viernes, 13 de julio de 2012

Reseña D&D: La aventura fantástica

Hoy es viernes, día 13 de Julio del 2012. Viernes... hoy me toca trabajar un día más en la Casa Gran de Gavà y se me pasó por la cabeza llevar el juego de exploración de mazmorras Dungeons & Dragons: La aventura fantástica.

Según tengo yo entendido, Dungeons & Dragons es un juego de rol. Los jugadores crean una historia mientras van hablando y se van metiendo en el papel, hacen tiradas de dados... acciones de este estilo (no estoy metido en el mundo de los juegos de rol, por lo que entiendo poco). Sin embargo, este D&D: La aventura fantástica es un juego de exploración de mazmorra.

¿Que son los juegos de exploración de mazmorra? Yo los describo como juegos tácticos, en los que unos jugadores hacen el papel de héroes y otro jugador hace el papel de enemigo (dungeon master en Dungeons & Dragons, por poner un ejemplo). La acción del juego transcurre en un tablero ( a modo de puzzle o de tablas grandes), cuya superficie está cuadriculada. Estas casillas es por donde se desplazan los enemigos y los héroes. Observad esta imagen:

Aquí los héroes se encuentran en medio de una cruenta batalla .

Los muñecos lilas son los héroes, mientras que el resto de figuras son monstruos. También son visibles los árboles y columnas. La gracia de este tipo de juegos radica sobretodo en el echo de que los héroes deben cooperar entre ellos para cumplir cada uno de los objetivos del mapa que han escogido hacer, mientras que el Dungeon Master debe evitar a toda costa que los héroes cumplan dichos objetivos, haciendo uso de su legión de monstruos y de las trampas que hay repartidas por el escenario.

Los personajes que hay disponibles en D&D: la aventura fantástica son: 

-Jozan: clérigo. Su misión es la de curar a los otros héroes y dar apoyo en todo momento. 
-Redgar: guerrero. Su misión es la de aniquilar todos los monstruos. Dispone de un bonus de daño atacando a los enemigos cuerpo a cuerpo. 
-Lidda: pícara. Su misión es la de buscar y desactivar trampas, así como hacer ataques sigilosos a los enemigos. 
-Mialee: maga. Su misión es la de dar apoyo en el combate con sus ataques mágicos. Quizás es el personaje más difícil de utilizar. 

Hojas de los héroes. 

En la imagen observaréis cada una de las hojas de los personajes que he mencionado. En cada hoja aparece la vida del héroe, los puntos de conjuro (sólo Jozan y Mialee), la armadura del personaje, los puntos de movimiento que recibe cuando desea moverse, la cantidad de objetos que puede llevar, sus habilidades especiales, la descripción del personaje...

La mecánica del juego es super sencilla. El jugador que hace el papel de Dungeon Master debe preparar el escenario que van a jugar, paso a paso y habitación por habitación. Éste jugador sabe perfectamente cómo colocar las cosas, ya que dispone de un libro detallado en el que se reflejan sus instrucciones de juego, así como todos los escenarios que componen la campaña del juego. Lo único que debe hacer es seguir lo que hay plasmado en papel para reflejarlo en la mesa de juego (tableros, monstruos, columnas....). Así, primero prepara el juego de tal manera que los héroes se coloquen en la casilla de salida. Cuando un héroe anuncia que abre la puerta de casilla, se reparten las cartas de iniciativa (el orden del juego, por llamarlo de una manera), y el jugador "malote" prepara la siguiente habitación del escenario, según lo que aparezca en su manual de juego; colocará monstruos, columnas, cofres... lo que haga falta. 

A continuación, siguiendo el orden del juego reflejado por las cartas de iniciativa (van numeradas del 1 al 5),  los jugadores realizarán sus acciones. Un héroe puede realizar las siguientes acciones, pero sólo dos de ellas por turno:

*Acciones básicas: mover, atacar (con arma o magia), abrir cofre, abrir puerta, cambiar objeto del inventario, dar objeto a otro héroe...

*Acciones especiales propias de cada personaje: sigilo (no cuenta como una acción), curar, buscar trampas, desactivar trampas, expulsar muertos vivientes (paralizarlos)...

Por ejemplo, si es el turno de Redgar podría moverse cuatro casillas (es su factor de movimiento) y atacar a algún enemigo que tenga a su alcance. Cuando un héroe ataca, la cantidad de dados que tira viene reflejado por el arma que tenga equipada en ese momento. Véase la siguiente imagen: 

En esta imagen aparecen los dados necesarios para utilizar este conjuro en concreto: uno naranja, uno rojo y otro lila. Con las armas sucede igual, y con los monstruos también. Todos tienen los iconos de los dados dibujados para saber qué dados lanzar cuando se utiliza una cosa u otra. Es bien sencillo. Otro factor a tener en cuenta es si el ataque es a distancia o cuerpo a cuerpo. Este conjuro es a distancia (tiene el símbolo de la ballesta dibujado al lado de los iconos de dados), por lo que puede atacar desde cualquier punto del mapa a cualquier objetivo, siempre y cuando la línea trazada sea una línea recta (horizontal, vertical, diagonal) y no hayan obstáculos en medio. 
Para los taques cuerpo a cuerpo aparece el icono de dos espadas cruzadas al lado de los dados, y se efectúan estando en la casilla adyacente a la que está situado el objetivo a atacar, pero en este caso el ataque en diagonal no sirve. 

El tema "buscar trampas" es igual de simple. Lidda, que es quien tiene la habilidad de buscar, debe lanzar el dado correspondiente. Si aparece "un ojo" en el dado, encuentra una y el "malote" debe colocar el icono de trampa sobre el escenario, la más cercana, siempre mirando su guía de "Dungeon master" para saber donde estaba situada. Si aparecen "dos ojos", son dos trampas descubiertas. Si no aparece nada, la búsqueda falla, y si aparece una mano, el héroe no puede seguir buscando trampas. Quedan a merced de la suerte todos. Las trampas descubiertas pueden ser desactivadas por Lidda también, utilizando el dado de "desactivación de trampas". 


Expulsar los muertos vivientes es igualmente fácil. Sólo es decir a que monstruo quieres expulsar (que sea muerto viviente, esto lo pone en las cartas de monstruo que utiliza el Dungeon Master) y lanzar el dado de las "calaveras". Para expulsar el monstruo, el número de calaveras aparecido en el dado debe ser igual o superior al número que aparece en la carta del monstruo correspondiente. 

También están las acciones de curar, abrir cofres, cambiar objetos... que poco misterio tienen y voy a evitar explicarlo. 

El Dungeon Master, en su turno, tiene la función de poder mover todos los monstruos y realizar con ellos un ataque, o bien moverlos el doble de su factor de movimiento pero no atacar. Utilizándolos con sabiduría, se pueden aprovechar incluso para hacer que los héroes pisen donde hay trampas ( a modo de cebo). 



No explico más, porque aunque parezca el juego difícil, es de lo más fáciles que hay de este estilo (para mi gusto). Es ideal para introducir a la gente en ese tipo de juegos, por su extrema sencillez, aunque claro está, puede llegar a hacerse bastante pesado a la larga, ya que el juego es monótono. La clave, a mi parecer, para evitar la monotonía es jugarlo con mucha gente y que los héroes hablen entre ellos, realizando estrategias y buenos movimientos para que ellos mismo se metan un poco en el juego y así se disfrute más. 

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