viernes, 31 de agosto de 2012

¡Feliz noche con Los Hombres Lobo de Castronegro!

El pasado sábado día 25 de Agosto se celebró en casa de un amigo su cumpleaños. Quedamos todos a las 19h en su casa. La fiesta comenzó con un pequeño aperitivo de patatas y algunas bebidas. Poco después, un poco más pronto de lo que todos deseábamos, comenzaron a llegar platos repletos de bocadillos de salchichas y otros de jamón dulce. La cena continuó con las pizzas las cuales se acabaron al día siguiente porque estábamos demasiado llenos como para seguir tragando. Para bajar un poco lo ingerido, nos fuimos a dar una vuelta por Viladecans. Al cabo de la hora aproximadamente, volvimos a casa del cumpleañero y nos entretuvimos testeando el juego de mesa Los Hombres Lobo de Castronegro bajo una noche fresca de tormenta sin agua, a la luz tenue de una lámpara, con los vasos de nuevo llenos de bebida para continuar con la velada.


Éste curioso juego de mesa es de 8 jugadores a 18 creado por Philippe des Pallieres y Hervé Marly. Es un juego cuyo objetivo primordial es el de narrar y hacer el papel; no existe tablero, dados, fichas... sólo unas cartas que representan diferentes tipos de personajes.

El juego es muy sencillo y fácil de aprender y entender. La aldea de Castronegro lleva tiempo bajo el influjo de un extraño fenómeno que hace convertir a algunos aldeanos en Hombres lobos, los cuales no hacen otra cosa que matar a su vecinos. Los supervivientes que quedan deben ser capaces de descubrir quienes son los culpables y hacer que pasen por el mismo destino que sus víctimas.

Así, el objetivo de los jugadores que hagan de hombres lobo es el de matar al resto de supervivientes, mientras que los jugadores que hagan el papel de éstos (cazador, vidente, ladrón, niña, bruja, cupido y aldeano normal) tienen que matar a los hombres lobo. 

Para comenzar, un jugador debe hacer el papel de narrador, que será el encargado de inventar la historia, narrarla, contar acontecimientos, eventos... a ser posible tendría que ser el que más capacidad de improvisación e imaginación tenga. Una vez elegido, éste reparte una carta de personaje a cada uno de los jugadores. Además, a votación se debe elegir que jugador hará de alguacil, aparte de hacer la función de su personaje normal. La función de este personaje es que sus votos cuentan doble. Antes de esto se debe decidir con que personajes de los especiales disponibles se jugará la partida y cabe tener presente que según la cantidad de jugadores que haya habrá un número determinado de aldeanos y de hombres lobo en juego. Nosotros jugamos con 7 jugadores, ni siquiera cumplimos con el mínimo requerido, por lo que por ejemplo hubo 4 aldeanos, 2 hombres lobo y una vidente (ésta siempre es obligatoria). El resto de personajes especiales se pueden incluir o no en la partida, según la cantidad de jugadores que haya.

El juego comienza cuando el narrador duerme a la aldea. Los jugadores deben cerrar los ojos y no hacer ningún tipo de trampas. La mejor manera de hacer esto es ponerse las manos delante de los ojos y tenerlos cerrados. El orden de juego es el siguiente y varia según los personajes que hayan en juego:

-Para comenzar, si está el cupido o el ladrón en juego, se hace una fase de preparación, que únicamente se hará una vez por partida. Si el ladrón juega, el narrador debe colocar dos cartas sobrantes de personaje sobre la mesa boca abajo y el ladrón debe mirar las dos y coger una de ellas. Si son dos hombres lobo, debe coger una  por narices. Si el cupido juega, el jugador debe elegir a dos personas para enamorarlas (puede ser el propio cupido uno de los enamorados). Los dos enamorados tienen como objetivo eliminar al resto de jugadores (se forma como un tercer grupo rival).

Una vez echa esta fase, la partida comienza siguiendo siempre este orden hasta que termine.

-El narrador despierta a la vidente: La vidente puede ver la identidad de uno de los jugadores (coger y ver su carta de personaje). Una vez echo esto, se vuelve a dormir.

-Los hombres lobo despiertan: levantan la cabeza, se ponen de acuerdo entre ellos y designan a una víctima. Una vez echo esto, se vuelven a dormir. Durante este fase, el jugador que haga de niña puede observar a escondidas quienes son los hombres lobo. Si por casualidad es descubierta, los hombres lobo la asesinan si ellos lo desean.

-La bruja se despierta: el jugador que tiene a la bruja tiene la opción de utilizar una vez por partida dos tipos de pociones: una que revive al jugador que acaban de matar los hombres lobo y otra que puede matar a otro jugador. Puede decidir utilizarlas cuando quiera. Una vez echo su turno, la bruja se vuelve a dormir.

-El narrador despierta a toda la aldea: el narrador señala a los jugadores que han sido víctimas por los hombres lobo y por la poción envenenada de la bruja. Éstos jugadores revelan su identidad y ya son eliminados de la partida. Si alguno de estos jugadores es el cazador, éste puede inmediatamente eliminar a otro jugador de la partida. Si alguno de los eliminados era un enamorado por parte del cupido, su compañero también muere de pena. Si uno de los jugadores es el alguacil, este debe decidir quien es su sucesor.

-La aldea debate: Los jugadores hablan entre ellos, discuten, se cubren los unos a los otros, se lanzan faroles, alguien se hace pasar por quien no es... cada uno tiene sus objetivos y es aquí cuando comienza el verdadero caos; mientras que los aldeanos intentan descubrir quienes son hombres lobo, éstos intentaran a toda costa evitar las sospechas haciéndose pasar por otros, mientras que la niña y la vidente cubren las espaldas de los aldeanos intentando ocultar su identidad y los enamorados se protegen mutuamente para ganar ellos la partida. Faroles, risas, cachondeo, nervios, tensión... todo esta asegurado en esta fase.

-La aldea vota: Una vez se ha debatido, los jugadores votarán uno a uno a quien eliminar. El jugador que ha recibido más votos es eliminado de la partida. El voto del personaje que es alguacil cuenta el doble. Una vez linchado al supuesto culpable, la aldea se vuelve a dormir y comenzamos de nuevo con el despertar de la vidente.

Durante todo este proceso, el narrador debe ser capaz de ingeniárselas para dar a la historia un ambiente divertido, de tensión, terrorífico... según como el lo deseé. Debe tener capacidad de improvisación e imaginación para meter al resto de personajes en la historia que se va desarrollando a medida que él la va narrando. Por otro lado, el resto de jugadores también deberían ser capaces de meterse ni que sea un poco en el papel del personaje que les ha tocado para dar ambientación al juego. Si se juega sin seguir mucho estos patrones, puede llegar a hacerse muy aburrido. La gracia de este juego está en divertirse y disfrutar hablando y haciendo acciones, como si de una obra teatral se tratase.

No hay comentarios:

Publicar un comentario