jueves, 31 de enero de 2013

Reseña de Smallworld

Nuestro querido planeta tierra dispone de 510.100.000 kilómetros cuadrados de superficie, de los cuales 3/4 partes es agua y 1/4 es tierra. La raza humana desde sus orígenes ha tenido la habilidad para adaptarse a su entorno de manera gradual, comenzando por buscarse la vida con las pieles de los animales, descubriendo el fuego, creando herramientas... Su inteligencia ha llevado a crear miles de objetos útiles que nos han facilitado la vida de manera drástica: productos de ocio, productos textiles, productos de consumo... La creación de todas estas cosas es debida sobretodo al desarrollo de lo que antiguamente se denominaba intercambio de bienes; dabas algo a cambio de algo. Se creó el dinero para facilitar dicha actividad y actualmente sin él no somos nada. Nace una economía de pura competencia cuyo objetivo primordial es sobrevivir y arrasar con la competencia. El mundo se humaniza bestialmente y cada vez arrasamos más terrenos. Al final, todo quedará demasiado pequeño para todos.

Si, demasiado pequeño como el mundo de SmallWorld, que todos se pegan de tortas por ver quien se hace con el control de las tierras.


Éste juego lo probamos en Ziggurat Jocs de Castelldefels el pasado sábado día 26. La impresión fue bastante buena: un colorido atractivo, imágenes atrayentes, buen material... y sobretodo un juego de estrategia muy fácil de aprender y de dominar. Pueden jugar de 2 a 5 jugadores, su creador es Philippe Keyaerts y ha sido distribuido por Edge.

Los preparativos son bien fáciles. Primero de todo, puesto que el juego dispone de dos tableros hay que elegir el adecuado al número de jugadores que van a jugar. Se coloca el marcador de turno correspondiente en el número 1 del tablero y la bandeja con las fichas de raza bien cerca.

Bandeja con las fichas de las razas. 
Una vez el tablero está desplegado se colocan fichas de tribu perdida en las regiones donde hay dibujado un símbolo semejante a una cruceta, blanco, y se coloca una ficha de montaña en las regiones donde hay montañas dibujadas.


Cada jugador recibe cinco puntos en monedas.



Por último se mezclan todos los marcadores de raza y los poderes especiales en dos montones distintos, pero que queden juntados por sus respectivas partes redondeadas. Una vez barajados se deben extraer de cada uno cinco y juntarlos, quedando de la siguiente manera:


De esta forma aparecerán razas con poderes especiales de los más absurdos que os podáis imaginar. A mi me tocaron gigantes marinos... Sería la primera vez que veo semejante cosa. Del montón se extrae otra combinación y se deja boca arriba, habiendo un total de 6 combinaciones posibles para elegir.

Ahora es necesario escoger una combinación. Comenzando por un jugador inicial elegirá una, teniendo en cuenta que si, por ejemplo, desea coger la segunda deberá dejar una moneda en la primera, si desea coger la cuarta deberá dejar una en cada una de las anteriores... La primera es gratis. Una vez se haya decidido la columna de combinaciones se arrastra hacia arriba tapando el hueco que ha quedado vacío y se le da la vuelta a otra combinación del mazo (siempre deben haber presentes seis combinaciones a elegir). Le toca al siguiente jugador en sentido horario, que cogerá otra combinación y las monedas (si las hay) que haya en ellas. Las habilidades y poderes especiales de las razas vienen detalladas en el manual de instrucciones y hay que tenerlas presente siempre. Lo que aquí se explica es lo que se aplica por normal general.


Una vez todos han escogido combinación es el momento de pasar a la acción. El primer jugador coge tantas fichas de raza como indique la suma de su marcador de raza y su poder especial (el número que hay en ambos). Comenzará a conquistar el mapa empezando por una región que toque el borde del tablero. Para invadir es necesario disponer de dos fichas mínimo si la región está vacía. Si hay montañas, campamentos, guaridas de Trolls o Fortalezas será necesario una más y, si además, hay fichas de tribu perdida o de otra raza serán necesarias tantas como fichas enemigas hayan.

Pongamos un ejemplo: imaginad que en una región hay una montaña y una ficha de tribu perdida. Harían falta 4 fichas, dos por el territorio, una más por la montaña y una cuarta por la ficha de tribu perdida. Imaginad ahora que hay en un territorio 3 fichas de otra raza solamente. Serían necesario 2 fichas propias para invadir el territorio además de otras 3 para plantar cara a los enemigos, haciendo un total de cinco.

Conclusión: dos fichas mínimo para invadir el territorio + número de fichas enemigas + campamentos, montañas... = número de fichas propias a utilizar. Todas las fichas utilizadas para invadir el nuevo territorio se quedan en él por narices.


Cuando un territorio es invadido si había una ficha de tribu perdida o una en declive (ver más adelante) ésta se retira. Cualquier montaña, fortaleza, campamento... se mantiene. Ahora bien, si el lugar atacado pertenecía a otra raza el jugador que la controla debe eliminar una de sus fichas (devolverla a la bandeja de las razas) y las restantes las guarda en su mano hasta que el jugador actual termina su turno. Una vez que dicho jugador acaba, todas las fichas que tenga en su mano las puede distribuir colocándolas en cualquier región ocupada por su propia raza pero que no sea contigua o adyacente a las regiones de las que han huido. Sino pudiera darse este caso las colocaría en cualquier región en las que tenga tropas y si así tampoco es las guarda en la mano para en su siguiente turno comenzar invadiendo desde una región que toque el borde del mapa (como al comienzo de la partida).

A partir de este territorio el jugador activo puede invadir más utilizando las fichas que le queden en la mano. Dicho de otra manera, las fichas utilizadas que se encuentran ya en el tablero por invasiones anteriores no pueden utilizarse hasta el turno siguiente. Las conquistas nuevas se realizan desde regiones adyacentes a las que tenga tropas colocadas.

Cuando el jugador tenga fichas insuficientes para invadir un nuevo territorio más puede probar suerte con las que le queden en la mano y lanzar el dado.Ésto sólo se puede hacer una vez por turno y es al final. Por ejemplo, al jugador le queda una sola ficha en la mano. Quiere invadir un territorio en el que hay 1 ficha enemiga. Sería necesario que en el dado apareciese un resultado de 2, porque hacen falta, recordamos, dos fichas para invadir un territorio + tantas fichas como las presentes haya. La suma total de la mano y del dado sería de 3. Si el jugador falla debe distribuir las fichas de su mano donde tenga tropas.

Una vez hechos todos estos pasos el jugador actual puede redistribuir sus tropas del tablero entre todos sus territorios dominados como desee. El único requisito obligatorio es que debe haber una ficha por territorio, no vale dejarlos vacíos.

El siguiente paso es recibir tantas monedas como territorios tenga bajo su control. Las fichas de su raza en declive (ver más adelante) también cuentan, aunque las habilidades de dicha raza no, mientras que las de su raza activa si cuentan. Estad atentos a las habilidades de las razas y sus poderes siempre. 

Una vez todos los jugadores han jugado su primer turno se avanza el marcador de turnos y los siguientes se juegan iguales pero con unas pequeñas variaciones. El primer jugador comienza por coger tantas fichas de su raza como desee (incluso pudiendo abandonar un territorio completamente, cosa que no le reportaría monedas al final de su turno y no podría hacer invasiones a los territorios adyacentes al mismo) y atacar a aquellos territorios que se encuentren adyacentes a los que como mínimo tenga una ficha colocada. Una vez termina, redistribuye y coge monedas. Pasa el turno al siguiente jugador.

Por último, explicar que es "entrar en declive". No es más que "inutilizar" tu raza actual para escoger otra nueva. Hacer esto es equivalente a pasar el turno y pasar a la fase de coger monedas. Si decides entrar en declive a todas tus fichas colocadas en el mapa se les da la vuelta y al marcador de raza y su poder especial también.

El marcador superior de raza y su poder están en declive. El jugador
elige una nueva raza: los tritones. 
La unidad situada en el bosque central está en declive (color gris). 
Normalmente entrar en declive se utiliza cuando ves que con tu raza actual ya no puedes hacer nada más. En tu siguiente turno comenzarías escogiendo una nueva combinación de raza e invadiendo el tablero como al inicio de la partida, por un borde. Todos los territorios con una unidad en declive siguen aportando una moneda, pero no aportan adicionales debido a poderes especiales ni habilidades. Igualmente sólo puede haber una ficha en declive por territorio; las sobrantes se retiran del tablero.

Una vez llega el turno ocho y todos realizan su último turno aquel que tenga más monedas gana.

Una recomendación que aporto a los jugadores que quieran probarlo es que lo jueguen con la expansión Cuentos y Leyendas porque le da mucha vidilla al juego. Cada ronda hay un evento activo que hará las delicias de la partida: no poder invadir granjas, las montañas son más fáciles de conquistar, ciertos lugares dan monedas adicionales... Además, también pueden los jugadores ver cual será el siguiente evento que se aplicará, por lo que les permite reorganizar sus estrategias.








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