martes, 11 de junio de 2013

Reseña de D-Day Dice


Y Cuando llegue al cielo
le diré a San Pedro.
Señor, aquí otro recluta que
ha servido en el infierno. 

Medal of Honor: Frontline. 
6 de Junio de 1944. 
D-Day. 

Una de las mayores batallas que tuvieron lugar durante la 2 ª guerra mundial fue sin duda alguna las producidas en las playas de Normandía. Los soldados nada más salir de sus botes eran acribillados a balazos, sin tener ocasión siquiera de disparar sus rifles o subfusiles. Por no mencionar que antes de alcanzar la costa ya eran bombardeados con morteros, flak 88... Los que llegaban a salir de las barcazas debían refugiarse en los trozos metálicos en forma de cruz que había por toda la playa , ya que poca cobertura más había. Claro, que el objetivo de estos trozos no era otro que evitar que los tanques aliados pudieran entrar en el campo de combate... Tras montones de vidas perdidas, las playas fueron tomadas por los aliados, siendo los objetivos los bunkers que había en ellas. Sacrificar tanta gente fue necesario, porque invadirlas era primordial para acabar la guerra en Europa. 

En multitud de juegos de ordenador se ha recreado este conflicto, comenzando por los Medal Of Honor, Call of Duty, Borthers in arms... y el formato tablero, como no, no puede quedarse atrás

¡Bienvenidos al Día D, pero en Dados!.



D-Day Dice nos mete en la piel de unos comandos con el objetivo de dirigir a nuestros soldados en una serie de batallas, todas basadas en el Día D. Estamos ante un sistema de puro azar con los dados, pero bastante bien logrado, en el que la estrategia también influye y la suerte tampoco es tan notable (al menos, en las dos partidas que he realizado...), ya que de una forma u otra casi siempre tienes combinaciones buenas para progresar, a menos que te toque una que justamente poca falta te hace. Por otro lado, las cartas de items que hay nos ayudarán a seguir hacia adelante, además de una serie de soldados especialistas (desactiva minas, explorador...) que nos aportarán habilidades adicionales. Los jugadores comienzan en la parte inferior del tablero y deben avanzar por todo el escenario hasta alcanzar el bunker para ganar la partida. A medida que progresan la cosa se complica y la batalla es más difícil. ¡Do or Die! 

El juego es para 1-4 jugadores y es cooperativo: o ganáis en equipo o perdéis por igual. 



*Preparando el equipo, y la aventura. 

El juego incluye una serie de escenarios, cada uno más difícil que el anterior. Incluso hay uno de entrenamiento para aprender a jugar, que es la mar de sencillo. Es una gran ventaja que haya diferentes mapas, ya que hace el juego bastante rejugable. Nosotros nos embarcamos en la gran cruzada de Omaha Beach



Puesto que el juego es de 1 a 4 jugadores cada uno escogerá a una de las potencias que participaron en dicho conflicto. Son todas iguales, y lo único cambiante es el color. Personalmente me tocaron los británicos. Cada potencia debe tener un set de dados, su marcador de recursos (con todos los valores a "0"), una hoja de referencia y sus cartas de soldados especialistas a mano (de los cuales sólo estarán disponibles los indicados por la misión en el manual de instrucciones).

Marcador de recursos.
 Estrella= "dinero" para adquirir especialistas.
Hombre= número de soldados.
Medalla= coraje, necesario para avanzar.
Llave inglesa= "dinero" para adquirir objetos útiles.
Soldados especialistas. En Omaha Beach están disponibles los aquí
presentes. Cada uno tiene su función y abajo el coste en estrellas para
adquirirlos. Los que no se utilizan se apartan.
Hoja de referencia. 

Set de dados. Debe haber 2 blancos, 2 azules y 2 rojos. 

Al lado del tablero colocamos otra serie de soldados especialistas disponibles para todos los jugadores, es decir, que sólo puede haber, de éstos, uno sólo en juego, a diferencia de los explicados anteriormente, que cada jugador tiene su propio set de especialistas listos para ser "comprados". La misión indica cuales se utilizarán. 




Colocamos también cerca "los items" que la misión indique. Se trata de objetos útiles que nos harán la vida más fácil en el campo de batalla. No cabe decir que mientras más caro sea, más bueno es... El número en cada una de las cartas es el coste a pagar en "llaves" o "items"



Tenemos a mano los dados normales de seis caras utilizados cuando nos ataquen con MG.



El mazo de recompensas también lo tenemos cerca. Se trata de otros objetos útiles, más buenos que los normales, que podremos ir obteniendo a medida que avanzamos en la misión.



Por último no tenemos más que colocar nuestros dados de comando con la cara "1" (indicando que es el primer turno que estaremos en ese sector. Ver imagen.) en el comienzo del escenario y anotar la cantidad de soldados que ahí refleja (donde aparece la "S"). 

Los jugadores colocan sus dados al comienzo con la cara correspondiente
y se anotan en el marcador de recursos 4 soldados (los que aparecen donde la "S"). 



*Comienza el infierno.

La partida se compone de tantas rondas como sean necesarias  para que todos los jugadores alcancen el bunker y permanezcan en el un turno o bien hasta que un jugador sea eliminado, haciendo que el resto también sean eliminados (por algo es cooperativo). Cada ronda se compone de cinco fases, las cuales los jugadores pueden realizar simultáneamente (pero hablando, informando, cooperando... entre ellos).


-->Lanzando los dados: Cada jugador toma los 6 dados y puede realizar hasta 3 tiradas. De la primera dos dados quedarán bloqueados, por lo que se apartarán a un lado. El resto podemos guardarlos o continuar tirándolos hasta haber realizado tres tiradas. Los dados guardados en tiradas anteriores (excepto los bloqueados) podemos tirarlos de nuevo en futuras tiradas. Una vez lanzados tres veces nos quedamos con el resultado obtenido. Se considera "tirada" cualquier lanzamiento de dado/s, independientemente de la cantidad de ellos lanzados.

Por ejemplo: tiramos los 6 dados. Bloqueamos dos obligatoriamente y uno adicional porque queremos. Nos quedan 3. Realizamos la segunda tirada. Guardamos uno, recuperamos el guardado en la primera tirada y como tercera tiramos de nuevo 3 dados. Ésta mecánica es idéntica a la del King Of Tokyo (con la diferencia de que en éste no se bloquean dados).

Los resultados que podemos obtener son los siguientes. Cada uno representa una de las caras de los dados.



-Calavera: cancela un dado en la última tirada. 

-Estrella: por cada estrella obtenemos una en nuestro marcador de recursos. Son necesarias para comprar especialistas u otras acciones.

-1 Soldado: obtenemos un soldado en nuestro marcador de recursos por cada resultado de éstos conseguido. 

-2 Soldados: lo mismo que el anterior, pero con 2. 

-Coraje (medalla): obtenemos un punto de coraje en nuestro marcador de recursos por cada resultado de coraje obtenido. Es imprescindible disponer de ésto para avanzar por el escenario. 

-Llave: llamada "tool". Según la cantidad de "tools" obtenidas en los dados recibiremos una cantidad equivalente de "items", que son el "dinero" para comprar cartas de objetos (items). 


Os pongo unos cuantos ejemplos de tiradas finales: 

El jugador recibirá 8 soldados. La calavera cancela la medalla, por lo que no obtiene
el punto de coraje...
El jugador recibe 4 puntos de coraje y dos estrellas. 
El jugador recibe 2 soldados, un punto de coraje y 6 items (porque hay tres tools o llaves, consultad
la tabla anterior). 
El jugador recibe 5 soldados, una estrella y dos puntos de coraje.

Aparte de lo que obtenemos por el resultado final existen unos "bonuses", que es donde realmente radica la gracia de los dados. Por esta razón se realizan tres tiradas, para poder combinar resultados. Las combinaciones se logran consiguiendo un trío, el cual debe contener los tres colores. Por ejemplo: para el trío de "2 soldados" haría falta el resultado de "2 soldados" de un dado blanco, uno rojo y uno azul. Es lo que denominamos combinación RWB (red, white and blue). Los bonos que dan son los siguientes: 

-Trío RWB de calaveras: los efectos de las calaveras se ignoran y  recibes 20 items automáticamente. 

-Trío RWB de estrellas: añade un dado blanco virtual de cualquier resultado a tu tirada final pudiendo hacer otro trío RWB o otórgale 2 puntos de coraje a otro jugador. 

-Trío RWB de Coraje: Puedes avanzar (grito de guerra) hacia otro sector del escenario ignorando los requerimientos necesarios (sacrificar algún especialista, necesidad de un especialista, coraje... ver más adelante) o bien ganar 3 soldados. 

-Trío RWB de "1 soldado": recibes 4 soldados extra y otro jugador recibe 4 soldados también. 

-Trío RWB de "2 soldados": recibes 6 soldados. adicionales. 

-Trío RWB de "llaves o tools": o ganas 2 estrellas o puedes obtener sin pagar un objeto ya utilizado de la pila de descartes. 

Ejemplos de casos de éstos son: 

El jugador recibe 2 soldados, un punto de coraje y 6 items (porque hay tres "tools" o llaves, acordaros
de ver la tabla de equivalencia). Aparte, como hay un trío de tres llaves el jugador puede obtener 2 estrellas
adicionales o conseguir un objeto descartado gratis.



El jugador recibe 4 puntos de coraje y dos estrellas. Aparte, puede realizar un grito de guerra o
o recibir 3 soldados adicionales.



El jugador recibe 8 soldados. La calavera cancela la medalla, por lo que no obtiene
el punto de coraje... Aparte, el trío de soldados le aporta 6 soldados adicionales. 
Si se da el caso de que alguien obtiene los 6 resultados diferentes en la tirada final recibe la Medalla de Honor. Automáticamente el jugador obtiene 5 puntos de coraje y cualquier especialista gratis. Solamente es posible recibir la Medalla de Honor una vez por partida y un sólo jugador. 

Recibe la Medalla de Honor. 


-->Mantenimiento: en esta fase los jugadores se anotan los resultados de los dados y de las combinaciones RWB en sus marcadores de recursos.

Así mismo, todos deben cambiar su dado de comando a la siguiente cara. Si el dado está en la cara "1" pasará a la cara "2", de la "2" a la "3" y de la "3" a la flecha roja, que indica que en la fase de "movimiento" deberá desplazarse obligatoriamente. Como máximo los jugadores pueden estar hasta tres rondas en cada sector para acumular fuerzas y avanzar mejor preparados, pero una vez pasadas las tres hay que moverse si o si. Igualmente un jugador puede desplazarse por voluntad propia antes de que pasen las 3 rondas.

La cara con las dos flechas verdes representa el "grito de guerra" (battle cry) que se consigue cuando el jugador obtiene un trío RWB de Coraje. De ser así, el dado de comando se coloca por la cara de las 2 flechas verdes.

La cara del dado que tiene un escudo negro es utilizada cuando los jugadores entran en un sector que contiene un escudo negro. Eso indica que hay que permanecer un único turno en ese sector y avanzar inmediatamente en la siguiente fase de movimiento.

Como el área contiene un escudo negro (tapado por los dados si os fijáis)
los jugadores colocan en la fase de mantenimiento sus dados en dicha cara. En la siguiente fase de movimiento
deberán avanzar obligatoriamente. 

El jugador amarillo es el segundo turno que va a permanecer en esa posición, por lo que
cambia su dado de la cara "1" a la cara "2". El verde pasa a la flecha "roja" porque ya ha estado tres
turnos ahí. Deberá moverse obligatoriamente. 


-->Reclutar especialistas/ comerciar con otros jugadores/ Encontrar objetos: primero de todo, los jugadores tienen la opción de comprar un único especialista por turno, ya sea del propio set que todos tienen o bien uno de los especiales que hay. 

Los especialistas únicos en Omaha Beach son éstos. 
Nuestro set de especialistas. Recordamos que están disponibles aquellos que la propia
misión indique. En Omaha Beach son éstos. 


Lo único que hay que hacer es pagar el coste en estrellas, indicado en la parte inferior de cada carta de especialista. El coste lo restamos en nuestro marcador de recursos. Cada uno aporta una habilidad que nos ayudará a superar la misión. Por ejemplo, el explorador nos otorga "llaves" adicionales en la fase de mantenimiento (cuando se obtienen los recursos de los dados), el buscaminas nos permite ignorar los campos de minas... 

Cuando perdemos soldados en la fase de combate (la última de la ronda) podemos sacrificar especialistas como si fueran soldados normales, aunque sería ideal hacerlo en algún caso extremo...Tened en cuenta que una de las maneras de perder la partida es que un jugador se quede sin soldados y especialistas


También, en esta fase, podemos "comprar" "items". Como ya he mencionado anteriormente, son objetos útiles que nos ayudarán en el combate. Pagamos su coste en "llaves" y listos, quitando dicho coste de nuestro marcador de recursos.  Son todos únicos, es decir, que no hay ninguno repetido. Cada jugador puede adquirir únicamente uno por turno. Una vez son utilizados, se descartan. 



Si dos o más jugadores se encuentran en el mismo sector pueden comerciar recursos entre ellos. Pueden darse estrellas, soldados, coraje y llaves. El comercio es abierto, es decir, puedes dar algo sin recibir nada. No es posible comerciar especialistas

Los jugadores se encuentran en el mismo sector todos. Pueden comercial entre ellos
sin problemas. 

-->Movimiento: tan pronto como los jugadores muevan a un nuevo sector sus dados deberán mostrar la cara "1". A raíz de aquí se seguirá el procedimiento explicado anteriormente en la fase 2 de mantenimiento. Recordad que es posible mantenerse en un sector hasta tres rondas (menos en los que contienen un escudo negro, siendo solamente una) y que no es obligatorio mantenerse en el hasta que haya que moverse pasadas las tres rondas...

El desplazamiento se produce de sector a sector, hacia los lados o hacia adelante, nunca hacia atrás y teniendo en cuenta que no es posible visitar un sector ya visitado con anterioridad. 


Los sectores se dividen por líneas y son todos aquellos espacios delimitados por las mismas.
Aquí podéis verlos con claridad. Fijaros que podemos acceder a algunos por varios lados a la vez. 

A la izquierda tenéis la cantidad de coraje necesario para poder pasar de una línea a otra de sectores (es decir, para avanzar hacia arriba). Por ejemplo, imaginad que estamos en el sector que aparece una llave y un escudo negro con un 6 dentro. Queremos avanzar hacia el sector superior, donde hay un escudo blanco con un 8. Es necesario gastar 2 de coraje. Ahora bien, si queremos mover al sector de al lado, el que tiene otro escudo negro con un 6 y el icono de una estrella, no habría que gastar. Se usa coraje cuando deseamos avanzar hacia adelante, no hacia los lados. El coraje usado lo restamos de nuestro marcador de recursos.

Ejemplo de como podemos movernos por el escenario: hacia adelante (usando coraje), hacia los lados, pero no hacia
atrás y no visitar un sector ya visitado con anterioridad. 


Los iconos de color verde que indican un "+1 llave", "+1 estrella"... nos aportan una bonificación en la fase de mantenimiento, cuando obtenemos los resultados de los dados


Por ejemplo, si un jugador está en un sector con un bonus de estrella y en la tirada final de dados obtiene 3 estrellas, recibiría 4 en lugar de 3. Incluso recibiría una estrella gratis por el bonus sino hubiese obtenido ninguna en los dados... También hay iconos negativos, que son iguales que los anteriores pero en rojo. 

Cuando pasamos de un sector a otro hay casos en los que hay minas, colocadas entre dos sectores. Cuando pasas de uno a otro y las contiene el jugador debe tirar un dado de seis caras y quitarse tantos soldados de su marcador de recursos como resultado obtenido. 


Observad que Omaha beach no se queda corta de campos de minas. 

Más factores a tener en cuenta (por mi experiencia en las dos partidas jugadas) son otros requisitos para entrar en un sector, aparte del coraje. Por ejemplo, que necesites un explorador, que debas sacrificar un buscaminas...

Necesitas el explorador para acceder al sector. 
Sacrifica un buscaminas (si lo tienes...). 

Estos requisitos se anulan avanzando con un grito de guerra, al igual que el gasto de coraje. 

Cada escenario tiene también otros iconos con ciertas funciones, las cuales vienen detalladas en la parte inferior del mismo. En este caso son "Max 1 Unit" (sólo puede haber un jugador en el sector), "La llave prohibida" (no puede adquirir nadie objetos, pero si utilizar los que ya tengan), y la "MG (mirilla)" (se lanza un dado durante la fase de combate. Si aparece un "6" el jugador debe eliminar 6 soldados de su marcador de recursos y un especialista"). 





--> Combate: cada jugador debe eliminarse tantos soldados como valor haya en el sector en el que se encuentren, ya sea en escudo blanco o en escudo negro (recordad que éste último no indica más que la estancia máxima en el sector es de 1 ronda). Este valor es denominado DEF (defensa).

Este valor indica que el jugador deberá eliminarse 10 soldados de su marcador
de recursos.
Así mismo, si hay el icono de una MG (mirilla) se lanzará un dado de seis caras y el resultado se sumará al del sector. Hay casos que la MG tiene efectos adicionales (depende del escenario), como que el jugador deba eliminar especialistas si obtiene en la tirada un 6 (explicado antes). 

El jugador perdería 10 soldados más el resultado obtenido en un dado de 6 caras. 

Cuando un jugador sufre daño puede eliminar soldados normales o bien especialistas. 



*¿Derrota o victoria?

Los jugadores ganan cuando todos han alcanzado el bunker. Una vez alguien llega al objetivo debe permanecer en el una ronda resistiendo la fase de combate. Si lo logra, cuenta la cantidad de especialistas que tiene y resta el total de ellos al valor del bunker. 

Por ejemplo: llega un jugador que tiene 5 especialistas, aguanta una ronda la embestida del ataque enemigo con una DEF de 20 y sobrevive (ni que sea con un soldado). Puesto que tiene 5 especialistas y ha sobrevivido, el valor del bunker pasa a ser de 15. Ahora el resto de jugadores lo tienen más fácil para sobrevivir al ataque final cuando lleguen al bunker. 

Como podéis ver el valor del bunker es el más alto y exige más coraje que
el resto del escenario.
Los jugadores pierden si uno de ellos se queda sin soldados y sin especialistas con los que cubrir las bajas producidas en una fase de combate. También es posible perder si un jugador obligatoriamente debe moverse pero no puede porque no dispone de coraje para avanzar o porque los sectores que tiene disponibles a los lados ya los ha visitado con anterioridad. 



*Conclusión

"D-Day Dice" es un juego, para mi gusto, muy bien parido y logrado. A pesar de estar en inglés, con un mínimo de conocimientos se aprende a jugar y se puede llevar una partida en condiciones. Una vez se domina sólo hay que leer las cartas de especialista, de recompensa y de objeto. El resto es todo puro icono. No tiene una mecánica difícil, teniendo en cuenta que la mitad de la partida los jugadores se la pasarán lanzando dados. El material es bastante decente, siendo el manual de instrucciones una de las cosas que más me ha llamado la atención, porque la verdad es que es bonito y está bien detallado. 

Ya habéis visto que el juego es de azar con los dados, pero independientemente de esto el factor estrategia también está presente. Si una tirada de dados te va mal, bien seguro que a otro le ha ido bien y puede apoyarte con sus recursos. De esta forma se asegura no perder la partida, ya que si alguien fracasa, todos fracasarán. Por lo que creo que el azar se ve compensado con el sistema cooperativo que tiene el juego. Por otro lado, los especialistas y los items le dan una vida impresionante al juego, ya que al menos no se limita sólo a avanzar y llegar a un bunker. De esta forma, con los objetos podemos realizar otro tipo de estrategias, como adquirir un lanzallamas y abrasar el bunker para tenerlo más fácil, o bien necesitamos un buscaminas para atravesar las minas sin recibir daños o para entrar en cierto sector...

Puesto que el juego dispone de varios mapas listos para ser jugados (al menos en la versión que yo jugué...) es otro punto favorable a tener presente, siendo diferentes los unos de los otros, con diferentes Defensas, efectos de los MG, distintas bonificaciones... No nos cansaremos rápido del juego. Cada mapa es más difícil que el anterior. Además, según tengo entendido, es posible adquirir más para que la experiencia de juego se alargue muchísimo. 

Por último, destacar que hay posibilidad de jugar en solitario, cosa ideal porque no dependerás de alguien para aprender a jugarlo por la necesidad de un mínimo de jugadores. Y es que encima puedes estudiarte tú mismo los mapas antes de lanzarte a la aventura con conocidos. Vamos, todo un pique para aquellos que les gusten los retos personales. 


Embárcate hacia Normandía, revive el pasado. 























                                      











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