viernes, 21 de junio de 2019

Reseña de Dungeon Roll

       La mazmorra me llama. Puedo sentir el viento cómo me susurra una seductora invitación a medida que me aproximo a ella a través del silencioso bosque. Fama y gloria. Esas dos palabras suenan geniales a mi oído. Son el cliché de todo juego de aventuras. La diferencia está en que esto, para mí, no es un juego con el que pase el tiempo libre. Es un desafío, una meta, un objetivo en la vida. Ser el guerrero del cual se habla en todas las tabernas y posadas. Ningún lugar del mundo debe haber que no hayan oído hablar de mí. ¡Arriesgaré todo lo que tengo, incluso mi vida si es necesario, para alcanzar tal hazaña!



Tiempo medio de juego:
15’
Número de jugadores:
1-4
Edad:
8+
Editorial:
Edge
Dificultad de aprendizaje:
Baja
Tipo de juego:
Dados, mazmorras, push your luck



     A modo de resumen, en Dungeon Roll cada participante dispone de tres turnos para intentar conseguir el máximo número posible de tesoros y de puntos de experiencia. El turno de un jugador consiste en lanzar los siete dados de grupo para formar el pelotón con el que se adentrará en la mazmorra. Estos dados de grupo comprenden luchadores, magos, clérigos, ladrones, campeones y pergaminos. La mazmorra se compone de 10 niveles y siempre se empieza por el nivel 1. El jugador situado a la izquierda de quien tiene el turno hará de Señor de la mazmorra, que es el encargado de lanzar los dados de mazmorra. En el primer nivel este Señor de la mazmorra lanzará un dado de mazmorra, en el segundo, dos, en el tercero, tres… y así sucesivamente. Los dados de mazmorra representan monstruos (trasgos, esqueletos y lodos), dragones, pociones y cofres del tesoro. El jugador activo podrá combatir a los monstruos y al dragón con sus dados de grupo lanzados al comienzo de su turno. También podrá beber las pociones y abrir los cofres con dichos dados. A medida que el jugador que tiene el turno va avanzando por los niveles de la mazmorra la cosa se va complicando. Consiste, en definitiva, en tener suerte en los dados y de optimizar al máximo el grupo de héroes formado al inicio del turno para llegar a lo más profundo posible de la mazmorra. Mientras más lejos lleguéis en vuestro turno más experiencia y tesoros recibiréis.









* Aclaraciones

        Si algo tiene Dungeon Roll es un manual poco intuitivo, que no aclara apenas nada. Es por eso por lo que aquí os dejo unas aclaraciones que ayudarán a entender algunos conceptos explicados en el vídeo, además de corregir algunas erratas que he cometido. De hecho, algunas de las aclaraciones son detalles de los que me he dado cuenta durante las últimas partidas de testeo.


* El Portal a la ciudad si no lo utilizáis es la única ficha de tesoro que os aporta 2 puntos de experiencia al final de la partida. En caso de ser utilizado se descarta, devolviéndolo a la caja del juego.

* Las fichas de tesoro tienen la habilidad de poder utilizarse en cualquier momento. Así, el Portal a la ciudad lo podéis utilizar incluso cuando veis que ya no tenéis opción de matar a los monstruos restantes de un nivel o bien de enfrentaros al dragón (en caso de que haya aparecido). Utilizar el Portal a la ciudad es como si hicierais la opción Visitar la taberna de la Fase 4: reagrupación, pero con la diferencia de que la hacéis en mitad de la exploración, por lo que aunque os vayáis por patas ganaréis tantos puntos de experiencia como nivel de la mazmorra os encontréis.

* Si no podéis derrotar a los monstruos de un nivel o matar al dragón tendréis que huir, en cuyo caso no recibiréis ningún punto de experiencia y la exploración (turno) termina. Las fichas de tesoro conseguidas las mantenéis en vuestra posesión, eso sí.

* Puntuación final: cada ficha de tesoro aporta 1 punto de experiencia, excepto el Portal a la ciudad, que da dos puntos. Cada escama de dragón otorga 1 punto de experiencia, pero si se tiene una pareja os dará dos puntos adicionales. Dicho de otra manera, teniendo una pareja de escamas de dragón obtendríais cuatro puntos de experiencia: dos puntos por las dos fichas de tesoro tal cual y dos adicionales por tener una pareja.

* Con un solo dado de grupo podéis beber de golpe la cantidad de pociones que os dé la gana. Por ejemplo, os encontráis en el nivel 4 de la mazmorra y el Señor de la mazmorra obtiene 3 Pociones y un Trasgo tras lanzar los cuatro dados de mazmorra pertinentes; el trasgo lo elimináis con un mago y las 3 pociones las bebéis con un clérigo. Este clérigo va a parar al cementerio y cogéis de él tres dados de grupo que los añadís a vuestra reserva de dados de grupo, eligiendo la cara que queráis para cada uno de ellos.

* Los dados de mazmorra que muestran caras de dragón se colocan en la guarida del dragón. En el momento en el que haya tres o más dados en dicha guarida el jugador activo tendrá que enfrentarse al dragón, guste o no, en la Fase del dragón (la tercera). Independientemente de que la bestia sea derrotada o no, la guarida del dragón debe quedar vacía de dados tras la contienda. Así mismo, cuando finalicéis vuestra exploración (turno) la guarida del dragón también debe quedar vacía, puesto que todos los dados de mazmorra, así como el dado de nivel, deben ir a parar al próximo jugador siguiendo el sentido horario. El único momento en el que la guarida del dragón no se vacía de dados es cuando hay menos de tres y decidís avanzar al próximo nivel de la mazmorra.

* Si habéis utilizado la habilidad definitiva de vuestro personaje al comienzo de vuestro próximo turno la volveréis a tener disponible.

* Si no os quedan dados de grupo en vuestra reserva sabed que aún podéis continuar con vuestro turno aunque solamente tengáis disponibles las habilidades de vuestro personaje. Se os considerará derrotados cuando no podáis limpiar el nivel actual de monstruos o no podáis matar al dragón.

* Los pergaminos también sirven para relanzar dados de mazmorra.






* Conclusión

        La primera vez que jugué a Dungeon Roll fue, precisamente, la primera vez que acudí a una Llinars Weekend, la del año 2015. Llinars Weekend, por si no lo sabéis, es una jornada de juegos de mesa que se lleva a cabo en la Casa de Colonias Mogent de Llinars del Vallès (Barcelona) y que dura un fin de semana entero. Es como estar en una casa de colonias cualquiera pero con la posibilidad de jugar a todos los juegos de mesa que haya allí disponibles. Es organizado por la tienda  Mathom. Allí estaba Dungeon Roll, lo probamos y acabó cayendo en nuestra ludoteca asociativa.

            La verdad es que el motivo porque el que decidí probar este título fue porque me gustan los juegos de mazmorreo en general, aunque sea tirando dados. Y aunque no deja de ser un juego con alto contenido de azar, sí es cierto que hay que aplicar cierta estrategia y orden en determinados momentos de vuestro turno para mirar de llegar a lo más profundo de la mazmorra y, así, ganar el mayor número posible de puntos de experiencia. Otro motivo por el que decidí probar el título es, simplemente, porque me encanta su caja. ¿Cuántos juegos hay que tengan un embalaje que represente un cofre del tesoro clásico de cualquier juego de mazmorras?

            Lo primero a decir de Dungeon Roll es que el material es acertado. Se agradece que los dados sean grabados y no de esos pintados que se acaban borrando con el tiempo, como pasaba con el antiguo juego de mesa Doom. Quizás lo que más penca es la calidad de las cartas, y no estoy seguro de si con fundas entrarían dentro de la caja, puesto que yo, personalmente, no las tengo enfundadas. Por lo general, el material es decente. Además, es muy cuco tener que dejar las fichas de tesoro dentro de la propia caja durante la preparación de la partida, de tal manera que cuando ganáis un tesoro en vuestro turno tenéis que abrir el cofre (la caja) y coger una de las fichas al azar, como si abrierais un cofre del tesoro de verdad. ¡Maravilloso!

         Lo que no veo claro es que algunos personajes vayan dopados. Mientras que hay algunos que tiene su habilidad definitiva normal, otros la tienen desarrollada hasta el punto de que os hacen limpiar un nivel de la mazmorra prácticamente entero. Vamos, que si os tocan estos personajes en la preparación de la partida tenéis una ventaja sobre el resto de jugadores. No quiere decir que os vayan a dar la partida, está claro, pero sí es una gran ayuda. Estos personajes dopados, en mi opinión, son la Cruzada cuando evoluciona a Paladín y el Espada Sortílega cuando se convierte en Mago de batalla. Básicamente, la Paladín mata a todos los monstruos, abre todos los cofres del tesoro, bebe todas las pociones y descarta todos los dados en la guarida del dragón si descartáis una de las fichas de tesoro que tengáis en posesión. Una pérdida absurda teniendo en cuenta lo mucho que os otorga semejante habilidad. El Mago de batalla hace descartar todos los monstruos, cofres del tesoro, pociones y dados en la guarida del dragón a cambio de nada, o sea, que os limpia la mazmorra sin coste alguno. Luego hay habilidades definitivas de personajes como la Tentadora que son tan básicas como transforma dos monstruos en una poción. Para nada descompensadas...

         Y si algo caracteriza a Dungeon Roll es la gente que me ha venido a eventos para aprender a jugarlo porque no han tenido narices a descifrar el manual de instrucciones. La verdad es que es tan escueto que deja bastantes detalles al aire, muchos de los cuales están reflejados en esta misma reseña un poco más arriba, en la sección de aclaraciones. Es un juego que el manual hay que leérselo bastantes veces para acabar leyendo entre líneas y terminar de entenderlo todo al 100%. De reglas es muy tonto y simple, pero si el manual no ayuda, ya se sabe... Tampoco es que tenga ejemplos de todo lo que se explica en él, algo que en según qué casos puede echarse en falta y ayudaría bastante.

         Otro punto que añado es que es mejor jugarlo a dos jugadores. ¿Porqué? Pues porque a tres o cuatro los que esperan el turno tienen tiempo a ver una película que dure tres horas. El entreturno en Dungeon Roll es tedioso y agobiante, puesto que el resto de jugadores no pueden hacer otra cosa más que mirar y ya está. Es el momento perfecto para contestar esos mensajes del móvil que teníais pendientes. Mira que no soy partidario de tener el móvil cerca cuando se juega a un juego de mesa, pero el entreturno de este juego apoya a su uso inmediato.

         Y ya para finalizar, decir que sí, es un juego de azar. No obstante, no lo considero puramente de azar. El hecho de que los personajes tengan una especialidad y una habilidad definitiva ya hace que estas deban aplicarse en momentos adecuados y oportunos. También decir que la única obligación que tenéis en cada nivel es la de matar a los monstruos y al dragón si aparece, por lo que ya tomáis una decisión al querer o no beber las pociones y al querer abrir o no los cofres del tesoro. Igual el mago que gastáis en abrir un cofre os puede ser útil para el siguiente nivel de la mazmorra en caso de que aparezcan, por ejemplo, tres lodos... En todo momento debéis estar decidiendo qué dados gastar para eliminar a los monstruos de cada nivel y si queréis beber las pociones y abrir los cofres del tesoro. Y con esta gestión de vuestros dados de grupo, más la especialidad y habilidad definitiva de vuestro personaje, tenéis que llegar lo más lejos posible de la mazmorra, porque mientras más lejos lleguéis, más puntuación conseguiréis. Sí, es un push your luck, pero no deja de tener un pequeño toque de gestión, aunque sea minoritario. Aún y así, la suerte y las probabilidades rigen las partidas de Dungeon Roll.

     Lo que sí veo un fastidio en toda regla es que si sois derrotados en un nivel al no poder matar a todos los monstruos o al no vencer al dragón no ganáis absolutamente nada, solo os quedáis con las fichas de tesoro conseguidas durante vuestro turno. Otra de las gracias del juego es, precisamente, saber cuándo retirarse y no continuar, porque es mejor llevarse aunque sea dos puntos de experiencia que cero patatero. Como todo Push your luck hay que saber cuando arriesgarse y cuando no continuar.

          

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