miércoles, 10 de julio de 2013

No es cosa de humanos, es cosa de Dioses.

Muchas personas tienen tendencia (y lo respeto) a pensar que no somos animales. Yo soy de los que opinan que sí, lo somos, porque compartimos muchas características con ellos, empezando porque somos mamíferos. Lo que sí hay un factor muy importante y propio de la especie humana, y es su comportamiento clásico a resolver las cosas de manera incoherente. Una mente humana puede ser tanto constructiva como destructiva. Dentro de lo segundo, las guerras son el factor principal. Cuando la política de un país no cuadra con la de otro y se quiere demostrar que una es mejor que otra, ¿que mejor forma que solucionar las cosas a tiros de rifle, de subfusiles, de lanzagranadas...?. Lo peor de todo es que con una guerra no nos basta, y continuamos. De hecho, luchas siempre se han tenido lugar desde que el hombre piso la Tierra, ni que sea por territorio.

Montones de juegos de ordenador y consola han recreado muchos conflictos que han sucedido a lo largo de los años, llegando a un punto incluso de crear guerras inimaginables, como luchas entre Dioses, en las que se ven montones de criaturas mitológicas dándose de tortas hasta morder el polvo: fénix, mantícoras, quimeras, dragones, centauros, krakens, minotauros, ninfas, trolls... bueno, la cantidad de seres creados por la mente humana va para largo. 

Los juegos de mesa no se quedan atrás con el tema de las batallas "extrañas". Muchos juegos también recrean conflictos reales, como la "Guerra de los cien años", "El día D" de la segunda guerra mundial, las invasiones de napoleón por toda Europa.... y juegos como "Cyclades", en el que los combates ya se producen con el apoyo de criaturas mitológicas. 

Hoy os traigo una guerra diferente, fuera de ver como los hombres se matan a tiros de armas de fuego y de criaturas sobrenaturales dándose la muerte las unas a las otras. Hoy os traigo Una Guerra de Mitos. 



Guerra de Mitos es un juego de estrategia de 2 a 5 jugadores. Dispondréis de un Panteón con una habilidad especial y afín con vuestros personajes,  una serie de oráculos que os permitirán obtener recursos y personajes (unidades de combate), incluso eventos que os perjudicarán o ayudarán, y unas cartas de designio que os aportarán equipo, acciones e invocaciones.

A nivel personal sólo pude probarlo 1 vs 1, por lo que esta reseña de basará en las reglas de 2 jugadores.
Lo primero que cabe tener en cuenta cuando os compréis el juego es que deberéis hacer vuestros mazos con las cartas que vienen. Yo me los hice mirando en la Web que los desarrolladores tienen, que es la siguiente: http://guerrademitos.com/listado-de-mazos-para-demo-adrian-abellan/. Da para hacer, como mucho, 2 mazos, es decir, que podréis jugar 1 contra 1. Eso sí, hay algunas cartas que os sobrarán cuando los tengáis creados y que os servirán para personalizarlos más todavía si así lo deseáis.

En esta primera entrega encontraréis dos de las cinco mitologías que tienen pensado crear los autores: japonesa y nórdica. El resto son:



La reseña del juego la encontraréis en formato vídeo a través de un enlace que os llevará a Youtube, más abajo. He explicado lo que sé del juego simulando una partida, por lo que habrán cosas que quizás no haya podido explicar. Aún así, he intentado hacerlo lo mejor posible y espero que sea de vuestro agrado.
Sinceramente, es la primera vídeo-reseña que realizado de un juego que no sea infantil o corto, por lo que para mí ha sido una experiencia nueva. Veía conveniente hacerlo de este modo porque por escrito (cosa que había comenzado) no me gustaba para nada como estaba quedando.



*Un poco de creación de los mazos...

Os explico un poco el tema de la creación de los mazos. En cada uno debe haber 20 cartas de dioses y 30 de designios, además del Panteón. Las primeras tienen el reverso marrón y las segundas, azul. El Panteón es la única carta horizontal.



Cada carta sólo puede estar repetida una sola vez, por ejemplo, pueden haber 2 "Obon", 2 "Sasuke".... pero nunca más de dos. Sólo puede haber de cada carta única una sola copia, por ejemplo, puede haber 1 "Yama Uba", 1 "Templo ninja"... En caso de ser únicas, las propias cartas lo indican. 


Ejemplo de cartas únicas. 

Por último, en el mazo de designios (reverso azul) sólo pueden haber 2 cartas con la clave "batalla". Éstas lo que hacen es cambiar la resolución de un combate. La manera normal de resolverlo es a través de un diferencial de fuerza. Con este tipo de cartas, dicha resolución cambia y pasa a ser lo indicado por la propia carta.



A la hora de crear los mazos también tened en cuenta la afinidad de las cartas con vuestro Panteón seleccionado. Vamos, que no pongáis cartas nórdicas con un Panteón Japonés. Normalmente las cartas que deben ser afines al Panteón son los personajes, es decir, las unidades de combate. El resto ya se trata de combinarlos adecuadamente y ver si sirven o no dentro del mazo. Por ejemplo, sino tenéis un invocador o varios, ¿para qué vais a poner cartas de equipo para invocadores?.

Si no tenéis mucha idea sobre crear los mazos, como yo, os aconsejo visitar el enlace que os he dejado más arriba y que os vuelvo a poner aquí: http://guerrademitos.com/listado-de-mazos-para-demo-adrian-abellan/
Al menos, tened presente lo mencionado antes, en cuanto a cantidad de cartas y cuantas pueden haber repetidas.

La afinidad de las cartas se refleja por el símbolo de la esquina superior
izquierda. Fijaros que tanto Panteón como personajes tienen el mismo. El color de las cartas
también es signo de afinidad. 



*Preparando la guerra entre dioses....

Pasemos ahora a preparar vuestro espacio físico. Colocad en primer lugar vuestro mazo de esta forma, separando "Panteón", mazo de Dioses (marrón) y mazo de Designios (azul).



Cogéis el mazo de dioses y os repartís a vosotros mismos 4 cartas de izquierda a derecha. Repetís el procedimiento hasta que os hayáis quedado sin cartas en la mano. De esta forma habréis creado 4 mazos pequeños de dioses, de cinco cartas cada uno. Estos 4 mazos son denominados, cada uno, ORÁCULOS. Ir aprendiendo vocabulario. 



Del mazo de designios robáis cinco cartas, que será vuestra mano inicial. Mentalizaros ya de una cosa: las cartas de dioses se juegan desde la mesa, las cartas de designio se juegan desde la mano, con lo cual tu contrincante no sabrá cuales tienes.

Las cartas de designio forman vuestra mano y deben permanecer ocultas a tu rival.
Aquí se muestran para que veáis la preparación. 


Ahora, cogéis tanto poder como indique el número de la esquina superior derecha de vuestro Panteón. El poder lo tendréis que simular con fichas de cualquier tipo. Representa la vida que tendréis durante la partida. Además tendréis que tener otro montón de fichas de reserva, que representará la reserva central. En conclusión, se recomiendan unas 30 fichas por jugador. Si sois dos, serían unas 60. De éstas cogeríais  vuestro poder indicado por vuestros respectivos Panteones y las sobrantes serán la reserva central.

Si en cualquier momento uno de los jugadores llega a tener más de 30 fichas de poder o si alguien se queda sin, la partida acaba.

Aquí tenéis mis fichas del chino simuladoras de poder.
Mi rival coge 19 puntos de poder, indicado en la esquina superior derecha. 

Yo cogí 20 puntos de poder. Las fichas sobrantes de la caja representarán
la reserva central. 

Ahora, de la reserva central, cada uno de vosotros coge 4 fichas de poder



Cada uno guarda sus 4 fichas de poder en una mano y en la otra coloca una cantidad determinada, como si de una apuesta se tratase. 



Una vez decididos, mostráis vuestras apuestas. Ese poder apostado por cada uno de vosotros lo regaláis a vuestro contrincante, el cual se lo añade a su propia reserva de poder. Quien más poder haya regalado decide quién comienza la partida, siendo él mismo o el contrincante. Ser el primero en comenzar implica recibir menos poder, como ya veréis después. El poder sobrante de la apuesta va a parar a la reserva central.

En este caso (ver imagen superior) ha habido un empate entre mi rival y yo, por lo que el jugador que decide quién es el inicial es aquel que tiene el número de poder del Panteón más alto. El mío tenía 20 y el de mi rival 19, así que el ganador de la apuesta fui yo, pero decidí que comenzase mi rival. 

Para indicar el jugador inicial deberíais utilizar un contador diferente. Yo, personalmente, utilicé un dado

Una vez realizados todos estos pasos, la guerra puede dar comienzo. 



*Las zonas de juego.

Lo primero que tendríais que tener en cuenta son las secciones de la zona de juego. En el "Campo de batalla" se situarán los personajes durante la fase de "enfrentamiento" para combatir. En el "Panteón" es donde aparecerán todas las cartas salidas de los oráculos una vez han recibido el poder mínimo necesario para que puedan ser enviadas al Panteón. En la "Zona de los oráculos" es donde los jugadores, durante la fase de "transferencia", alimentarán de poder a las cartas para poder enviarlas al Panteón, y así estar listas para actuar. También pueden dar poder a los personajes que ya estén en juego (en el Panteón).




*La reseña: 

Podéis disfrutar de la reseña que he mencionado al comienzo a través de este "enlace".


*Conclusión: 


Guerra de Mitos, por lo poco que he podido jugar, me ha dado a entender que es un juego en el que hay que pensarse y mirarse muy bien qué hace cada carta. Cada una tiene una función, algunas de las cuales nos permitirán realizar encadenamientos con otras habilidades para acabar utilizando otras todavía más potentes. Se trata, pues, de intentar hacer como una especie de "telaraña" entre las cartas para saber aprovecharlas bien y realizar combos destructivos.

Muy probablemente no dispondremos de un arsenal de personajes para derrotar al contrario, ya que las partidas suelen durar unas 3 o 4 rondas (en mi caso ha sido de esta manera...), cosa que demuestra que no os basaréis solamente en acribillar a golpes al contrario, sino en realizar combinaciones entre todas las habilidades de vuestros personajes para con un golpe letal destrozarlo.

Pensad también que la duración de la partida depende del poder de vuestro Panteones. El poder es vuestra vida, y cuando llegue a "0", perderéis. Una de las gracias que han hecho los creadores y que veo bastante bien es el haber hecho que, durante la fase de transferencia, se reciba poder de nuestra propia reserva. Con dicho poder tenemos que arreglárnoslas para suministrar a nuestros oráculos y a los personajes que tengamos ya en juego. A medida que pasan las rondas nuestra reserva de poder se va agotando más rápidamente debido a que la obtención de poder en la fase de transferencia es mayor y los combates más peligrosos. Hay que decidir bien qué cartas poner en juego y cómo gastar adecuadamente nuestro querido poder.

El juego también incluye la posibilidad de jugar multijugador. Personalmente no he tenido posibilidad de probarlo, no obstante, por boca de los propios creadores que nos hicieron demostraciones, parecer ser que las partidas son bastante más largas.


*Si ya te has enfrentado contra los humanos, ¿porqué no contra los dioses?. 


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