viernes, 7 de junio de 2013

Reseña de Meuterer

Me hallo en pleno mar. Ando pisando madera desde hace días, semanas, quizás meses. Con la mano puesta en el timón la mayoría del tiempo. Intentando mantener el orden entre la tripulación, ya que no todo es color de rosa. Siempre está el clásico que se escaquea de la faena. Nos quedaba muy poco para alcanzar la siguiente isla en la que venderíamos todas las mercancías valiosas para ganarnos nuestra esperada paga. Bueno, al menos esto era lo que pensaba. En plena noche algunos de mis camaradas decidieron tomar las riendas de la misión de sus manos, plantándome cara. Espadas, mosquetes, sangre derramada por todo el barco... Si, un motín la mar de bien preparado. Sin embargo, acabé llegando a mi destino, aunque con menos de la mitad de mi tripulación inicial. La pérdida fue grande, pero lo obtenido por vender nuestras mercancías fue mayor, ya que teníamos que repartirlo entre menos marineros. Ahora cabía iniciar un nuevo viaje, y esta vez... esta vez... tendré el ojo puesto en todos mis camaradas. Nadie osará traicionarme.

Meuterer es un juego de cartas no difícil y ágil, de unos 45-60 minutos de duración, para 3 y 4 jugadores, siendo la opción más adecuada 4. Combina  estrategia, reflexión e intriga. 

Los jugadores se encargarán de vender mercancías de isla en isla dirigiendo un barco. Las mercancías otorgan puntos de victoria, pero no es el único modo de conseguirlos. Un jugador es el capitán. El resto irán adquiriendo roles distintos, como el estibador, el grumete, el contramaestre, el mercader, y por supuesto, el amotinado. Nadie sabe quien será quien. Sólo el capitán es visible. Éste debe intentar conseguir el apoyo del contramaestre, mientras que el amotinado, si le interesase, intentará hacerse con el control del barco junto con el grumete.. Si el capitán llega a puerto resistiendo el motín (si ha habido algún jugador como amotinado) recibe puntos junto al contramaestre (si éste le ha ayudado). En caso contrario es el amotinado quien recibe la puntuación, junto a su ayudante, el grumete. 

Destaca que ésta explicación de reglas está basada en los siguientes archivos creados por otros autores, ya que originalmente el juego está en Alemán




*Preparando el viaje.

Echemos un vistazo a los materiales a medida que vayamos preparando la partida. La imagen siguiente representa las cartas de mercancías. Tenemos cinco tipos. A destacar tenemos que cada uno indica la cantidad de cartas de este tipo que hay en todo el mazo. Ésto sirve para que nos hagamos una idea de las cartas que pueden tener el resto de jugadores en la mano. Por ejemplo, de tela tenemos que hay siete en total





Las siguientes cartas representan el barco de los jugadores y el barco pirata. Éste último es de una expansión muy sencilla de jugar, por lo que la explicaré también a lo largo de esta reseña. También tenéis a la vista la carta de destino (amarilla) utilizada por el capitán para indicar qué isla será la siguiente a visitar, y la Carta de destino del amotinado, que es la de color azul. La función es la misma que la del capitán, con la diferencia de que se colocará en juego si ha habido un motín y el amotinado ha salido victorioso. 





Las dos siguientes son la carta de mercancía pirata y una cualquiera del total de conflictos que hay en el mazo. La primera hará que el barco pirata se desplace en sentido contrario al barco de los jugadores. Si pasa de largo o alcanza al otro barco los jugadores deberán descartar todas las cartas que tengan sobre la mesa en ese momento (excepto las de roles o acción). Las cartas de conflicto se utilizan cuando se produce un motín. 




A continuación les pongo las cartas de acción, es decir, los roles. Los que tienen la parte inferior de color amarilla (nótese que hay dos cartas de capitán, ya veréis porqué) se apoyan entre ellos. Igualmente sucede con los que tienen la franja de color azul (amotinado y grumete). Los de color gris son neutrales, no apoyan a nadie. Comenzando por arriba a la izquierda tenemos: 

-Mercader: cuando vende mercancías siempre obtiene el valor más alto de puntos, incluso en caso de empate.

-Contramaestre: obtiene un punto de victoria extra. También recibe tantos como el capitán haya decidido pagarle. Es conveniente soltarle alguna paga porque es quien apoya al capitán y, por lo tanto, otorga un punto de conflicto a favor de éste en caso de que haya un motín. 

-Amotinado: inicia un motín. Si tiene éxito será el nuevo capitán del barco en el siguiente turno. 

-Estibador: en la fase 8 de la ronda recibe 3 cartas adicionales y decide cuales conservar, teniendo en cuenta que el tope de cartas en la mano de todos los jugadores es de 5. 

-Capitán: lleva las riendas del barco, por lo que lo moverá a los lugares que le interese según las mercancías que tenga para vender. Debería asegurarse de tener el respaldo del contramaestre para resistir el ataque de un motín, ya que si éste tuviera éxito perdería el título de capitán, siéndolo entonces el amotinado que provocó dicho motín. 

-Grumete: apoya al amotinado. Si el motín tiene éxito recibe 2 puntos de victoria. 






Por último, tenemos las cartas de isla. Representan el tablero de juego. Abajo nos indican el tipo de mercancía que podemos vender, los puntos de victoria que otorgan cuando las vendemos y los puntos de victoria que recibe el capitán o el amotinado cuando el barco las alcanzan. Fijaros también que hay dos colores en la parte inferior. El azul indica que la isla no está activa. El claro indica que sí lo está. Sólo puede haber dos islas activas al mismo tiempo.







Aquí os dejo la carta de resumen de los iconos que os podéis encontrar en el juego.



Para preparar la partida hacemos lo siguiente. En primer lugar, todas las cartas de mercancía, conflicto y la de mercancía pirata las juntamos en un único mazo, lo barajamos y lo tenemos cerca. Éste mazo es el de mercancías. Las islas las colocamos formando un círculo con el lado azul visible, excepto la isla Costa Montañosa, que tendrá el lado claro a la vista y es donde colocaremos la carta de barco. El barco pirata lo colocamos en Piratennest. Las cartas de acción (roles) las juntamos también y ponemos boca abajo en cualquier área del juego, por ejemplo, en el centro. Debe quedar algo así (no se muestra la carta de barco pirata):



Se elige un jugador como capitán (que es el inicial) y toma las dos cartas de capitán. Así mismo, todos cogen 5 cartas del mazo de mercancías.



*Comenzamos el viaje.

Para partidas con 4 jugadores el juego se compone de 8 turnos. Con tres jugadores, de 9. Cada uno dispone de 10 fases, algunas relativamente cortas.

-->Fase 1: Decisiones de las cartas del capitán: el jugador que sea el capitán decide qué cantidad de sus puntos dará al contramaestre en la fase 5 en caso de que no haya motín y, en caso de que lo haya, haberlo evitado. Por este motivo hay 2 cartas de capitán. Fijaros que abajo a la derecha hay en cada una de las caras de las dos cartas un número diferente. Dicho número son los puntos que donará al contramaestre. Si vamos de tacaños seguramente nadie se coja a dicho personaje y, por lo tanto, no tengamos ayuda en caso de que haya un motín, pero también si nos cebamos dándole puntos de victoria puede que no nos llevemos nada. Se trata de tomar una decisión según la estrategia que queramos aplicar. Cuando el capitán haya tomado la decisión colocará la carta adecuada enfrente según los puntos que quiera otorgarle a su ayudante.



-->Fase 2: Oferta de cartas de mercancía: empieza el capitán y se sigue el sentido horario. Se puede bajar una carta de mercancía de la mano y colocarla enfrente. Dicha carta puede ser una mercancía que se pueda vender en alguna de las islas activas (con el color amarillo visible, no pueden haber más de dos) o bien cualquiera que el jugador por "X" motivo desee quitarse de encima. También es posible bajar una carta de conflicto, las cuales tendrán efecto en la fase 4 (motín), aunque es posible jugarlas en dicha fase directamente desde la mano.

Mercancías. 

Como segunda opción hay la posibilidad de pasar. Si quien pasa es el capitán éste cogerá la carta de destino (amarilla) y, comenzando por la isla en la que está ubicada el barco, la desplazará tantos espacios (islas) en sentido horario como cartas le han quedado en la mano. Por ejemplo, si tiene 3 cartas en la mano la carta de destino se colocará a tres islas de distancia desde donde está ubicado el barco. Por otro lado, si quien pasa es cualquier otro jugador dejará de participar en toda la fase hasta la ronda siguiente y cogerá una de las cartas de acción (roles), colocándola boca abajo. 

Las cartas de barcos y de destino.
Ésta fase durará hasta que todos los jugadores han pasado o se quedan sin cartas en la mano. Si alguien juega una carta de mercancía pirata el barco pirata se desplazará en sentido contrario a las agujas del reloj tantos espacios como cartas tenga en la mano el jugador que usó la de mercancía pirata. Si el barco pirata pasa de largo o alcanza el barco de los jugadores éstos pierden todas las cartas que tengan sobre la mesa hasta ese momento

Mercancía pirata y Conflicto. 


-->Fase 3: Mostrar las cartas de acción: los jugadores dan la vuelta a sus cartas de acción. Si alguien escogió el amotinado éste deberá coger la carta de destino de color azul y colocarla a tantos espacios en sentido horario como cartas le queden en la mano. 

-->Fase 4: Resolver el Motín: esta fase sólo se resuelve si alguien escogió al amotinado como personaje. Comenzando por el capitán todos tienen la posibilidad de jugar cartas de conflicto de la mano una sola vez. El Capitán y el contramaestre van en un mismo grupo, y el amotinado y el grumete en otro. El motín se supera si los primeros tienen más cartas de conflicto que los segundos (si hay empate gana el amotinado y el grumete). Las cartas de conflicto que están boca arriba por haberlas usado en la fase 2 también cuentan. 
El estibador y el mercader no pueden participar y si tienen cartas de conflicto boca arriba se ignoran. 

-->Fase 5: Distribuir puntos de victoria: tened a mano lápiz y papel, porque hay que tomar nota a lo largo de las 8 o 9 rondas en esta fase. Sino ha habido motín o si éste ha sido erradicado el capitán recibe tantos puntos de victoria como indique la isla de destino (donde está ubicada la carta de destino amarilla colocada en la fase 2). La carta de destino azul se retira (si ha habido motín, ya que en caso contrario no habría carta...). Así mismo, el contramaestre (si alguien lo ha cogido) recibe tantos puntos como indique la carta de capitán escogida en la fase 1, más un punto extra. El capitán pierde dicha cantidad de puntos (se da a entender que le paga). 

Si el capitán hubiese escogido la carta de 2 puntos en la fase 1 el contramaestre recibiría 3 (1 por el extra
que recibe como tal y 2 por la carta). Así mismo el capitán perdería 2 puntos. 
Si la isla de destino fuera ésta el capitán recibiría 4 puntos de victoria, pero a éstos hay que
restarles los que paga al contramaestre (si ha habido...). 

Si ha habido motín y ha tenido éxito lo primero de todo es retirar la carta de destino amarilla, ya que prevalece la de color azul, que es la del amotinado. Dicho personaje recibe tantos puntos como indique su isla de destino. Si alguien escogió al grumete éste recibe dos puntos, como indica su carta de acción. Por último, el amotinado es el nuevo capitán y recibe las cartas pertinentes. 

Ahora se calculan los puntos que se obtendrán por vender las mercancías. Podemos venderlas en las islas que estén activas (con el borde amarillo visible). En la primera ronda habrá solamente 1, pero a partir de la segunda siempre habrán dos disponibles (y sólo dos). Los jugadores, comenzando por el capitán, irán decidiendo en que isla vender, sin posibilidad de cambiar después.

Fijaros en la imagen de la isla anterior (costa verde).  La mercancía que los jugadores pueden vender es sal. Al lado tenemos unos números (5, 3, 2). Éstos quieren decir que aquel jugador que haya puesto más cartas de sal en la fase 2 (la de bajar cartas de la mano) se llevará 5 puntos de victoria. El segundo que tenga más cantidad recibirá 3, el tercero 2 y si hay más jugadores se ignorarán. Si hay empate entre algunos jugadores, bajan un escalón. Por ejemplo. Imaginad que hay dos jugadores que tienen 3 cartas de sal, están empatados y tienen más que el resto de jugadores. ¿Qué sucede?. Que en vez de recibir 5 puntos se llevan 3 cada uno (bajan a la segunda posición). El siguiente jugador en tener más se llevaría solamente 2 y si aún quedan más jugadores por recibir puntos se ignorarán, porque no hay más posiciones. Conclusión: bajar un escalón en la puntuación de la carta si hay empate. 

Si alguien posee al mercader todos los empates se los salta y recibe la puntuación más elevada siempre. Si una carta de isla tiene como recurso en demanda un interrogante quiere decir que acepta cualquier tipo de recurso.


-->Fase 6: Mover el barco: Damos la vuelta a todas las islas, dejando activas únicamente la isla desde la que va a salir el barco y la isla de destino. Movemos la carta de barco a dicha isla de destino. Puede darse el caso de que el barco no se mueva (porque quien lo iba a mover se quedó sin cartas en la mano en la fase 2), siendo el destino la isla en la que ya se encuentra. En este caso sólo habrá una única isla activa.



-->Fase 7: Retirar cartas de destino y de mercancía: todas las cartas que se encuentren delante de los jugadores (bajadas en la fase 2 o utilizadas si ha habido motín) se descartan. Apartamos a un lado las cartas de destino.



-->Fase 8: Tomar cartas de mercancía: comenzando por el capitán todos los jugadores roban cartas hasta tener 5 en la mano. El estibador roba 3 adicionales cuando tenga la mano completa y decide cuales conservará para tener finalmente 5.

-->Fase 9: Poner cartas de acción en el centro: todos los roles se colocan boca abajo en el centro de la zona de juego, listos para volver a cogerse en la fase 2 de la ronda siguiente.

-->Fase 10: Fin del turno: comenzamos una nueva ronda comenzando por la fase 1.



*Y el viaje termina...

Tras ocho rondas de juego (con cuatro jugadores) o nueve (con tres jugadores) el juego acaba tras terminar la fase 5 (la de puntuación). Aquel que más puntos tenga gana. 


*Conclusión personal

Meuterer es un juego que no decepcionará para nada a los jugones. El escaso espacio de juego necesario, lo adictivo que es y tratándose que es un juego que se vende por 6 o 7 euros en cualquier lugar le hace ser un candidato perfecto para echarse unos vicios repetidos. Su precio puede ser indicador de que es malo y contiene poca cosa, pero sus expectativas son justamente las contrarias una vez lo pruebas. Por norma general, los juegos de cartas casi siempre circundan los 20 o 10 euros. Pues este es el equivalente a un juego de 20 (como Ciudadelas) pero por 6-7. La única pega es que para disfrutarlo debidamente hay que ser cuatro jugadores si o si, porque con tres (no lo he probado) quizás pierde un poco.

La mecánica del juego no es para nada difícil. Si bien el juego tiene 10 fases, algunas se podrían incluso haber juntado en una sola. Las que más caña dan son la 2 y la 5.

La gracia del juego radica en rebanarte los sesos en la fase 2, ya que es donde se planifica toda la estrategia de la ronda. Tenemos que ser conscientes de que mientras más cartas bajemos menos se moverá el barco en la fase 6, pero claro, nos deshacemos de cartas que no nos interesan o bajamos conflictos, incitando a que queremos provocar un motón o que estamos listos para defendernos de el. Además, si bajamos las mercancías que sean necesarias en la isla en la que pretendemos movernos (teniendo en cuenta que necesitamos "X" cartas en la mano para ir hacia dicha isla...) nos ayudará a conseguir puntos, que es el objetivo final.

Como en todo, siempre hay un pero, y es que el factor sorpresa es una mala jugada. No sabes quien escoge a quien... puede que tus planes se desbaraten porque ha habido un motín y pierdas el timón del barco. Puedes haber sido muy tacaño y no haber pagado al contramaestre lo suficiente como para que te apoye en combate... Pero claro, es el precio de querer todos los puntos para ti sólo. Por esta razón debes de comenzar a pensar tu estrategia ya en la fase 1, decidiendo que cantidad pagar al contramaestre.


Únete al barco en busca de riquezas o quédate en tierra. 


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