Poco hay que hablar de este juego que es muy conocido para la mayoría de jugadores de juegos de mesa. Para mí sorpresa, mira que he estado tiempo intentándolo jugar y no se me ha dado la oportunidad hasta hace bien poco. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores.
Se trata de un juego cuya mecánica es conocida como "construcción de mazos", es decir, ir adquiriendo cartas en nuestros turnos que iremos descartando para, cuando no tengamos mazo disponible, agarrar todas las descartadas, las cuales formarán el nuevo mazo de juego. Cuando este nuevo mazo se agote se formará otro nuevo con la nueva pila de descartes más las adquiridas en los turnos que han ido pasando... y así sucesivamente. En resumen: robar, jugar cartas, adquirir nuevas, descartar, robar, jugar cartas, adquirir nuevas, descartar, robar, jugar cartas, adquirir nuevas, descartar, robar... Éste sistema de juego otorga a Dominion la posibilidad de realizar montones de combos; jugando una única carta de nuestra mano y si disponemos de las adecuadas podremos bajar un puñado más, otorgándonos una infinidad de posibles acciones que se agotarán cuando al mazo le venga en gana y te toque robar una carta que corte el rollo.Vamos, que habrá turnos que jugarás dos cartas, otros jugarás 7, 10... a saber.
Y sí, es cierto lo que dicen de el; la gran rejugabilidad que tiene es sorprendente. Dicha rejugabilidad es debida a que podemos jugar con muchas combinaciones de mazos de cartas, haciendo que hayan partidas de mucho ataque, otras cuyo punto fuerte es el dinero... Dispone de 500 cartas que vienen distribuidas en mazos diferentes, que son los siguientes:
Para comenzar a jugar a una partida de Dominion no tenemos más que colocar, ante todo, los mazos de cobre, plata y oro. Así mismo, también se ponen los de Finca, Ducado y Provincia, aunque de éstos se usarán únicamente, de cada uno, ocho cartas si juegan 2 jugadores. En caso de que jueguen 3 o 4 se utilizan todas.
A continuación debemos elegir 10 mazos de cartas de reino (son todas aquellas exceptuando las mencionadas anteriormente, las maldiciones y los jardines). El propio manual incluye una serie de combinaciones ideales para ir aprendiendo a jugar y coger los conceptos básicos, siendo la más adecuada (y la que veréis en la imagen siguiente) ésta: sótano, foso, milicia, remodelar, taller, Aldea, herrería, mina, mercado y leñadores.
Una distribución de una mesa de juego podría ser como ésta de aquí. |
Cada mazo de cartas tiene una con el reverso azul; ésta se coloca al final de cada uno para indicar que el respectivo mazo se ha agotado. Ésto es importante porque las formas de terminar una partida son o bien se agota el mazo de provincias o bien se agotan 3 de cartas de reino. Cuando a un mazo de estos sólo le queda la carta con el reverso azul se considera inmediatamente agotado (la propia carta azul no cuenta para poder obtenerla).
Cada jugador roba 10 cartas, 7 de las cuales son de cobre y las otras 3 son finca. Las barajan, las colocan a un lado boca abajo (formando así el mazo de juego de cada jugador) y roban 5 cartas. Ésta será la mano de inicio para cada uno.
*Jugando una partida
Por muchas reglas que os leáis del manual pienso que este juego es mejor lanzarse a probarlo dos o tres turnos para ir cogiéndole la normativa. Empezando por un jugador y en sentido de las agujas del reloj, éste dispone de, principalmente, una acción y una compra. Resumidamente lo definiré así: jugar (bajar) una carta de la mano que sea de "acción" y adquirir una nueva respectivamente.
En los primeros turnos está claro que sólo disponemos de monedas y de cartas de finca (victoria) en la mano. Las cartas de victoria, que son las de color verde, sólo son útiles al final de la partida, por lo que al robarlas no son más que estorbos en nuestra mano. Puesto que tampoco disponemos de cartas de acción al comienzo de la partida es obvio que no podremos gastar nuestra "acción" para poder bajarlas. Eso sí, al tener dinero podremos adquirir nuevas. Los tipos de cartas vienen indicados abajo de las mismas (acción, reacción, victoria, tesoro...).
Vamos explicando un poco el juego sobre un ejemplo, teniendo en cuenta la combinación recomendada antes para comenzar a jugar: foso, sótano, mercado, milicia, remodelar, mina, leñadores, aldea, taller, Herrería.
El jugador dispone de su mazo inicial de 10 cartas (7 de las cuales son monedas de cobre y 3 son finca, que son puntos de victoria). Roba cinco y le aparecen 3 monedas de cobre y 2 fincas. Éstas últimas nunca sirven para nada en la mano, sólo cuentan al final de la partida. No tiene cartas de acción (obvio), por lo que hace su compra. Decide pillar una aldea, la cual vale 3 monedas de cobre. Las enseña y todas sus cartas (las gastadas, las compradas y las de la mano) van a parar a la pila de descartes. A continuación roba cinco cartas más de su mazo. Éstas cartas, obviamente, serán las restantes que no robó al comienzo de la partida de su mazo inicial: 4 monedas de cobre y una finca.
Aquí tenéis la carta de aldea. Fijaros que funciones tiene: +1 carta y +2 acciones. |
La milicia hace al resto de jugadores descartarse de dos cartas de la mano (hasta que tengan 3) y aporta dos monedas extra para gastar en el turno actual. |
1-Jugar cartas de acción (máximo 1 a menos que bajes cartas que otorgan más).
2-Comprar cartas (máximo 1 a menos que bajes cartas que otorgan más compras).
3-Toda tu mano, cartas usadas y obtenidas van al descarte.
4-Baraja el descarte y crear un mazo nuevo si el anterior se ha agotado.
5-Robar cinco cartas de tu mazo.
El ejemplo que os he puesto es simple y sencillo para que os lancéis a probarlo. Es más que evidente que a medida que vuestro mazo va creciendo la posibilidad de realizar combinaciones masivas se hace notar, pudiendo jugar por ejemplo tres aldeas seguidas, 2 sótanos, 1 foso, una herrería... Mientras bajes cartas que aporten acciones, podrás ir bajando más y más. E igualmente, mientras más cartas te aporten compras más podrás comprar. Sólo tenéis que mentalizaros de que comenzáis todos los turnos con 1 acción y 1 compra. Eso sí, tampoco os cebéis, por ejemplo, a conseguir monedas de cobre porque sean gratis (de hecho, lo son), porque es tentador, pero muchas cartas en vuestro mazo de ellas puede provocar que sólo aparezcan de esas y, por lo tanto, os romperán todas las posibles combinaciones. ¿Porque creéis que las de plata y oro valen dinero? Exacto, ¡porque son cada una 1 única carta y equivalen a muchas de cobre, evitando la presencia masiva de éstas en el mazo!. Lo mismo sucede con las fincas, los ducados y las provincias. Claro está que las provincias son mucho más caras, pero es que equivalen a 6 puntos de victoria y es solamente una única carta, mientras que las fincas otorgan 1 punto y cada una es una carta ocupando espacio valioso en el mazo. La conclusión es hallar el equilibrio, no tener mucho de una cosa ni poco. El tamaño del mazo no importa, sino lo rendible que es. A base de jugar se aprende.
Os dejo aquí otro ejemplo del manual de instrucciones del propio juego:
En las cartas os podéis encontrar el siguiente glosario:
-+ 1, 2... acciones: recibimos tantas acciones como indique la carta, pudiendo bajar cartas adicionales.
-+1 compra: recibimos una compra más, es decir, que podremos adquirir más cartas de lo normal, si disponemos del dinero suficiente para todas.
-+ "X" monedas: ganamos tantas monedas "virtuales" como nos indique la carta, como si fueran cartas de monedas físicas.
-+ "X" cartas: robamos tantas cartas de nuestro mazo como nos indique.
-Descartar: las cartas descartadas se refieren a las cartas de la mano de los jugadores. Lo ideal es que el mazo de descartes se coloque boca arriba, para distinguirlo del mazo de juego (del cual se roba las cartas) y así evitar confusiones.
-Eliminar: se trata de retirar de la partida la carta en cuestión.
-Ganar: se refiere a conseguir gratis la carta indicada por la acción de ganar. La carta ganada va a parar a la pila de descartes del jugador, a menos que se diga lo contrario.
-Revelar: mostrar la carta superior de la pila de descartes.
-Apartar: se coloca la carta en cuestión a un lado de la mesa. Lo que pase con ella dependerá de lo que indique la carta que provocó que ésta quede apartada.
Os dejo también, del propio manual, la explicación algo más elaborada de todas las cartas de acción del juego:
Poco más hay que hablar de este gran juego. Cuando se agoten tres mazos de reino o el de provincias la partida se acaba inmediatamente. Los jugadores cuentan todos los puntos de sus cartas de victoria (ahora sí que sirven) y gana aquel que más tiene. Si hay empate, el jugador que menos turnos ha jugado gana.
Tenéis a vuestra disposición un vídeo adicional para que podáis ver más el funcionamiento del juego.
DOMINION.
Todo el mundo de Viladecans y alrededores que sepa que en Barcelona se juega una liga de Dominion patrocinada por Devir!! aquí tenies los detalles: dominioncatalonia.blogspot.com
ResponderEliminarquien quiera apuntarse que escriba a dominioncatalonia@gmail.com