tener que desperdiciar incluso a algunos aventureros al principio de la partida, colocándolos ya en las ciudades y dejándolos inmóviles para el resto de la partida. 

      Acabando, “Adventure land” no está del todo mal, se juega bien con cualquier número de jugadores. Con dos notaréis que todo es bastante más rápido para vosotros y que cuesta mucho menos conseguir las cosas, pero con tres y cuatro los turnos tardan más en llegar, el juego avanza más rápido y no os dará tiempo a conseguir todo lo queréis, teniendo que gestionaros los turnos, que es realmente la gracia. Cada partida es diferente porque el sistema de que los recursos aparezcan con cartas es algo que le da aleatoriedad y que os obligará a utilizar estrategias nuevas. No obstante, y a pesar de estos puntos fuertes que no están del todo mal (mencionar también el diseño, que está muy currado), no es un juego imprescindible en vuestra ludoteca. La idea es original y hasta el momento no he visto ningún juego semejante que se juegue de igual forma que este, pero para 10 años hay títulos que merecen mucho más la pena. El segundo y tercer escenario son los que yo aconsejo que juguéis en caso de que tengáis posibilidad de probar el juego o que lo vayáis a comprar. Si ninguno de estos dos os convence es que realmente el juego no os ha gustado. También menciono que el manual de instrucciones en español es un claro insulto a toda la comunidad lúdica: incluso le faltan párrafos y se han comido palabras en algunas frases, y lo sé porque me he leído el manual en inglés y tiene tela la diferencia.  Yo realmente habiendo otros juegos mejores con mecánicas más interesantes e igual de sencillas y con una misma o semejante temática no optaría por comprarlo yendo a ciegas sin probarlo antes.

6 comentarios:

  1. Buena reseña, aunque agradecería una opinión personal del juego y un uso más frugal de las comillas. ;)

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    1. Gracias por pasarte y comentar. El tema de las comillas no sé hasta que punto puede ser de molesto. Las utilizo para nombrar componentes del juego siempre. Si veo que es demasiado molesto ya cambiaré el chip en esto.

      La opinión personal no he puesto nada aún porque no tengo el juego testeado todavía. No tengo tiempo para probar todos los juegos al 100% y no puedo dar por lo tanto una información que todavía no tengo, ya que solamente lo he probado 2 o 3 veces... Podría aportar algo, pero de poco serviría y por eso preferiría testear más...

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    2. A todo esto, agradezco el comentario que has puesto sobre lo de las comillas. Para futuras reseñas se me ha ocurrido otra forma de substituirlas.

      Gracias una vez más por pasarte por el blog ^_^.

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  2. Hola, he leido varias reseñas y opiniones/conclusiones sobre este juego, ya que no estoy seguro que me pueda interesar... tiene buena pinta, pero busco un juego que no queme rápidamente, y no estoy seguro si este juego lo hará o no. Estoy buscando un juego para mis hijos de 9 años (son mellizos) y para mi, por supuesto! Por ahora hemos comenzado con Catán, Stratego, Escuela de Pingüinos y Carcassonne. La verdad es que están muy bien todos ellos y me gustaría comprar otro que sea diferente para variar y estoy mirando juegos como Adventure Land, 5 Tribes, Los viajes de Marco Polo, The Island, Takenoko... y no estoy seguro si alguno de estos puede merecer la pena o se nos hará aburrido... En tu conclusión has mencionado que "para 10 años hay títulos que merecen mucho más la pena", y me gustaría que me recomendaras algun par de títulos... a ser posible. Muchas gracias!

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    1. Buenas.

      En primer lugar gracias por pasarte por el blog. Contestando a tu pregunta, el juego en sí no está mal, lo que pasa es que si tienes otros títulos no merece mucho la pena. En tu caso me dices que tienes Catán, Stratego, Escuela de Pingüinos y Carcassonne. Si Adventure Land se asemeja a alguno de ellos es a ninguno en cuanto a mecánica, pero no deja de ser un juego de mesa de estrategia como Catán y Carcassonne. Quemarlo rápido tampoco creo que lo vayáis a quemar; sí que es cierto que el primer escenario es bastante aburrido pero los otros dos le dan mucha más chicha y hay que pensar más, aunque tampoco en exceso.

      Teniendo los juegos que tienes "Adventure Land" no creo que sea una mala adquisición desde mi punto de vista, y más si tus hijos son de 9 años. En dificultad son como el Catán y el Carcassonne, un poco más fácil de echo. Piensa también que nadie te impide crear tus propios escenarios, con sus reglas y sus objetivos. Rejugabilidad, por lo tanto tiene.

      El de 5 Tribes no he llegado a probarlo, no puedo decirte mucho de él. Los viajes de Marco Polo no lo veo para tus niños, aunque si se les dan bien los juegos sí. Es un eurogame basado en tirada de dados pero tiene sus cosillas complicadas (no es como los que tienes en tu ludoteca). The island lo veo viable, es de mucho putearse, es un juego totalmente agresivo; si os gustan los juegos así, sería una buena adquisición Y Takenoko también lo veo apto, es también de putearse y no es complicado si mal no recuerdo (lo jugué hace mucho).

      Juegos que pueda aconsejarte en la misma línea tienes el Cacao (es de losetas como el Carcassonne), las Leyendas de Andor (muy buena, pura estrategia de temática aventurera), Karuba (es a partir de ocho años pero es muy buen juego según mi criterio), algún coopeartivo como La isla Prohibida o el Desierto prohibido, Stone Age (es un eurogame sencillo), y si os gustan los deck-builder y / o os llaman la atención (constructor de mazos) podríais iniciaros con Dominion.

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  3. Muchas gracias por tu respuesta Cristian. Veo que no voy mal encaminado... De los que me has recomendado he leido sobre Cacao y Stone Age, y de hecho me acabo de comprar este mismo fin de semana el Desierto Prohibido por Wallapop (que aun tenemos que estrenar). El Stone Age tiene buena pinta, pero no sé... me da la sensación que le falta chicha, por eso me decantaba más por Marco Polo (además de por su rejugabilidad y mayor complejidad). El de Cacao.... teniendo el Carcassonne (con planes de adquirir expansiones) lo descarto.
    En fin, investigaré sobre los otros que me has comentado y quizás vuelva a tener más dudas!
    Muchas gracias!

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