martes, 18 de junio de 2013

¡Aquí viene el terror, Spartacus!

Son bien conocidos los combates que se hacían en la antigua roma en las arenas, donde los gladiadores sacrificaban sus vidas por honor y gloria ante su señor. Espadas, lanzas, escudos, jabalinas... el choque del acero, ver como se golpeaban, producían heridas... en definitiva, se mataban literalmente. Era el espectáculo por excelencia. La decisión final sobre si dejar vivo o no al derrotado estaba a cargo del mandamás. Si alzaba el pulgar hacia arriba, suerte, en caso contrario (hacia abajo), dile adiós a la vida. Montones de películas han recreado dichos espectáculos. Personalmente no conozco ninguna, porque yo de cine ando fatal. E igualmente tampoco he visto la serie de televisión "Spartacus", que es justamente el nombre del juego de mesa del que hoy os voy a hablar, el cual obviamente está basado en la serie. Muy a mi entender parecía ser que el juego iba a ser un "truñaco" bien grande. Las expectativas han sido erróneas, incluidas las mías y las de otra mucha gente que al parecer, y he visto por la red, opinaban lo mismo.


Estamos ante un juego que combina gestión y un poco de estrategia en combate (aunque algo limitada). Los jugadores son Dominus de Capua, una ciudad de la antigua Roma. El objetivo de cada Dominus es el de llegar a ganar 12 puntos de influencia. Para ello contarán con esclavos, gladiadores, dinero y cartas para hacer la vida imposible al resto de jugadores. Combinando combates, pequeñas alianzas y guarradas Spartacus se convierte en un juego que bien seguro no dejará mal sabor de boca. ¿Te puedes fiar del compañero que tienes al lado?. ¿De qué cumplirá su parte del trato?. ¿Crees que puede lanzarte alguna carta para fastidiarte?. Sino juegas, no lo sabrás. Uniros 2, 3 o 4 jugadores y preparaos para la gloria, o para la deshonra. Lo ideal es jugarlo con 3 o 4 jugadores, porque con 2 el tema de las alianzas (que son momentáneas para alguna acción en concreto) y las traiciones se pierde.



*Preparando el baño de sangre. 

Lo primero es colocar el tablero de juego, que representa la arena. En sus esquinas hay espacios para realizar apuestas en la fase de "Arena".



Preparáis los mazos de intriga y mercado. El primero representan cartas que nos ayudarán o que nos permitirán guarrear a los demás. El segundo lo componen gladiadores, esclavos y cartas de equipo para los luchadores (que pueden ser tanto esclavos como gladiadores).  




Cada jugador debería recibir una carta de resumen, donde se detallan todas las fases del juego. 




Escogéis un Dominus de entre los cuatro que hay disponibles. Cada uno tiene una o varias habilidades únicas y unos recursos iniciales diferentes a los de los demás. Yo escogí este (sin tener ni idea): 

Las habilidades únicas aparecen a la izquierda. 

Los recursos iniciales vienen indicados donde pone "Ventajas iniciales". 


Una vez escogido un Dominus todos recibís los recursos iniciales. En mi caso, tal y como indica la imagen anterior, cogí 2 gladiadores, 3 esclavos, 1 guardia y 9 de oro. Los gladiadores y esclavos iniciales son aquellos que tienen el borde de la carta blanco, y son todos iguales, así que se reparten aleatoriamente. De todas formas, en las propias cartas indican si son iniciales o no. Ver estas imágenes:

Recibí nueve monedas. 




Carta de guardia. Utilizadas para cancelar cartas de conspiración.
Hay que buscarlas en el mazo de "intriga". 


Cada jugador recibe sus tokens. Los circulares son utilizados para las apuestas. El cuadrado es para indicar el nivel de influencia. Podéis decidir si hacer la partida más larga o más corta ajustando dicho nivel inicial al 1, al 4, al 7, teniendo en cuenta que la partida se termina cuando alguien llega a 12 puntos


En nuestra partida ajustamos la influencia  inicial a 4. 


También hay que tener a mano otras fichas, como las de herida, favor y campéon, así como los dados. 


Los rojos representan ataque, los azules velocidad y los negros defensa.
Son los atributos de los gladiadores y esclavos.


Con una tirada de dados se decide quien será el anfitrión y, por lo tanto, recibirá la ficha correspondiente. Éste será el jugador inicial. 




Cada jugador escoge una de las 4 figuritas de gladiador y, ¡listos!

Esta fue la mía. 




*Comienza el baño de sangre.

La mecánica del juego transcurre en rondas de 4 fases, hasta que alguien llegue a 12 puntos de influencia.

-->Mantenimiento: esta fase podéis hacerla todos al mismo tiempo. En las primeras rondas probablemente se ignore, por lo que no os asustéis.

Lo primero que debéis hacer es colocar las cartas agotadas en posición normal. Una carta, ya sea un esclavo, gladiador, una arma o armadura... se agota si al utilizar su habilidad indica que se agote. Cuando ésto sucede colocáis la carta girada (al estilo Magic) o sencillamente boca abajo. En la fase de mantenimiento todas recuperan su posición normal.

Si algún luchador (esclavo o gladiador) ha salido herido en un combate (el cual tendrá una ficha de herida sobre su carta, ver más adelante) es necesario curarle las heridas. Para ello, lanzáis un dado. Si aparece un 1, el luchador muere (retiráis su carta), si aparece un 2 o 3 continúa herido y no podrá utilizarse durante el resto de la ronda hasta intentar curarle las heridas de nuevo en la siguiente fase de mantenimiento, y por último, con un 4, 5 o 6 se cura y se retira su ficha de herida. Cuando un luchador está herido cuenta como si estuviera agotado, osea, que estará girado (o boca abajo, como queráis colocar los "agotados") y no podréis utilizar sus habilidades ni enviarlos al combate en las futuras fases de arena hasta que sean curados.

Por último, recibís todos tanto dinero como esclavos tenéis, y pagáis tanta cantidad como gladiadores en posesión. Por ejemplo: tengo 3 esclavos y 2 gladiadores. Recibiría 3 monedas, pero pagaría 2. Ahora bien, si hay algún esclavo o gladiador herido no se tendrá en cuenta. Imaginad que dispongo de 4 esclavos y dos de ellos están heridos (no he podido curarles las heridas anteriormente) y tengo 3 gladiadores, uno de ellos también herido. Recibiría 2 monedas (2 porque sólo tengo 2 esclavos no heridos) y pagaría 2 monedas (porque tengo 2 gladiadores no heridos). Conclusión: para recibir y pagar monedas, ignorar los heridos.

 Sino tenéis monedas suficientes para mantener a los gladiadores tendréis que descartar tantos de éstos como deuda os quede. Por ejemplo: tengo 1 moneda, ningún esclavo (no recibo dinero) y 3 gladiadores. Debo pagar 3 monedas. Puesto que sólo tengo una, el resto de gladiadores debo pagarlos descartándolos.

Este jugador recibiría 2 monedas por tener 2 esclavos y pagaría 2 por tener dos gladiadores.
Recordad: los heridos se ignoran. 



-->Fase de intriga: primero, todos los jugadores, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido horario, recibís 3 cartas del mazo de "Intriga".

Ahora, el "Anfitrión" comienza jugando la cantidad de cartas de su mano que quiera. Hay tres tipos: guardias, reacción y corrupción.



Los guardias son cartas que podéis tener en la mano para que el resto no sepan que las poseéis o tenerlas a la vista en la mesa, de tal forma que así no ocupan hueco en vuestra mano al final de la fase de intriga. Además, tenerlas sobre la mesa os permitirá venderlas o intercambiarlas durante la fase de mercado (la siguiente después de la de "intriga"). La función que tienen es que cancelan cualquier carta azul (corrupción) que os lancen si en una tirada de dado sacáis un 4, 5 o 6. Sea cual sea el resultado, la carta de guardia se descarta. Podéis utilizar varias contra una misma carta de corrupción. Son utilizables desde la mano o desde la mesa una vez se han bajado (momento en el que ya no podrán volver más a la mano del propietario).

Las cartas de reacción (las de guardia también son de éste tipo) son utilizadas cuando lo indiquen, ya sea como "contraataque" ante otra carta que os hayan lanzado o simplemente cuando podamos utilizarla cumpliendo las condiciones. Para usar una debéis tener cómo mínimo la influencia indicada en la esquina superior izquierda. También podéis deshacernos de ella vendiéndola (la descartaríamos), obteniendo la cantidad de monedas indicada en la parte inferior izquierda. Hay cartas de reacción que permiten cancelar otras cartas, independientemente de quien sea el objetivo. Por ejemplo:  "J1" usa una carta de corrupción contra "J2".. "J3" cancela la carta de "J1" para apoyar al "J2" (pueden haber pactado algo con anterioridad el jugador 2 y 3...). Cuando una carta es cancelada todos su texto se ignora.

Por una carta que indique ésta cantidad de dinero nos darán una moneda. 
Para utilizar una carta con éste valor
tendríamos que tener un mínimo de 3 de influencia. 


Las Cartas de corrupción (azules) no son más que cartas que os benefician o que fastidian al resto. Las podéis utilizar si cumplimos el mínimo de influencia requerida y las condiciones que especifiquen. Así mismo, como las anteriores, podemos venderlas para obtener dinero. La cualidad más innovadora de éstas es que suelen tener valores altos de influencia requerida. ¿Y porqué?. Porque aquí es donde comienzan a haber alianzas y guarradas. 

Por ejemplo, puedo tener yo 6 de influencia, pero una carta requiere 10 para utilizarla, la cual puede ser muy útil para fastidiar a un jugador que va muy bien en la partida. Puedo pedir a otro jugador prestada su influencia haciéndole una oferta, que puede rechazar o aceptar, y en este último caso, romper el pacto si le viene en gana. Podría decirle: "¿Me prestas tu influencia para utilizar esta carta y dañar a éste jugador?. Te pago 5 monedas". Si acepta, yo soy libre de cumplir o no el pacto y la otra parte también. Obviamente, la influencia prestada no se pierde.

Los pactos pueden hacerse con cualquier cosa. Nosotros hemos tenido casos de que alguien juegue cartas y se le preste influencia a cambio de que después quien ha utilizado la carta no participe en una subasta en la fase de mercado o de que no luche en la arena. Pero como ya digo, puede romper el pacto si le viene en gana. Se puede utilizar cualquier medio (monedas, no ir a la arena, no participar en subastas...) menos dar cartas de intriga y mercado.

En esta fase el jugador activo puede también activar sus habilidades de Dominus y las de esclavos y gladiadores cuyas cartas lo indiquen, agotándolos (visto con anterioridad). 

Ejemplo de esclavo con habilidad utilizable en la fase de intriga. 

Las habilidades únicas del Dominus aparecen a la izquierda.


Una vez el "Anfitrión" ha terminado de jugar cartas y habilidades debe comprobar que no supera el límite de cartas en la mano. Dicho límite varía en función de la cantidad de influencia que tiene.

Con 4, 5 y 6 de influencia podemos tener hasta 4 cartas en la mano.  Mientras mayor es nuestra
influencia, mayor es el límite de mano que podremos tener. 

Una vez realizada la comprobación el siguiente jugador en realizar la fase de intriga es aquel siguiendo el sentido horario. Cuando todos los jugadores hayan hecho la fase, se pasa a la siguiente. 




-->Mercado: esta fase la resolvéis todos al mismo tiempo. Lo primero que podéis hacer es cualquier trato con el resto de jugadores. Dichos tratos deben cumplimentarse con cartas de "mercado" (gladiadores, esclavos, armas, armaduras...), nunca con cartas de "intriga". Os encargaréis de realizar las transacciones pertinentes como queráis (dando dinero, intercambiando cartas de "mercado", pidiendo ayuda en futuras fases de intriga, chantajeando para que no vaya alguien a la arena...). Después, tenéis la oportunidad de vender cartas de mercado que ya tenéis para obtener dinero (las cartas de "intriga" se venden en la fase de "intriga", a excepción de los "guardias", los cuales una vez sobre la mesa sí es posible venderlos en la fase de "mercado").
Éste icono indica la cantidad de dinero que nos darán por vender cartas de
"mercado". 
Los gladiadores iniciales, como este, llegará un momento que serán inútiles.
Podemos venderlos en la fase de "mercado". Por éste nos darían 2 monedas.

A continuación se realizan unas subastas. Colocáis sobre el tablero, boca abajo, tantas cartas del mazo "mercado" como jugadores seáis. Le dais la vuelta a la primera y apostaréis (si queréis) por ella. Es el momento ideal para obtener gladiadores, esclavos y equipo.

Ejemplo de arma.

Ejemplo de gladiador mega dotado. Comparadlo con los iniciales.

Ejemplo de armadura. 

Para poder apostar sencillamente colocáis a escondidas en una de vuestras manos tantas monedas como deseéis y listos. Quien haya apostado más se llevará la carta, perdiendo todo el dinero. Los derrotados en la apuesta no pierden nada (recuperáis el dinero).  



Si hay empate, los empatados dejáis el dinero apostado hasta el momento sobre la mesa y realizáis una nueva subasta entre vosotros (los derrotados deben esperarse hasta la siguiente carta...). El ganador se lleva la carta y pierde el dinero. El perdedor (o perdedores) lo recupera.

Si se diera el caso de que durante los empates los empatados no apostáis nada, bien porque no queréis o porque ya no podéis por falta de dinero, recuperáis todo lo apostado hasta el momento y la carta en subasta se pierde

Realizáis este procedimiento para todas las cartas de "mercado". 


Una vez hecha esta parte, es el momento de ver quien será el nuevo "Anfitrión". Seguís exactamente el mismo método que en las subastas de las cartas de "mercado", con una diferencia: si hay empate y los empatados no ponen nada de dinero (como lo explicado antes) el desempate se determinará lanzando un dado. Quien obtenga el resultado más alto será el nuevo "Anfitrión", perdiendo el dinero apostado hasta el momento. El perdedor, recuerdo, recupera todo. 



-->Arena: Lo primero de todo es que el Anfitrión se anote un punto de influencia en su tablero de Dominus.

El anfitrión recibe un punto de influencia. 

A continuación, el anfitrión debe promover los juegos. Para ello elige a un jugador y le invita a ir a la arena. Si éste acepta, elige a un gladiador o esclavo, lo equipa con los objetos que desee (un arma, una armadura y un objeto especial), coloca su figura de gladiador en el espacio "I" de la arena y coge todos los dados indicados por los atributos de su luchador.



Después, invita a un segundo, que si aceptase haría los mismos pasos pero colocando su figura de gladiador en el espacio "II" de la arena.

Si por algún casual un jugador no desea ir a la arena, o no puede (porque no tiene luchadores), una vez ha sido invitado éste perderá 1 punto de influencia. Si se da el caso de que como mínimo dos jugadores quieren combatir habrá combate. En caso contrario la fase de arena se salta y se vuelve a comenzar por la de "mantenimiento". El anfitrión puede invitarse a si mismo si quiere para ir a combatir. 

La ventaja de querer luchar en la arena es que el ganador recibe un punto de influencia, pero el perdedor es posible que pierda a su luchador (ver más adelante). Durante esta fase las cartas de mercado e intriga no se tocan para nada, no obstante, los jugadores pueden mirar de hacer tratos, como por ejemplo: "Voy a la arena, anfitrión, pero te pago 3 monedas de oro para que, por si mi gladiador pierde, tengas piedad de su alma". También podéis regatear para que el contrincante envíe a su gladiador más penoso, e incluso el anfitrión puede invitar a un jugador a cambio de recibir dinero. 

Una vez hay en la arena dos luchadores es el momento de realizar las apuestas. En las esquinas del tablero encontraréis los lugares y métodos en los que podréis apostar





En todas podéis hacer una apuesta máxima de 3, colocando las monedas en el lugar en el que querréis apostar y poniendo encima de ellas un token de vuestro Dominus (para saber de quien es cada pila). 


Puesto que tenéis cada uno 3 tokens de apuestas podéis apostar en tres lugares diferentes: por si gana el jugador 1 o el 2 (según la posición que tengan en la arena), por si el derrotado pierde con herida y por si pierde con decapitación. Obviamente, el perdedor no puede ser eliminado con herida y decapitación al mismo tiempo, por lo que lo normal es apostar por aquel que se cree que va a ganar y por si el perdedor perderá o con herida o con decapitación, utilizando así 2 tokens de apuestas. El tercer token se podría utilizar por si vais sobrados de dinero y queréis realizar otra apuesta por si alguna de las anteriores falla, por poner un ejemplo. 

               -->Victoria: colocáis vuestro dinero sobre aquella esquina de victoria correspondiente a aquel que va a ganar el combate. Podéis apostar en contra de vuestro luchador si lo deseáis. Si el ganador del combate es aquel por el que habéis apostado recibís una vez lo que habéis colocado. Por ejemplo: pusisteis 2 monedas, recibiríais 4, es decir, recuperáis lo apostado y 2 del banco. 

              -->Herida: el derrotado pierde con herida cuando dos de sus atributos han llegado a "0" dados (ver más adelante). Si se ha dado éste caso, los que apostaron en esa esquina reciben dos veces lo apostado. Por ejemplo: apostasteis 3 monedas, recibiríais 9, osea, recuperáis lo apostado y 6 del banco. 

             -->Decapitación: el derrotado pierde con decapitación cuando todos sus atributos han llegado a "0" dados (ver más adelante). El procedimiento para recibir las ganancias es el mismo que el anterior caso. 

Todos los que perdéis en las apuestas tras la resolución del combate os quedáis sin el dinero apostado, el cual va a parar al banco.   

Una vez realizadas las apuestas es el momento de que los que van a luchar se enfrenten. Lo primero a mencionar antes de que comience el combate es que cada luchador dispone de 3 atributos: ataque (rojo), defensa (negro) y velocidad (azul). El número en cada uno representa la cantidad de dados de cada tipo que los jugadores deben tener a mano, que a su vez, la suma de todos es la vida del luchador



El combate funciona a rondas. Cada ronda se compone por el turno de ambos jugadores enfrentados. Lo primero que deben hacer es lanzar los dados azules, para comprobar la iniciativa. Hagámoslo con un ejemplo: J1 dispone de un luchador con velocidad 3, por lo que tiene 3 dados azules. J2 tiene lo mismo que J1. Lanzan ambos los dados y suman resultados. J1 = 10. J2= 11. Puesto que J2 tiene la iniciativa más alta, tiene derecho a elegir si realizar el movimiento él primero o cedérselo a su contrincante para ir él mismo después.

La cantidad de casillas que los enfrentados pueden moverse es la cantidad de dados azules que tienen a disposición en ese momento. Supongamos que en el caso anterior el J2 decidiera moverse él primero. Puesto que tiene su velocidad sin dañar (porque no ha recibido golpes todavía en combate) y, por lo tanto, dispone de 3 dados azules tendría derecha a moverse 3 casillas hexagonales. Llegamos a la conclusión de que los dados azules se lanzan y se suman para determinar la iniciativa, pero a la hora de moverse es la cantidad de dados de los que disponemos lo que cuenta.


Podemos mover y atacar o atacar y mover, pero nunca mover, atacar y sinos sobra movimiento, movernos de nuevo. Movimiento parcial no existe en este juego.

En el momento en el que ambos luchadores estén adyacentes pueden comenzar a repartirse las tortas. Recuerdo que hay objetos que nos permiten atacar desde lejos, como por ejemplo una lanza o una jabalina, y los hay que sólo podemos utilizarlos una vez por combate, quedando agotados hasta la siguiente fase de mantenimiento.



El atacante lanza tantos dados rojos como tenga disponibles y el defensor lanza tantos negros como defensa tenga. Los resultados se ordenan de mayor a menor, siguiendo el método Risk.



Fijaros que cada dado rojo está enfrentado a uno negro. Por cada uno rojo que supere a su respectivo negro provoca, el atacante, una herida. 




Si se da el caso de que el atacante dispone de más dados que el defensor se ordenan igual, de mayor a menor. Si los dados rojos no tienen dados negros a los que enfrentarse tendrán éxito si el resultado es de 3 para arriba, es decir, que los "2" y "1" se ignorarán.



En el caso de que haya más dados defensores que atacantes se ordenan igual, pero simplemente los sobrantes se ignoran.



Conclusión: ordenar de mayor a menor. Si el dado rojo supera al dado negro enfrentado, es una herida. Si el dado rojo no dispone de dado negro al que enfrentarse, será un éxito si el resultado es de 3 o más.

En este caso, el defensor (dados negros) bloquea todos los ataques del atacante (dados rojos). 

El defensor recibe 2 heridas, una por el 5 que supera al 3 y otra por el 4 que no
tiene dado enfrentado. El 2 se ignora (es un fallo) y el 6 lo bloquea con otro 6. 

Por cada herida sufrida el defensor debe eliminarse un dado. Por ejemplo, disponemos de un luchador que tiene 3 de ataque, 3 de defensa, y 3 de velocidad. Sufre dos heridas. Podría eliminarse un dado de velocidad y uno de ataque... con la consecuencia de que ahora sus atributos serían de 2 de ataque, 3 de defensa y 2 de velocidad y, por lo tanto, cuando ataque lanzaría 2 dados solamente y cuando haya que realizar iniciativa sólo usará 2 y se moverá 2 casillas...

La regla de oro que hay es que un atributo nunca puede bajar de "1" hasta que todos estén a "1". ¿Porqué se debe esto?. Porque es la forma que tiene el juego, después, de provocar derrotas por herida y decapitación. Recordad que derrota por herida es cuando dos atributos del perdedor llegan a "0" y que decapitación es cuando TODOS. Luego también tenemos la derrota normal, que es cuando un gladiador tiene uno de sus atributos a "0", que no es ni herida ni decapitación.

Para que lo entendáis mejor, si nos hacen 3 heridas y disponemos 3 de ataque, 4 de defensa y 3 de velocidad, podríamos directamente bajar nuestra velocidad a "0" y se terminaría el combate. De ser así, el juego sería una auténtica basura, porque poco sentido tendrían entonces las derrotas por herida y decapitación. Además, terminarían los combates enseguida. Lo que en este caso podríamos hacer es bajar nuestra velocidad a "1" como mucho y el ataque a "2", por ejemplo.

Conclusión: todos los atributos deben estar a "1" para que continúen bajando de dicho número y, por lo tanto, para que finalice el combate de una forma u otra.

Recuerdo también que hay objetos que nos ayudan a prevenir heridas, re-lanzar dados... y que hay luchadores que tienen habilidades que les ayudan en combate.



Cuando cada jugador haya hecho su turno comienza una nueva ronda de combate, volviendo a lanzar por iniciativas. Tan pronto como un luchador sea derrotado (de una forma u otra), el combate termina. 

El ganador del combate recibe un punto de influencia y debe poner a su luchador un token de favor. Le permite al Dominus que lo controla conseguir dinero adicional cuando en futuros combates su luchador participe de nuevo, más concretamente, 2 monedas por token. Por ejemplo, si el J1 tiene un gladiador que ha ganado su segundo combate se colocará el segundo token de favor. En un futuro, cuando vuelva a participar en otra lucha el jugador que lo controla recibirá dinero extra, en este caso, 4 monedas, porque tiene 2 tokens.

Una vez el luchador recibe su tercer token de favor todos éstos se retiran de él para sustituirlos por uno de campeón. Quienes obtengan un token de éstos reciben automáticamente un punto de influencia. Si por algún casual el luchador es eliminado de alguna forma su Dominus pierde un punto de influencia. Tener un campeón otorga 6 monedas de oro. El dinero recibido por éstos tokens es antes de realizar las apuestas por el combate.



El perdedor tiene varias formas de ser derrotado, como ya se ha explicado: normal (un atributo a "0"), herido (2 atributos a "0") y decapitado (todos a "0"). En los dos primeros casos el Anfitrión debe decidir si dejar con vida al perdedor o matarlo. Si decide dejarlo vivir, el jugador que lo controla sencillamente lo recupera. Sino, deberá descartar la carta de luchador pertinente, aunque los objetos equipados se conservan durante toda la partida.

Si se deja con vida a un luchador que está herido (ha sido derrotado por "herida") éste deberá tener un marcador de "herida", el cual es posible retirar en la siguiente fase de mantenimiento (o no, provocando su muerte...).

En el caso de los decapitados está claro que no hay que tomar decisiones... Está muerto y poco más hay que decir.

Si el Anfitrión decide matar a un luchador que tiene marcadores de favor perderá tantos puntos de influencia como marcadores tenga el luchador. Un campeón nunca puede ser matado por decisión del Anfitrión (a menos que haya sido decapitado directamente...).

Durante todo este paso podéis  mirar de sobornar al anfitrión para evitar matar al perdedor o bien para incitarle...





*Y el ganador es...

Tan pronto como uno de vosotros alcance 12 puntos de influencia, al final de la fase actual, será el ganador. Se dice "al final de la fase actual "porque es posible que os fastidiéis los unos a los otros para bajar la influencia y evitar una victoria precipitada. Por lo tanto, ganar no es instantáneo al llegar a los 12 puntos, hay que mantenerse hasta que termine la fase actual.

Si se da el caso de que termina la fase con varios de vosotros a 12 puntos el ganador se determinará con un combate en la arena, ya seáis 2, 3 o 4 los empatados. Para cada cantidad de jugadores se sigue una normativa diferente, con la que no voy a entrar en detalles, ya que al menos, en mi caso, en dos partidas que jugamos no se nos dio el caso de tener que desempatar. Os dejo el fragmento en inglés del propio manual, para que os hagáis una idea.




*Conclusión

Un juego que se llevaba todas las opiniones negativas cuando se escuchó hablar de el, que por estar basado en la serie de televisión iba a ser "el truñaco del año". Un juego que arrasó con tanta expectativa negativa cuando la gente tuvo la oportunidad de probarlo. Personalmente no he visto la serie, no obstante, tampoco lo puse "verde" cuando se me dio la ocasión de probarlo (rara es la vez que pongo pegas a un juego, todos me entran por los ojos...). Tras jugarlo una vez no me decepcionó en absoluto, y cuando lo hice una segunda me acabó gustando todavía más, sobretodo si juegas con gente muy aficionada a la serie y acaban convirtiendo el juego en un "party game"...

El material es correcto y está bien conseguido. No puedo decir que me haya impresionado estéticamente (la arena es lo más currado que le veo), aunque sí está bien ambientado en lo que se ha tomado como referencia para crearlo: la serie. Las cartas de esclavos, gladiadores y los Dominus tienen todos dibujos sacados de ella, algo "exquisito" para los que son verdaderamente aficionados. Y a quien le guste pintar figuritas, las 4 que hay de "gladiador" son objetivo.

Como habréis visto ya y dije en su momento el juego tiene toque de "gestión de recursos", más concretamente, el dinero. Hay que pensar qué nos interesa conseguir con el. Recordad que el dinero se utiliza para muchas cosas: comprar cartas de mercado en subastas, apostar en los combates, apostar por el anfitrión, hacer tratos, alianzas, traiciones... tiene infinidad de funciones. Puede que os gastéis todo el dinero en conseguir buenos gladiadores en la fase de mercado, pero perderéis el puesto de Anfitrión, que otorga un punto de influencia y, como tenéis buenos combatientes, es bien probable que el resto se os lancen a la yugular. Además, sin dinero tampoco podréis apostar en los combates, que dan un dinero extra bastante agradecido, siempre y cuando no apostéis por el bando equivocado...

También comenté que el juego tiene su cierto toque de estrategia. Lo cierto es que sino fuera por el poder hacer tratos y alianzas con los jugadores el juego perdería bastante. Gracias a ello se pueden hacer estrategias como aliarse con un jugador para fastidiar a otro y después traicionar a aquel que aceptó el trato. Si, es muy guarro, pero es que el juego es así. Cada uno debe preocuparse de si mismo, y si conlleva a tener que traicionar después de haber hecho una alianza, hay que hacerlo. Puesto que aquel que tiene más influencia suele ser el objetivo primordial de todos los "ataques", éste jugador debería procurarse aliados, por ejemplo, a base de sobornos, aunque luego no cumplan los tratos... ¿Puedes fiarte de con quien estás tratando?.

Hablar, por último, de los combates. El sistema para mi gusto está muy bien elaborado. Eso sí, dispone de factor suerte, y es que donde haya dados, ya es bien sabido... No obstante, es bastante interesante que hayan hecho que la vida sea los propios dados. A medida que vas recibiendo golpes vas restando dados y, por lo tanto, tienes menos probabilidades de sobrevivir. Es por ello que en las primeras rondas de la lucha una iniciativa alta es primordial; los primeros ataques son fundamentales para salir victorioso. Además, que hayan varias maneras de ser derrotado el perdedor le da todavía más encanto, creando así la posibilidad de realizar apuestas para ver quien gana y cómo pierde el perdedor. Todo ésto, mezclado con que hayan gladiadores con habilidades, armas, armaduras, objetos especiales... le da una vidilla al juego impresionante.

En definitiva, si os gustan los juegos de gestionar recursos y los de estrategia con toques de intriga, sinceramente os lo recomiendo. ¡Ah, y no os dejéis engañar por ser "Spartacus" y estar basado en la serie!. El juego vale mucho más de lo que aparenta.


¡Aquí llega Spartacus!. ¿Te enfrentas a él, o huyes?




5 comentarios:

  1. Y yo que creía que mis reseñas eran extensas!!! xD

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  2. Muy buena reseña. Lastima que en Argentina no veremos este juego jamas. :(

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  3. Gracias por la reseña, el juego es muy bueno. ¿qué fundas recomiendan para las cartas?, estoy viendo entre el pack de 100 de mayday Standar size (MDG-7041) las verdes o las mayday "Almost-A-Penny" (MDG-7105), son las dos opciones que tengo en mi país, las primeras son solo 0.75 centavos un poco mas caras, pero me gustaría saber que tal es la calidad de las "Almost-A-Penny"

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    1. Buenas. Gracias por el comentario. Sinceramente no sabría que responderte. Yo colaboro con una tienda de juegos y vamos, no siempre las más caras son las que salen a cuenta. Podrías mirar de pillarte las más baratas, para la cuenta que te trae... "Spartacus" tampoco es un juego del que se abuse en exceso del uso de cartas, realmente... Además, yo tengo juegos con "Fundas chinas" de esas cutres que les doy un uso bestial (como el "Onirim", un juego de cartas que se juega en solitario) y las fundas me duran todavía. Y llevan mínimo un año en el juego con bastante uso.

      No sé si te habré ayudado mucho...

      ¡Saludos y gracias por pasarte por estos lares!

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    2. Gracias por la respuesta, aunque las cartas del Spartacus son de buena calidad, siempre es bueno tenerlas protegidas, y sobre todo que siempre existen los caraduras que les dan duro, y bueno lo que me preocupa es que en la zona donde vivo, (Neiva en Colombia), no es nada fácil y barato conseguir juegos de mesa y sobre todo versiones en español. De nuevo gracias por la respuesta y le cuento que esta reseña fue una de las que influyo en la compra de este juego... nunca me llamo la atención la serie pero los comentarios y reseñas del juego son muy buenos.

      Un saludo :)

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