El juego de ordenador es un videojuego de estrategia en tiempo real, parecido en mecánica al Starcraft, Age of Empires, Age of mithology... Los jugadores pueden escoger varios modos de juego: Campañas, mapas aleatorios, multijugador... El modo del juego de mesa es más bien un mapa aleatorio, es decir, se crea un mapa con las piezas de mapa que incluye el juego y se comienza a jugar. Sólo hay que escoger una de las cuatro razas disponibles y luchar contra el otro o el resto de jugadores.
Algunas piezas de mapa |
Para comenzar el juego, es necesario crear un mapa. Puede ser del tamaño que se deseé, teniendo en cuenta que mientras más recursos hayan, más larga puede llegar a ser la partida. Cabe pensar que si un jugador no cuenta con recursos porque se le han agotado, tanto de sus propias reservas como de las reservas distribuidas por el mapa, ello conlleva a que no pueda sacar unidades, y sin unidades militares está a merced de que otro jugador le invada, suponiendo su derrota. Un ejemplo de mapa sencillo y simple podría ser este:
Ejemplo de mapa sencillo |
Las razas son las siguientes:
-Humanos: todas sus unidades están equilibradas. Usan habilidades defensivas.
-Orcos: Unidades cuerpo a cuerpo fuertes, unidades voladoras débiles.
-Elfos: Unidades cuerpo a cuerpo débiles, unidades a distancia fuertes.
-Muertos: Unidades equilibradas. Habilidades ofensivas.
Cuando un jugador escoge una de las razas, escoge también su mazo de habilidades. Éste está formado por una serie de cartas que ayudarán al jugador a plantar cara a sus contrincantes. Por ejemplo, pueden haber cartas de provocar más bajas en combate, o evitar sufrir daños... cartas de obtener recursos extra, o hacer que las unidades voladoras sean objetivos de las unidades cuerpo a cuerpo... es ir experimentándolas. El manual incluye una descripción de todas ellas. Hay cuatro cartas comunes para todas las razas, y otras cuatro únicas para cada una.
Algunas cartas de habilidad de cada una de las razas. Arriba, dados del juego, fichas de recursos, y fichas de agotamiento de recursos. |
La mecánica del juego es sencilla. Parece un juego complicado pero no lo es tanto, y más habiendo factor suerte en los combates.
El juego transcurre en una serie de rondas, formadas cada una de cuatro fases.
-Movimiento: Por orden de juego (primero el primer jugador, luego el segundo...) los jugadores pueden mover las unidades por el mapa. Las montañas obstaculizan el movimiento de todas las unidades excepto de las unidades voladoras. En este turno es en el que se producen combates, se asignan los trabajadores a extraer recursos (colocándolos en las casillas correspondientes) y se dejan en el ayuntamiento para en una fase posterior construir edificios (hay una edificio que puede construirse por el mapa, en casillas vacías, que son los puestos avanzados).
-Recolección: Por orden de juego, por cada trabajador que se encuentre en casillas de oro y madera se tira el dado correspondiente y se obtienen los recursos apropiados a la suma de todos los resultados de las tiradas del dado. Por ejemplo, si un jugador tiene dos trabajadores en casillas de oro y dos en casillas de madera, lanzaría el dado cuatro veces, dos para el oro y dos veces para la madera. El dado de recursos es un dado de seis caras con los resultados siguientes: 1, 1, 1, 2, 2 y 3. Si apareciese un tres, se debería colocar un marcador de agotamiento en la casilla correspondiente. Si volviese a aparece otro tres en la misma casilla, los recursos se agotan. Imaginaros que los resultados de las tiradas anteriores hubiesen sido 2 y 3 para el oro y 1 y 2 para la madera. El jugador obtendría 2 +3= 5 fichas de oro y 1 +2= 3 fichas de madera. En el caso del oro se pondría una ficha de agotamiento por el resultado de "3" que ha aparecido en la casilla correspondiente (de dónde se extraen los recursos se va indicando a medida que se va lanzando el dado).
-Despliegue: Por orden de juego, los jugadores ponen en el tablero las unidades que se están creando y los trabajadores terminan de construir los edificios que están construyendo. Las unidades recién creadas salen de los edificios correspondientes de la ficha de ayuntamiento y aparecen en la casilla de ayuntamiento del mapa o en un puesto avanzado que esté construido en el mapa (o que se acabe de construir).
-Gastos: Por orden de juego (aunque aquí cada uno puede ir a su bola), los jugadores gastan los recursos en crear nuevas unidades, mejorarlas o construir edificios, sólo una de las tres opciones, y hay restricciones, como por ejemplo, que sólo puedes mejorar las unidades una de cada tipo una vez por turno, y eso si tienes los edificios correspondientes y los recursos suficientes.
Una vez la ronda haya terminado, el primer jugador será ahora el que está situado a la izquierda del anterior primer jugador. Cuando vuelva a terminar la ronda, el primer jugador pasa al siguiente situado a su izquierda, y así consecutivamente. Este sistema de rotación va que ni pintado para las fases de movimiento, ya que quien en un turno anterior era el último jugador en jugar, ahora puede ser el primero, y ello conlleva a que éste pueda realizar estrategias muy buenas que pueden provocar buenos ataques, e incluso terminar con la partida si la jugada sale bien. En este sentido, el juego dispone de un pequeño punto de predicción; es necesario observar bien lo que puede suceder y tenerlo todo a punto.
Por último, hablar de los combates. Como en muchos juegos, se producen cuando en una casilla hay unidades de diferentes razas, sólo que en este juego las unidades que se encuentran en los flancos también participan en ellos. Véase la siguiente imagen:
En la imagen de arriba, el combate se produce entre el jugador muerto (lila) y el jugador elfo (verde). Si os fijáis bien, la casilla conflictiva contiene una unidad voladora y a distancia del jugador muerto y una unidad a distancia del jugador elfo. Alrededor, el jugador lila tiene otra unidad voladora y a distancia, mientras que el verde tiene tres unidades cuerpo a cuerpo. El jugador orco (rojo), si estuviera aliado con el jugador muerto, podría colaborar con su unidad a distancia (la que está situada donde la casilla del punto de victoria que da un punto).
-Gastos: Por orden de juego (aunque aquí cada uno puede ir a su bola), los jugadores gastan los recursos en crear nuevas unidades, mejorarlas o construir edificios, sólo una de las tres opciones, y hay restricciones, como por ejemplo, que sólo puedes mejorar las unidades una de cada tipo una vez por turno, y eso si tienes los edificios correspondientes y los recursos suficientes.
Una vez la ronda haya terminado, el primer jugador será ahora el que está situado a la izquierda del anterior primer jugador. Cuando vuelva a terminar la ronda, el primer jugador pasa al siguiente situado a su izquierda, y así consecutivamente. Este sistema de rotación va que ni pintado para las fases de movimiento, ya que quien en un turno anterior era el último jugador en jugar, ahora puede ser el primero, y ello conlleva a que éste pueda realizar estrategias muy buenas que pueden provocar buenos ataques, e incluso terminar con la partida si la jugada sale bien. En este sentido, el juego dispone de un pequeño punto de predicción; es necesario observar bien lo que puede suceder y tenerlo todo a punto.
Por último, hablar de los combates. Como en muchos juegos, se producen cuando en una casilla hay unidades de diferentes razas, sólo que en este juego las unidades que se encuentran en los flancos también participan en ellos. Véase la siguiente imagen:
Ejemplo de combate |
Los combates funcionan en fases también. Primero atacan las unidades a distancia, luego las voladoras y luego las cuerpo a cuerpo. Se tiran tantos dados (son de seis caras normales y corrientes) como unidades hay que en cada fase. En este caso, de distancia hay dos para el jugador lila y una para el verde. El lila tiraría dos dados, y el verde uno. Para producir bajas, el resultado de los dados debe ser igual o inferior a la fuerza de la unidad, indicada en la ficha de mejora de la unidad en concreto (el número en grande situado abajo a la derecha, véase las imágenes anteriores). Si por ejemplo, los resultados de los dados del jugador muerto son 3 y 2, y la unidad a distancia tiene una fuerza de 2, sólo provocaría una baja por el 2 obtenido. Por otro lado, el jugador verde obtiene un 1, y su unidad a distancia tiene también dos de fuerza. Provocaría también una baja.
Para retirar las bajas no hay más que coger una unidad y retirarla del tablero. Destacar que si en este caso, el jugador verde retira su unidad a distancia como baja, terminaría el combate, puesto que no hay unidades militares de dos razas en la zona del conflicto, ganando así el jugador lila. Si desea continuar, debería quitar una unidad cuerpo a cuerpo de los flancos.
Para el resto de fases, la cosa funciona del mismo modo. Una vez retiradas las bajas de la fase anterior, se tiran dados por unidades voladoras. En este caso sólo el jugador lila tiene, así que atacaría con sus dos unidades voladoras que tiene en combate. El jugador verde tendría que rezar por no recibir daños.
La fase cuerpo a cuerpo es igual, sólo que en esta fase las unidades voladoras no pueden ser objetivo de bajas por parte de las unidades cuerpo a cuerpo. En pocas palabras, una unidad cuerpo a cuerpo no puede atacar a una unidad voladora, aunque hay cartas que anulan esta regla.
El combate sigue, como se ha dicho, hasta que en la zona de conflicto no hay más que una raza dominante. El ganador recibe una carta de habilidad como recompensa. Al iniciar el combate, los jugadores que entren en conflicto roban una carta también.
Así es Warcraft: el juego de tablero. Para ganar, o conquistas el ayuntamiento del enemigo (colocando unidades en la casilla de ayuntamiento del tablero y manteniéndolas ahí hasta que todos los jugadores hayan realizado sus turnos de la fase de movimiento) o bien consiguiendo puntos de victoria, los cuales se obtienen o bien de cartas de habilidad, mejorando unidades al máximo o invadiendo zonas del tablero en concreto.
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