jueves, 4 de julio de 2013

Santa Juana de Arco.

La guerra de los cien años fue un hecho conflictivo entre Inglaterra y Francia, comenzando en el año 1337 y acabando en el 1453. Los principales hechos que la llevaron a iniciarse fueron, por un lado, que el rey inglés Eduardo III reclamaba el vacante trono de Francia, debido a que por linaje le pertenecía y a que Carlos IV, recién muerto en el trono francés, no tuvo descendencia masculina y, por otro lado, Inglaterra tenía posesiones en Francia, aprovechando la ocasión para querer adueñarse del comercio de la lana. Batallas importantes que tuvieron lugar fueron las producidas en Crecy (1346), Poitiers (1356), Azincourt (1415),
ganadas por los ingleses y otras luchas en Orleans (1428-1429), Patay (1429), Formigny (1450) y Castillon (1453), ganadas por los franceses, siendo ésta última la victoria decisiva francesa. Como personajes importantes de tal conflicto tenemos:

Eduardo III, el monarca que deseaba el titulo.
Carlos IV el monarca cuya muerte sin descendencia inicio todo.
Eduardo el Principe Negro, quien dio las primeras y contundentes derrotas a los franceses.
Carlos VI, el rey cuya locura puso en peligro a media Francia.
Carlos VII, el beneficiado del patriotismo Francés.
Juana de Arco, la salvadora de Francia por "orden divina".
Enrique VI, el monarca al que se culpo por la derrota inglesa.

Con esta mini sesión de historia que os acabo de dar, presento: 



Estamos ante un juego de estrategia, de los clásicos de invadir territorios de un mapa, en este caso, Francia. De 3 a 6 jugadores, representando las potencias que participaron en "La guerra de los cien años", pueden intentar hacerse con el control del reino francés a tortas limpias. Gana aquel que, al acabar la partida, tiene más puntos de pretendiente. Esta reseña se basará en 4 jugadores, que es como tuve la oportunidad de jugarlo. Las reglas varían un poco (pero bastante poco...) de una cantidad de jugadores a otra. 



*Preparando la conquista...

Primero de todo, aquí tenéis una imagen del tablero, que representa el reino francés dividido en provincias, en cada una de las cuales hay 1 o varias ciudades.




Si os fijáis, hay unos espacios en blanco, que son utilizados para colocar los siguientes componentes:



Numerado del "I" al "X", el marcador de turnos se coloca en el espacio alargado de la parte superior del tablero, poniendo en el espacio "I" la ficha de turno. La partida durará como mucho 10 turnos o como mínimo 8.




El marcador de orden de los jugadores se coloca en la parte inferior del tablero. Se utiliza para indicar el orden en el que jugaréis los turnos.




Éstas piezas, que son fortalezas y castillos, son usadas para incrementar la capacidad defensiva de un territorio. Se colocan todas en el espacio grande de la izquierda del tablero.




El mazo de cartas se coloca en el espacio de la parte inferior izquierda del tablero. Podemos encontrar cartas amarillas, utilizadas en los combates, tanto en defensa como en ataque, y cartas rojas, cada una con su función. Iréis sabiendo de ellas más adelante.


Debemos colocar, también, en el área de juego, los siguientes componentes.


Éstas representan el dinero del juego, útil para comprar cartas, castillos y fortalezas.



La ficha superior con la imagen de un caballero es "Intervención extranjera", usadas cuando Francia es atacada por otras naciones. La inferior que representa un castillo saqueado es, lo dicho, "Saqueo", la cual se coloca sobre una ciudad que ha sido sitiada, por lo que no aportará dinero (ver sobre la marcha).



Los dos dados también los tenemos que tener a mano. Son normales, usados para los ataques y defensas. 




Estas fichas representan los eventos que provocarán conflictos a través del reino. Normalmente al primer jugador no le suelen afectar, por lo que es la ventaja que tiene ser "primer jugador". La desventaja de serlo es que se realizan los movimientos y ataques antes que el resto de jugadores, brindándoles a éstos la oportunidad de reaccionar.


Ésta es la tabla de política, en la que se marca con la ficha correspondiente el estado del país: guerra o paz. También aparecen todas las posibles "intervenciones extranjeras" que pueden suceder a lo largo de la partida.




Escogéis la potencia que deseéis (Francia, Inglaterra, Borgoña o Flanders) o se elige al azar. Una vez han sido escogidas, debéis agenciaros con las guarniciones (fichas circulares), puntos de influencia (ficha triangular con dos espadas cruzadas), la ficha de Guerra y la de Paz y la carta de Héroe, todo correspondiente a vuestra potencia elegida. 

A continuación, y para finalizar, cada uno de vosotros debe colocar una guarnición (ficha circular) en las siguientes ciudades: 

-Francia: Bourges y en Clermont o Montpellier. 
-Inglaterra: Pas-de-Calais y en Bordeaux o Bayonne. 
-Borgoña: Besançon y en Dijon o Mâcon. 
-Flanders: En Bruges y/o Gand y/o Brussels

Éste será el orden en el que jugaréis el primer turno, hasta que vuelva a cambiar en la siguiente fase 5.

Fijaros que Francia (color azul) y Borgoña (color de fondo negro)
se han colocado siguiendo las instrucciones anteriores. 

Con estas fichas marcamos el orden de los turnos, colocándolas en el "marcador
de orden" de la parte inferior del tablero.

Después de esta colocación inicial, debéis colocar una guarnición más en cualquier ciudad que esté conectada mediante carreteras con aquellas que estén bajo vuestro dominio, es decir, que tengan una guarnición. 

Nuestra partida comenzó de esta forma. Fijaros que las guarniciones se encuentran
conectadas por carreteras (a excepción de Inglaterra, que tiene una suelta abajo a la izquierda

porque su inicio es distinto al del resto). 



*Comienza la invasión...

Cada turno de juego se compone de 8 fases, siendo todas extremadamente cortas, a excepción de la 7, que es cuando podéis expandiros y atacar. Vayamos paso a paso:

-->Fase I: Tesorería: por cada guarnición (ficha circular) que tengáis en posesión recibís 1 Ecus (así se denominan las monedas), por cada castillo (figura de torre), 2 Ecus y por cada fortaleza (la unión entre la figura de torre y su base), 3 Ecus.

Fortalezas. La torre suelta, sin su base, es un castillo.

Si por algún casual tenéis alguna guarnición o castillo saqueado no recibiréis monedas de el. El saqueo puede producirse mediante una carta roja denominada "Pillaje". Para que un pillaje tenga éxito, tenéis que lanzar un dado y obtener un resultado mayor que la defensa que aporta la guarnición o el castillo del territorio que queréis saquear. Una guarnición aporta 2 de defensa, por lo que el resultado del dado debe ser superior a 2, y un castillo tiene 4, así que el resultado ha de ser superior a 4. No he mencionado las fortalezas porque aportan 6 de defensa, por lo que son inexpugnables a los pillajes. 

Esta ciudad está saqueada. El propietario no obtendrá dinero en la fase de "Tesorería".
La ficha se descartará cuando termine dicha fase. 



-->Fase II: Estado de guerra: cogéis las fichas de guerra y paz y las guardáis en vuestra mano. A continuación, todos votaréis en secreto qué es lo que queréis, si guerra o paz. Una vez todos habéis escogido enseñáis los resultados. Los empates van a favor de la guerra.

Si el resultado definitivo ha sido Paz: recibiréis 4 cartas de combate en la fase III, habrá un evento y una intervención extranjera en la  fase VI y podréis realizar un sólo ataque cada uno en la fase VII.  

Si el resultado definitivo ha sido guerra: recibiréis 6 cartas en la  fase III, habrá 2 eventos y una intervención extranjera en la fase VI y podréis realizar tantos ataques como os permitan vuestras cartas amarillas, además de tener en cuenta una serie de reglas que ya veréis.






-->Fase III: Distribución de las cartas de combate: recibiréis cada uno tantas cartas como indique el estado de guerra actual, decidido en la fase anterior: 6 cartas si es guerra o 4 si es paz. Como mencioné antes, hay dos tipos de cartas: amarillas, utilizadas en los ataques y defensas, de las cuales hablaré más adelante, y rojas, cada una con su función.

Cartas amarillas, para los combates. 

Cartas rojas. Hay 6 tipos diferentes, de izquierda a derecha: pillaje, diplomacia,  signo de dios,
retirada, ingeniero y traidor. 

No voy a entrar en extensos detalles con ellas, pero sí mencionar algunas cosas básicas: la carta de Ingeniero y Traidor nos ayudarán en combate para reducir la defensa del defensor en un ataque, por lo tanto, se utilizan en combate; el signo de Dios y la Retirada son usadas, la primera, después de haber utilizado cartas amarillas en un combate para doblar el resultado de una y, la segunda, tras perder un combate para recuperar una de las cartas usadas; el Pillaje y la Diplomacia son usadas en cualquier momento durante el turno del jugador que la vaya a usar. El pillaje ya sabéis de que va, está explicado en la fase de tesorería, y la diplomacia nos permite realizar diferentes acciones según el resultado obtenido en una tirada de dos dados (recuperar el héroe muerto en una batalla, robarle a otro jugador una carta roja, recibir dos cartas más de batalla e invadir una ciudad de un rival con una tirada de dados, superando el nivel de fortificación o defensivo).



-->Fase IV: Fase de compra: siguiendo el orden de juego establecido al inicio, podréis adquirir cartas adicionales y un castillo o fortaleza.

Cada carta cuesta 2 Ecus y podéis tener hasta 12 en la mano. Las vais robando del mazo de cartas. Cuando todas se agoten barajáis las descartadas y creáis otro mazo.

Un castillo vale 8 Ecus y aporta 4 puntos defensivos, una fortaleza, 10 Ecus y da 6 puntos defensivos. Recordad que la guarnición (la ficha circular) aporta 2 puntos de defensa. Podéis convertir una guarnición en un castillo y un castillo en una fortaleza pagando los costes mencionados antes, pero nunca pasar de guarnición a fortaleza directamente. Sólo podéis adquirir un castillo o fortaleza por turno, por lo que tendréis que adquirir primero un castillo para en el siguiente turno convertirlo en fortaleza.

Conclusión: 12 cartas como mucho en mano, un castillo o fortaleza por turno.





-->Fase V: Orden de los jugadores: mezcláis todas las fichas de orden de los jugadores, las colocáis en algún recipiente o en alguna mano, y las vais robando de en una en una. La primera que saquéis será el primer jugador, la segunda, el segundo... y así sucesivamente. Regla a tener en cuenta: el primer jugador nunca puede ser el mismo que el del turno anterior. El nuevo primer jugador recibe 1 punto de influencia, cuya función la veréis más adelante, en los combates.

Punto de influencia. 

Algunas de las fichas de orden de los jugadores. 



-->Fase VI: Eventos e intervenciones extranjeras: primero de todo, el primer jugador debe robar o 1 evento si el estado político del reino es "Paz" o 2 si es "Guerra" y resolverlos. Al igual que con las cartas, tampoco voy a entrar demasiado en detalles con los eventos, ya que es explicar los 11 que hay. Os dejo aquí el resumen de todos (en inglés, ya que el juego está en este idioma, aunque es fácil de entender y de jugar) para que os hagáis una pequeña idea:  



Una vez robados y resueltos los eventos se pasa a realizar una intervención extranjera. Lanzáis un dado y consultamos el resultado con la tabla siguiente: 



Esta tabla indica dónde atacarán las potencias extranjeras. Hay casos en los que tendremos que volver a tirar el dado de nuevo, para saber el lugar exacto dónde se producirá el ataque. Si la ciudad objetivo pertenece a un jugador, éste deberá defenderse ante el ataque con las cartas amarillas que tenga en su mano.Si la ciudad está libre, es decir, no hay guarnición de ningún jugador, la propia milicia se defenderá con una tirada de 1 dado + 2 por la propia defensa de la milicia. 

Si el ataque extranjero tiene éxito, hay que colocar una guarnición extranjera en la ciudad atacada. Dicha ciudad será posible recuperarla en futuros turnos si la atacamos. Los extranjeros se defienden y atacan con 5 puntos de combate (cómo si tuvieran una única carta de valor "5") + una tirada de 1 dado. 

Veréis como funcionan los combates más adelante. 

Cuando una ciudad es invadida, colocamos
una de estas fichas, que representa una guarnición extranjera. 


-->Fase VII: El turno de los jugadores: antes de que realicéis los turnos individualmente siguiendo el orden de juego determinado en la fase 5, podéis intercambiar la posesión de las ciudades, siempre y cuando tengan el mismo nivel de fortificación (guarnición, castillo o fortaleza), hacer tratos a cambio de dinero... lo que se os ocurra, aunque es algo que tampoco lo tuvimos en cuenta a nivel personal. Una vez hecho ésto, el primer jugador realizará las siguientes subfases, seguido después del segundo... y así sucesivamente. 

                -->Expansión: podéis colocar dos guarniciones más en ciudades libres que estén conectadas por carreteras con ciudades que ya tengáis en posesión. Eso sí, no podéis "invadir" una ciudad y, de ésta nueva, expandiros a otra de sus alrededores. Si no podéis expandiros por tierra por falta de espacio debéis hacerlo por mar, desde una ciudad portuaria a otra. Cuando definitivamente no haya más espacio por el cual expandiros, está subfase se ignorará. 

Ciudades portuarias. Podemos irnos de puerto a puerto para expandirnos o
bien para realizar, incluso, ataques. 

              -->Combate: podéis iniciar luchas siempre que vuestras ciudades estén conectadas con ciudades en posesión de otros jugadores (o por extranjeros, visto anteriormente). También es posible atacar desde una ciudad portuaria a otra. 

El atacante deberá escoger 2 cartas de su mano amarillas y colocarlas boca abajo ante sí. Los números de dichas cartas son el valor de combate que aporta cada una. Puede también añadir hasta 3 puntos de influencia, cada uno de los cuales otorga un punto de combate. Por último, también debe tener en cuenta que puede añadir su carta de héroe para añadir +2 puntos de combate. Recordad: hay cartas rojas que ayudan en las luchas.

Las cartas de héroe. 
Punto de influencia. 



El defensor coloca una carta amarilla ante sí y, al igual que el atacante, puede beneficiarse de su héroe y de hasta 3 puntos de influencia también. Aparte de estos factores, hay que tener en cuenta también el nivel de fortificación de la ciudad atacada: si tiene solamente una guarnición, el defensor recibe +2 puntos de combate, si tiene un castillo, +4, y si tiene una fortaleza, +6. 

Si, además, la ciudad está en una región montañosa, añade un +1 de defensa y si está recibiendo el ataque por mar (de ciudad portuaria a otra) recibe, adicionalmente y acumulativo con el anterior, otro punto defensivo. Puede utilizar, también, algunas cartas rojas. Véase, pues, que a pesar de que el defensor no utiliza dos cartas amarillas como el atacante, se beneficia de la capacidad defensiva del terreno y de su fortificación.

Las regiones montañosas son aquellas que tienen un color más oscuro.

A raíz de aquí, el resultado final lo determinará una tirada de dados, tanto por parte del defensor como del atacante. Quien tenga más puntos de combate gana la lucha. 

Pongamos un ejemplo (sin utilizar cartas rojas):

Atacante: juega dos cartas amarillas, una de valor 4 y otra de valor 5. Utiliza dos puntos de influencia. No usa su carta de héroe. Hace un total de 4+5 (cartas amarillas) + 2 (por 2 puntos de influencia)= 11. Lanza un dado y obtiene un 4. El total es 15 (11+4 por la tirada del dado).

Defensor: juega una carta amarilla de valor 5. Utiliza su héroe, lo que le da +2 puntos de combate. Utiliza 1 punto de influencia. La capacidad defensiva de su ciudad atacada es de un castillo, es decir, recibe +4. No está en montaña ni es atacado por mar, por lo que no recibe más bonuses defensivos. De momento, el total es de 5 (carta amarilla) +2 (héroe) +1 (punto de influencia) +4 (castillo) =12. Lanza un dado y obtiene un 4. Su total es de 16. ¡Vence al atacante!.



El vencedor (sea atacante o defensor) coloca sus cartas amarillas usadas boca abajo delante de sí mismo. Éstas podrán usarse en futuras defensas, pero no en ataques

El perdedor (sea atacante o defensor) pierde su héroe (si lo ha usado. Es posible recuperarlo con cartas rojas de diplomacia), y todas sus cartas amarillas usadas en el combate. 

Ambos bandos, tras la lucha, descartan los puntos de influencia y todas las cartas rojas que hayan sido utilizadas. 

Si ha sido un empate, los dos contrincantes descartan todas las cartas usadas, pero el defensor mantiene su territorio.


*Algunos factores de los ataques y defensas son: 

-No estáis obligados a atacar, pero si a defenderos si sois atacados. Por ello, si por algún casual no disponéis de cartas amarillas (las cuales se pierden únicamente si perdéis los combates), tendréis que defenderos sin utilizarlas.

-Para poder atacar debéis tener como mínimo 2 cartas amarillas en mano. 

-Podéis atacar desde una de vuestras ciudades una sola vez. Por ejemplo, desde París el jugador que la controle sólo podrá realizar un ataque a los territorios adyacentes.

-Podéis atacar una única vez a una misma ciudad. Por ejemplo, si sois Flanders sólo podréis atacar París una sola vez por tuno. Eso sí, el resto también podrá atacarla, pero una única vez también.

-Recordad el estado de guerra: si hay paz cada uno de vosotros podrá realizar un único ataque; si hay guerra serán tantos ataques como queráis y/o vuestras cartas os permitan.

-Cuando un ataque tiene éxito e invade el territorio lo único que el defensor pierde de el es la guarnición (la ficha circular), que se sustituye por la del vencedor. Sin embargo, el castillo o la fortaleza no se pierde, por lo que pasa a manos del vencedor también (por eso es tan difícil invadir un territorio así...).



Una vez todos habéis terminado vuestro turno de ataques descartáis todas las cartas rojas y amarillas, tanto de la mano como las que estén sobre la mesa. 



-->Fase VIII: Puntos de pretendiente e influencia: por cada provincia controlada por cada uno de vosotros recibiréis 1 punto de pretendiente (puntuación). Una provincia se considera controlada totalmente si todas sus ciudades están bajo vuestro dominio. La "Ile de France" otorga 2 puntos en lugar de uno, ya que es donde se encuentra París. 

Las provincias vienen delimitadas por las líneas rojas, y como ya se mencionó anteriormente,
cada una puede tener 1 o varias ciudades. Para controlar una provincia hay que tener bajo
nuestro control todas sus ciudades. 

Por último, recibiréis tantos puntos de influencia como puntos de pretendiente obtenidos dividido entre 2, redondeando hacia arriba. Por ejemplo, imaginaros que yo hubiese ganado 5 puntos de pretendiente por haber tenido 5 provincias controladas. Recibiría 5/2 (redondeado hacia arriba) = 3 puntos de influencia. Como mucho podréis tener hasta 6 de éstos, por lo que habría que ir usándolos en los combates para poder re-ganarlos y tenerlos a nuestra disposición. Si los acumuláis de turno en turno sin gastarlos, sólo estaréis desperdiciándolos. 

Una vez todos habéis realizado esta fase, adelantáis un espacio la ficha de turno en el marcador de turnos y comenzáis de nuevo por la fase I de nuevo. 




*Y la guerra termina...

El juego dura, como mucho, 10 turnos. No obstante, es posible que acabe en el turno "8" si, al terminarlo, lanzáis un dado y aparece un "1" o un "2". En caso contrario, se haría el turno "9". Al acabar éste volveríais a lanzar otro dado y, si apareciese un número del "1" al "4", finalizaría la partida. Si tampoco es así, pasaríais al turno 10 y una vez realizado, definitivamente termina la partida. 

Si alguien de vosotros, en algún momento, no dispone de territorios (habéis sido invadidos totalmente) volveréis al escenario ocupando una de vuestra ciudades iniciales (a escoger) al comienzo del siguiente turno



*Conclusión

Juana de Arco es un juego de estrategia bastante fácil de jugar. También lo es de aprender, aunque la pega está en que el idioma del manual es el inglés, por lo que si no lo domináis siempre podéis recurrir a alguien que sepa, bien acudir a esta reseña o a cualquier manual que circule por la red en español. No obstante, el juego no dispone de nada de texto en inglés en las cartas, por lo que es una buena ventaja.

Una de sus pegas es que para jugarlo en condiciones deberíais ser un mínimo de 4 jugadores, porque a pesar de que con 3 ya es posible jugarlo, pierde bastante. Pensad que mientras más juguéis más territorio habrá ocupado al empezar la partida y os sentiréis obligados a atacar al resto de jugadores si queréis expandiros realmente. Por lo tanto, habrá muchos más combates jugando con el máximo de participantes posible. Así también se evita el intentar ir a lo neutral, es decir, pasar de luchas hasta que de verdad te sientes forzado a atacar para continuar expandiéndote (cosa que yo, personalmente, suelo hacer).

Los combates los veo bien equilibrados, aunque sí que no hay que negar la existencia del factor suerte; dependeréis totalmente de las cartas que os toquen en la fase III y de la tirada final de dados. Igualmente, sí que es posible hacerse una idea de si podréis ganar o no un ataque, ya que lo que no conoceréis de vuestro contrincante es qué cartas amarillas tiene en la mano ni cuales rojas que le puedan ayudar. Sabréis las cartas amarillas que tiene sobre la mesa, ya que las habréis visto en combates anteriores, conoceréis su capacidad defensiva del terreno, los puntos de influencia que tiene y si dispone del héroe o no. Por lo cual, aunque el juego tenga factor suerte  es posible hacerse una idea clara inicial sobre cómo puede acabar el ataque.

Por otro lado, no sólo se basa en un poco de estrategia a la hora de atacar o de defender, también es necesario vigilar con los eventos que se produzcan en la fase VI. Éstos pueden romper toda estrategia pensada por los jugadores. Las intervenciones extranjeras también son otro factor a tener presente, aunque desde mi punto de vista son bastante más llevaderas.

No le veo muchos más puntos interesantes a destacar, a nivel personal. Pienso que es un gran juego que puede manteneros entretenidos  durante varias partidas, sobretodo si se aprovecha realmente siendo el máximo de participantes. No sólo os dedicaréis a atacar y defender, sino que os expandiréis (decidiendo por qué zonas, tapando las posibles salidas de otros jugadores para que se vean obligados a atacaros si quieren pasar, o encerrándolos en alguna ciudad en concreto a modo de "cuello de botella"...), sufriréis eventos que os pueden ayudar o perjudicar (según si sois "primer jugador" o no...), decidiréis el estado político del reino según vuestras estrategias pensadas... No es el clásico "ataco y defiendo" que no añade nada más. Almenos, los eventos, las intervenciones extranjeras, las cartas rojas y amarillas... todo ésto, le dan bastante vida.

Por si os acabara cansando el juego, hay una modalidad en la que cada potencia tiene un poder especial. Por ejemplo, los ingleses reciben gratuitamente 3 puntos de influencia y los de borgoña se benefician de una carta de combate adicional cada turno (osea, que roban una más).


*Lucha por Francia, lucha por tu Dios. 


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