martes, 26 de junio de 2018

Reseña de La cueva del Troll

      La cueva del Troll es un juego de mesa que podríamos catalogar como de mayorías. El objetivo es el de intentar controlar el mayor número posible de habitaciones por tal de saquearlas y obtener así las monedas que cada una otorga. El control de una habitación se consigue siendo el jugador que más héroes tenga en ella. Al final de la partida el vencedor es aquel que más monedas haya conseguido. 







En el tablero de juego podemos distinguir los siguientes elementos.

--> Línea de puntuación: se utiliza para ir indicando la cantidad de monedas que cada jugador dispone en todo momento de la partida. 

--> Escaleras: son aquellos espacios por los que los héroes entran a la mazmorra. 

--> Fosos: son aquellos espacios por los que los monstruos entran a la mazmorra

--> Habitaciones: todo aquel espacio que contiene una o varios monedas







      El juego dispone de dos modos de juego: el clásico y el alternativo. Los modos de juego influyen en las cartas que los jugadores deberán utilizar en la partida que se dispongan a jugar.

--> En el modo Clásico el mazo de cartas de cada jugador debe estar compuesto de:

- Aventurero = 9
- Encuentras un Artefacto = 1
- Cofre de tesoro = 1
- Saquea una habitación = 1
- Orco = 1
- Espectro = 1
- Caballero = 1
- Enano = 1
- Troll = 1
- Bárbaro = 1
- Ladrona = 1



--> En el modo Alternativo el mazo de cartas de cada jugador debe estar compuesto de:

Aventurero = 9
- Encuentras un Artefacto = 1
Cofre de tesoro = 1
- Saquea una habitación = 1
Bruto = 1
Alma en pena = 1
Paladín = 1
Matagigantes = 1
Troll desbocado = 1
- Bersérker = 1
Asesina = 1

























Las funciones de cada tipo de unidad también vienen explicadas en las Hojas de referencia.








        La copia de vuestro título tendrá cuatro sets de figuritas. Estas representan los diferentes tipos de unidades vistos anteriormente. Cada set también contiene un marcador de puntuación.







Aventureros

Ladrona / Asesina 

Enano / Matagigantes

Bruto / Orco

Alma en pena / Espectro

Bárbaro / Bersérker

Troll / Troll desbocado

Caballero / Paladín

Cofre del tesoro

Marcador de puntuación


     También encontraréis en este juego un pequeño mazo de cartas de artefacto, que no son más que objetos útiles que os servirán de ayuda para lograr el cometido del juego.

Reverso de las Cartas de Artefacto










* Preparar una partida

1- Desplegad el tablero de juego en el centro del área donde vayáis a jugar.

2- Formad un mazo con todas las cartas de artefacto y dejadlo cerca del tablero de juego.

3- Escoged un color: azul, rojo, amarillo o verde.

4- Situad delante de vosotros todas las figuras del color que hayáis escogido, a ser posible clasificadas por tipos (os liaréis menos).

5- Formad un mazo con las cartas de vuestro propio color, teniendo en cuenta el modo de juego al que vais a jugar: Clásico o Alternativo. Los mazos tendrían que estar compuestos de 19 cartas, independientemente del modo seleccionado.

6- Robad la primera carta de vuestro propio mazo; debe permanecer oculta al resto de jugadores.

7- Colocad vuestros marcadores de puntuación en el numero "0" de la línea de puntuación del tablero de juego.

Ejemplo de preparación de una partida de 4 jugadores.






* Cómo jugar

        La mecánica de este juego se basa en la distribución de puntos de acción. En cada uno de vuestros turnos tendréis cuatro puntos de acción que podréis distribuir entre: robar y jugar una carta, mover un personaje, usar una acción de personaje y jugar un artefacto. Estas acciones podréis combinarlas como queráis, es decir, que un jugador podría, por ejemplo, hacer la siguiente combinación: robar y jugar una carta, mover un personaje, mover un personaje y por último robar y jugar una carta de nuevo.

          ¡A tener en cuenta lo siguiente! El jugador que realice el primer turno de la partida solamente dispondrá de un punto de acción, quien haga el segundo turno tendrá dos puntos de acción, aquel que lleve a cabo el tercer turno tendrá a su disposición tres puntos y a partir del cuarto turno ya todos tendréis a vuestra disposición los cuatro puntos de acción que rigen la normal general del juego.

--> El término héroe se aplica a los aventureros, al caballero / paladín, al enano / matagigantes, a la ladrona / asesina y al bárbaro / bersérker.

-- El término monstruos se aplica al orco / bruto, al alma en pena / espectro y al troll desbocado.

--> El término personaje se aplica a todo lo mencionado anteriormente: héroes y monstruos. El troll y el cofre de tesoro se consideran eventos.






* Las acciones

 
* Robar y jugar una carta.

        Cuando gastéis uno de vuestros puntos de acción en llevar a cabo esta en concreto primero de todo tendréis que robar una carta de vuestro mazo personal. En ese momento dispondréis de dos cartas en vuestra mano, por lo que debéis jugar una de ellas, que puede ser la recién robada o la otra.  Si la carta jugada era un héroe debéis colocarlo en una de las escaleras del tablero de juego; si era un monstruo tendréis que situarlo en un foso; si era un evento (troll, cofre de tesoro, Encuentras un artefacto o Saquea una habitación) no tenéis más que seguir las instrucciones impresas.

        Tras haber aplicado la función de la carta descartadla poniéndola en vuestra propia pila de descarte (cada jugador tiene la suya). No obstante, si la carta recién utilizada contiene en su parte inferior uno o más iconos de reloj de arena debe colocarse en lo que se denomina Pila de saqueo, que no es más que otra pila de descarte, pero que es común para todos. Cuando en esta Pila de saqueo hay un mínimo de cinco iconos de reloj de arena se pasa a saquear todo el tablero de juego (ver más adelante) tras llevar a cabo la función de la carta recién utilizada.

Ejemplo de carta con icono de Reloj de arena

Esta pila de saqueo contiene un mínimo de cinco iconos de reloj de arena. Tras resolver los efectos de la carta recién utilizada se pasaría a llevar a cabo el saqueo de la mazmorra. 



   

* Mover un personaje.

       Un punto de acción gastado en Mover un personaje implica que podáis mover un monstruo o un héroe desde donde se encuentre hasta a una casilla adyacente. Si quisierais mover dos veces un mismo héroe dentro de un mismo turno, por ejemplo, tendríais que gastar dos puntos de acción.

* Detalles a tener en cuenta:

- Los Monstruos pueden moverse por cualquier tipo de casilla.

- Los Héroes pueden moverse por habitaciones y escaleras, pero nunca pueden entrar en fosos.

- Una escalera y un foso no tienen límite de espacio, mientras que en las habitaciones no pueden haber más de cinco personajes. El Cofre de tesoro no cuenta como personaje, ya que es un evento.

- Tened presente las habilidades de cada tipo de unidad, ya que hacen variar las reglas recién detalladas.





* Usar una acción de personaje.

       Algunos personajes tienen alguna habilidad que para activarla es necesario gastar uno de vuestros puntos de acción. Esas habilidades son aquellas que vienen indicadas con la palabra Acción en las propias cartas de héroe y de monstruo y, además, en las Hojas de referencia. Una vez activada no tenéis más que seguir las instrucciones que os indiquen.  

          Cuando una acción os indique retirar un tipo de unidad se refiere a que la figura vuelve a la reserva de su respectivo dueño, es decir, es eliminada de la partida.











* Jugar un artefacto. 

    Una de las cartas de vuestro propio mazo es la de Encuentras un artefacto, que os permite robar una carta de artefacto del montón pertinente. Pues bien, esta acción os permite utilizar el artefacto que os haya tocado siguiendo las instrucciones impresas en él; una vez usado es descartado.





* Un ejemplo de turno de juego

      El jugador realiza la acción de Robar y jugar una carta como primera acción de su turno. En su mano tiene un Aventurero (que acaba de robar) y un Espectro. Decide utilizar la carta del Aventurero, que sitúa en una de las escaleras del tablero de juego.








      A continuación decide utilizar dos veces la acción de Mover un personaje para desplazar el Aventurero que acaba de jugar. Esto le gasta dos puntos de acción; solo le queda uno. 








       Su último punto de acción lo gasta en Robar y jugar una carta de nuevo. Le toca otro Aventurero, por lo que en su mano tiene a este y al Espectro que no utilizó anteriormente. Decide utilizar el Aventurero recién robado, el cual coloca en otra escalera del tablero de juego.








* El saqueo de la mazmorra

       En el momento en el que en la pila de saqueo haya un mínimo de cinco iconos de reloj de arena se pasa a saquear todo el tablero de juego, eso sí, después de que el jugador activo haya acabado de llevar a cabo su actual acción.

         Se saquean aquellas habitaciones en las que haya como mínimo un héroe. Se comprueba quién tiene el control en cada una de las habitaciones que se vayan a saquear. Una sala es controlada por aquel jugador que más héroes tenga en ella. Los monstruos se ignoran a la hora del saqueo. Una vez determinado quién domina una sala el jugador pertinente recibe tantos puntos como monedas haya dibujadas en ella. Si en alguna habitación hay empate en número de héroes ninguno de los empatados recibe nada. Tened en cuenta las habilidades de los diferentes tipos de unidad, ya que hay varias que modifican lo que acabo de explicaros, como la del Enano y la del Bárbaro.

        Tras finalizar el saqueo de la mazmorra se vacía la pila de saqueo, devolviendo cada una de las cartas a las pilas de descarte de sus respectivos propietarios.








* Fin de la partida

       Cuando un jugador termine la acción que esté llevando a cabo y no le queden cartas en su propio mazo provocará el fin de la partida. Este jugador recibe tres puntos. Después, aquellos que hayáis conseguido un artefacto podéis obtener la cantidad de puntos que os indique su carta siempre y cuando no lo hayáis utilizado. Por último, se pasa a hacer un último saqueo de todo el tablero de juego. Gana el jugador que más puntos haya conseguido.




* Conclusión

--> Número de partidas antes de esta reseña:  unas tres con el modo clásico y una con el modo alternativo.

--> Motivo de la compra: me llamó la atención por su estética y temática realmente. Ni lo conocía ni había leído nada sobre él. Es un juego que he comprado a ciegas. La primera partida me dejó un poco de mal sabor de boca, me dio la sensación de que es realmente fácil controlar cada una de las habitaciones del tablero de juego. No obstante, utilizando las habilidades de puteo que tienen unidades como la Asesina y el Bruto es cuando realmente se disfruta. Pienso que es un título al que hay que jugar a joder a los demás y no ir totalmente a tu bola, ya que sino se hace aburrido.

--> Calidad de los componentes: la verdad es que lo veo todo correcto, salvo que las miniaturas son de plástico blando, pero por 35 euros que vale una copia de este título creo que la calidad y el nivel de detalle en ellas son más que suficientes. No le veo ninguna pega gorda.

--> Nivel de estrategia: en mi opinión no es un juego que te haga pensar mucho. Lo más lógico y coherente es ir de cabeza a aquellas habitaciones que más puntos otorgan y tener el control de ellas. Esto incluso con cuatro jugadores es fácil de hacer. Aún y así el momento en el que os aparezcan las cartas para poder poner en juego las unidades deseadas influye bastante en el desarrollo de la partida. Por poner un ejemplo, no es lo mismo que a un jugador le toque comenzar con aventureros que a otro que ha tenido la gran suerte de empezar con una ladrona o con la asesina, pudiendo teletransportarse a cualquier punto del tablero o matando a cualquier héroe como si tal cosa, respectivamente. En una de las partidas que yo realicé comencé con un Cofre de tesoro en la mano, y encima era el primer jugador en actuar. Al Robar y jugar una carta me tocó la de Saquea una habitación. Ya os podéis imaginar el beneficio que se llevaron el resto de jugadores al poner mi cofre del tesoro en una habitación durante el primer turno de la partida; se trató de un mar de ostias por dominar esa codiciada sala. En definitiva, tratar de controlar las habitaciones pero sin perder de vista al resto de jugadores, putéandoles lo más que podáis.

--> Opinión general del título: a mí personalmente me parece un juego de ver mesa de vez en cuando. Cumple perfectamente con lo que pretende ofrecer, una mecánica basada en mayorías muy sencilla con una temática fantástica, que es lo que más llama la atención de él. Como primera opción para meterse en un juego de este estilo de mecánica va de lujo, ya que se aprende a jugar enseguida. No es ni malo ni una pasada, es un título normal y corriente idóneo para pasar el rato, sin nada "destacable" respecto a otros de la misma índole.

--> ¿Recomendaría su compra?:  si lo que buscáis es un juego de mayorías simple y sin muchos quebraderos de cabeza, sí. Si deseáis un título con más "chicha" y que os haga pensar más podríais decantaros por Mexica, por poner un ejemplo.





Le doy una puntuación final de 6 sobre 10.

2 comentarios:

  1. El troll puede entrar al juego en una habitacion donde se encuentre un caballero? O este lo evita con su hAbilidad?

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    1. El troll se considera evento en el modo clásico y monstruo en el modo alternativo, no un personaje, ni orco ni alma en pena. Asi que si, puedes ponerlo en juego alli donde se encuentre un caballero o un paladín.

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