miércoles, 16 de enero de 2013

La segunda guerra mundial en Ziggurat.

Volvemos a la carga con más partidas de juegos nuevos para nosotros testeados en la tienda de Castelldefels Ziggurat Jocs.

En este caso nos trasladamos en el tiempo para viajar a la época de la segunda guerra mundial. Nos encontramos en el año 1941, a Hitler se le acaba de ir la cabeza completamente y decide atacar con táctica relámpago (invadir rápidamente, a saco...) a La unión Soviética. El tío andaba todo confiado ya en invadir el este porque le parecía poco tener a su mando todo el oeste casi. Mira, es que hay que ser brutos y bárbaros... Para, total, acabar con la táctica relámpago metida en el trasero y salirle todo mal, ya que acabó en fracaso la campaña. Si, comenzó muy bien invadiendo algunos poblados rusos, flanqueando y colocando a los enemigos en bolsas para que no pudieran escapar... y dale gracias que Stalin no se esperaba que él rompiera la paz que firmaron antaño para no agredirse el uno al otro (más que nada para que pudiera atacar por el Oeste teniendo la seguridad del este en sus manos). Digamos que el peor enemigo de Hitler fue el invierno ruso; tenía previsto comenzar el ataque en verano y acabar en varios meses, por lo que sus tropas no iban para nada preparadas para soportar el gélido invierno del este. Eso y muchos más factores. Podéis hallar mucha más información sobre ello buscando por Internet Operación Barbarroja; no vamos a explicar todo en este blog ya que no es nuestra misión.

¡Os presentamos así...!


¡Bienvenidos, soldados jugadores! Tomaréis el mando de las fuerzas del eje o de los aliados, o sea, alemanes o soviéticos, y juntos decidiréis el destino de las batallas que se llevaron a cabo en la Operación Barbarroja.

Si bien lo que jugamos fue una demo por así decirlo, no nos cabe duda de que estamos ante un buen Wargame y, ya que estamos, el primero que probamos. Además, como apasionados (yo al menos) que somos del tema, más motivación sentimos.

El juego consta de múltiples escenarios a jugar. En cada uno viene indicado los objetivos a realizar, las unidades que habrá disponibles... todo muy bien detallado para poder jugarlos. Los tableros son de tamaño mediano y las casillas son hexagonales, cosa que tiene su función aunque no lo parezca. Cada una tiene una coordenada o número identificador.

Escenario montado y listo para recibir leñazos. 
A medida que se avanza en el juego los escenarios se hacen más complicados debido a que van apareciendo nuevas reglas. Este sistema de aprendizaje va muy bien ya que no es necesario saberte todo para empezar a jugar, lo vas aprendiendo a medida que vas jugando y vas avanzando los escenarios, como si de un videojuego de estrategia se tratase. Nosotros solamente utilizamos infantería, no había tanques ni nada por el estilo. Aprendimos factores básicos como alcance, ataque, movimiento, flancos, bosques menores, bosque mayores, ataques cuerpo a cuerpo, reagruparse... y no entramos en temas como los tanques, la defensa de los blindados, los morteros, los ataques desde zonas elevadas o zonas bajas... Lo suyo es ir jugando escenario por escenario para ir cogiendo todo.



Para comenzar, cabe tener presente los objetivos del escenario a jugar y montarlo como es debido. Una vez realizado este paso se juega por turnos, comenzando por el jugador que el propio escenario indique. Quien comience activará entonces una de sus unidades. Dicha unidad obtiene 7 puntos de acción (al menos en este escenario es así, en el resto no lo se con exactitud), los cuales debe ir gastando realizando acciones: atacar, mover, girar...

Panel de control del jugador alemán. 
Para saber lo que gasta una unidad moviéndose, atacando, cuanta defensa tiene, alcance... debemos mirar la respectiva ficha.




El número negro de la esquina superior izquierda es el coste de puntos de acción que se debe pagar para realizar un ataque. El número rojo de la esquina superior derecha es el coste de puntos de acción a pagar para mover la unidad 1 casilla. Los números rojos y azules de la esquina inferior izquierda son el daño que la unidad hará a enemigos humanos y blindados respectivamente. El número central inferior es el alcance, contando tantas casillas como indique a partir de la posición en la que se encuentre la unidad. Los números blancos y rojos de la esquina inferior derecha son la defensa que tendrá frente a ataques flanqueados y frontales respectivamente.

Por lo tanto, cuando una unidad la decidimos mover la desplazamos una casilla gastando los puntos de acción indicados. A continuación sería el turno del siguiente jugador, que activará una unidad también y realizará una acción gastando los puntos pertinentes. Seguidamente jugará el otro jugador con la unidad que ha utilizado antes, realizando otra acción. Cuando una unidad se queda sin puntos de acción disponibles se le da la vuelta a su ficha, indicando que ya no podrá hacer más acciones hasta la siguiente ronda. Este sistema de juego da mucho que pensar, porque debes vigilar qué unidad mover en cada momento, ya que puedes ir con una bien defendido pero tener otras descubiertas que, para poder moverlas, deberás activarlas, perdiendo los puntos de acción de la unidad que estabas moviendo en un principio. Dicho de otra manera, debes gastar los puntos de acción de tu unidad activa para utilizar otra, ya que si decides cambiar de unidad la activa actual pierde todos sus puntos.

Si la unidad se mete en bosques mayores debe pagar puntos de acción adicionales. Claro está, pensad que el bosque aporta defensa para soportar ataques enemigos y bloquea línea de visión.

Cuando una unidad ataca hay que tener en cuenta el alcance (contando casillas) y si tiene línea de visión hacía el objetivo. También cabe tener presente que las unidades tienen una orientación la cual viene marcada por una flecha verde en su ficha, por lo tanto, son colocadas con dicha flecha apuntando hacia uno de los lados del hexágono (casilla). Las tres casillas delanteras se consideran sus partes
frontales y las tres traseras sus flancos. Todos los bosques bloquean línea de visión. Para saber que tipo de terreno es cada casilla cada una dispone de un puntito blanco central. Si por ejemplo dicho punto está en medio de un bosque, se considerará la casilla un bosque.

Si la unidad puede realizar un ataque se gastan tantos puntos de acción como indique su ficha. A continuación se resta el número de daño contra humanos (el valor rojo inferior izquierdo) al valor de defensa de la unidad atacada (los valores inferiores derechos) según si es atacada por el flanco (tres casillas traseras) o por la parte frontal (tres casillas delanteras). Por ejemplo: atacante dispone de ataque 3 contra humanos y el defensor defensa 12 contra ataques frontales. Sería 12-3= 9. El atacante tira dados y el resultado para herir a la unidad debe ser de 9 para arriba. Hay que tener presente que los bosques aportan defensa adicional. Además, si las unidades se encuentran una enfrente de la otra el atacante recibe tres puntos de daño adicionales. Algo parecido ocurre con los combates cuerpo a cuerpo; las unidades que tienen el cuadradito de la defensa blanco quiere decir que reciben penalizaciones en enfrentamientos cercanos, como son los nidos de ametralladora.

Cuando una unidad es herida sufre una serie de penalizaciones, que vienen marcadas por estas fichas:


Algunas provocan que las unidades no se muevan, otras bajan defensa o ataque o los vuelven furiosos... hay bastante variedad y hacen variar mucho la estrategia. Una unidad puede curarse haciendo una acción de reagrupación. Si la tirada de la acción tiene éxito (cuesta cinco puntos creo recordar, aunque quizás depende de la ficha... no recuerdo bien) es curada y se elimina la penalización. Si una unidad recibe un impacto más cuando está penalizada directamente muere y se retira del tablero, menguando los puntos de acción disponibles para rondas posteriores del resto de unidades del jugador. Es decir, que si en este escenario se juega con 7 puntos de acción, al morir una unidad las restantes tendrán 6, al morir otra el resto tendrán 5... y así sucesivamente. Te va asfixiando cada vez más.

Por último decir que aparte de los puntos de acción que cada unidad dispone en una ronda hay otros llamados "puntos de mando" que son  extras que todas las unidades pueden aprovechar durante una ronda completa. Sólo se reponen cuando una ronda termina, así que hay que utilizarlos sabiamente. Por ejemplo, una unidad que gasta dos puntos de acción para moverse puede gastar dos de acción normales, dos de mando o uno de cada uno.

No hay mucho más que explicar de este juego. Recuerdo que estuvimos jugando el primer escenario, así que con toda seguridad lo aquí explicado por encima no es ni mucho menos la mitad de lo que viene en el manual y, con toda seguridad, alguna cosa me he dejado por contar y todo. Espero que sirva a los jugones como pequeña visión del juego para haceros una idea.

¡Agradecer a Carles de Ziggurat la organización de la partida y a David que aportó el juego!

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