viernes, 8 de marzo de 2013

Vikingos que asedian tiendas...

Originarios de las poblaciones escandinavas (las actuales Dinamarca, Noruega, y Suecia principalmente), los vikingos se dedicaron mayoritariamente a asediar al resto del continente europeo a bordo de sus famosos barcos decorados con cabezas de dragón, denominados "drakkars". Sus saqueos eran la mar de rápidos, evitando que sus contrincantes tuvieran apenas tiempo a reaccionar. Atacaban de manera violenta y sanguinaria, sin temor a morir en combate. Los rivales, con tantos saqueos consecutivos, eran derrotados por desgaste. Con el paso del tiempo se volvieron aún más listos y ya colonizaban las poblaciones que invadían, cosa que les llevo, por culpa de la cultura cristiana, a la perdición. Más que saqueadores, acabaron  por ser ciudadanos normales y corrientes. 


Y como en todo juego de mesa nunca puede faltar tema en el que basarse uno, así que Ziggurat Jocs tuvo la idea de dejar que los espíritus de los vikingos caídos antaño asediaran su tienda para jugar a una partida de Fire & Axe, un juego en el que hasta 5 jugadores pueden convertirse en vikingos y sembrar el terror por toda Europa. La partida fue de lo más emocionante y poco tardamos en aprender a jugar; si os defendéis con el inglés lo recomendaría por su sencillez. Explicaré por encima como se juega y lo que os podéis encontrar por si algún día queréis haceros con él o probarlo.


*Un poco de preparación y de material...

Disponemos de un tablero que representa Europa con algunas de sus poblaciones más importantes, las cuales vienen marcadas con círculos y un nombre al lado junto a un número. Al iniciar la partida se colocan fichas de ciudad aleatoriamente en aquellos círculos que tienen el dibujo de una "estrella", poniendo las pequeñas en círculos pequeños y las grandes en círculos del mismo tamaño.

En el centro del tablero hay espacio para tres cartas. En estos huecos se colocan tres cartas de saga de la era I. Éstas representan misiones que los vikingos deben cumplir para ganar puntos adicionales al final de la partida y que pueden determinar quién será el vencedor final, así que son muy importantes. Además, es que sino se consiguen el juego no terminará nunca. Hay cartas de saga de era I, de era II, y de era III. Cada uno de estos mazos se barajan por separado y luego se juntan, de tal forman que en la parte inferior está el de III, en el medio el de II y en la parte superior el de I.

En el apartado de "Goods in demand" (bienes en demanda) se coloca una ficha de mercancía aleatoria de los tres tipos que hay en el juego. En la rosa de los vientos colocamos la ficha de navegación en los mares.

Visión general del tablero. Las cartas están en el centro, las ciudades esparcidas aleatoriamente donde hay marcas de "estrella",  el bien en demanda está en la parte inferior izquierda y la rosa de los vientos justo arriba. 
Cartas de saga. Debemos hacer lo que nos dicen para obtenerlas. Mayoritariamente consisten en comerciar con poblaciones, saquearlas o colonizarlas. La competencia en el juego radica en intentar conseguirlas antes que los demás. 
Bien en demanda y rosa de los vientos. De bienes disponemos de tres tipos.  Estar en demanda garantiza que obtendrás más puntos cuando comercies con el bien indicado. La rosa de los vientos sencillamente indica la cantidad de movimientos que los jugadores podrán realizar en cada uno de los mares a los que apunta, de los cuales hay cuatro. En el tablero se dividen por líneas rojas gordas y discontinuas. Las líneas continuas son casillas. La ficha de la rosa de los vientos (de color roja) modifica los movimientos que se podrán realizar en cada uno de los mares (fijaros que hay dos lados con un "0",uno con un "+1" y otro con "-1"). 
                                   
Los diferentes tipos de bienes. Las fichas que tienen un número son para llevar la cuenta de los turnos que quedan para acabar la partida cuando el mazo de saga de era III se termina. 
                                   
Cada jugador escoge un color y coge todos los vikingos con su respectivo barco. También coge una carta de Rune. Éstas se utilizan para beneficio propio o bien para fastidiar al resto de jugadores. Cada uno puede tener un máximo de tres cartas en mano y pueden utilizarse cuando se quiera o bien cuando lo indiquen.

Piezas del jugador amarillo. 
Mazo de cartas Rune y mazo de Sagas. 
Por último cada jugador coloca su figura de barco en la casilla de inicio (o "casa", como deseéis llamarla), donde los vikingos llenan sus barcos de mercancías y de tropas. Estas figuras son las que utilizan los jugadores para desplazarse por el tablero. 

Casilla de inicio. Todos los jugadores comienzan aquí con sus figuras de barcos. 

*Cómo jugar

Comienza un jugador inicial (siempre será el mismo durante toda la partida). Dispone de siete puntos de acción. Éstos pueden gastarse en las siguientes acciones, las cuales valen 1 punto cada una.

-Añadir un vikingo al barco y/o añadir una mercancía cualquiera.
-Mover una casilla por mar.
-Entrar en una ciudad (o salir) para saquear, comerciar o colonizar. 
-Robar una carta estando en un puerto. 


Los puertos son justamente los tres círculos grandes que hay  encima de la  casilla de inicio, los que pone Norwey, Denmark y Sweden. 
-Añadir vikingos y mercancías: el barco es posible llenarlo ocupando cinco huecos como mucho. Cuando se saque la primera carta de saga de la era II y se coloque en el centro se podrá ocupar hasta seis huecos y cuando aparezca la primera de la era III, hasta siete

Fijaros que los círculos de la ficha de barco tienen el número de la era en cuestión  en la que podrán ser llenados.  La primera era dispone de cinco, en la segunda nos dan uno más y en la tercera otro. 
Cada vikingo y mercancía que carguemos cuesta 1 punto de acción. Así, por ejemplo, un jugador que llena el barco con 3 vikingos y 2 mercancías cualquiera gasta 5 puntos de acción de los siete que tiene disponible, quedándole dos que podrá gastar en otras acciones. Una vez estamos a gusto con nuestro cargamento desplazamos el barco directamente a uno de los tres puertos (Norwey, Denmark y Sweden). Una vez aquí no podemos rectificar. 

-Mover por mar: es relativamente fácil. Cada casilla que nos desplazamos (indicadas por líneas continuas) cuesta un punto de acción. También cuesta una salir del puerto en el que nos hemos colocado, una vez hemos preparado el barco, al mar y entrar o salir de una ciudad para saquearla, comerciar con ella o colonizarla. Si queremos podemos movernos siete casillas, gastando las siete acciones de nuestro turno. Claro está, la cosa se complica debido a la rosa de los vientos. Cada dirección a la que apunta representa un mar (si os fijáis hay cuatro en el tablero, separados por líneas rojas gordas discontinuas). 


Si navegamos por el mar del norte podremos movernos 3 casillas, si lo hacemos por el del este 4, por el del sur 6 y por el del oeste 5. Si sobrepasamos este límite navegando sufriremos bajas, bien en mercancías que transportemos o bien en tropas (va a nuestro gusto elegir). Las bajas las indica la pequeña tabla que hay en la imagen anterior, debajo de la rosa. La fila superior muestra las casillas de más que nos movemos y la inferior las respectivas bajas que sufrimos. Por ejemplo: el jugador navega por el mar del Este, cuyo tope para moverse sin recibir daños es de 4. Decide moverse 6 casillas, por lo que se ha movido dos de más. Según la tabla debe eliminarse un vikingo del barco o bien una mercancía cualquiera. 

Ahora bien, la ficha roja que hay en la rosa pone las cosas más complicadas. Cada número apunta también hacia una dirección. Puede ser una bonificación (+1) o una penalización (-1). Hay dos ceros, que son neutrales. Lo único que hacen éstos es modificar los números estándar de la rosa. En la imagen anterior, por ejemplo, debido a la posición de la ficha roja, en el mar del norte la navegación es más difícil, haciendo que el tope de casillas sin sufrir daños sea de 2 (por culpa del "-1" de la ficha roja) en lugar de 3 y en el caso del mar del Sur es de 7 por el "+1". La ficha roja es posible rotarla una posición cuando un jugador juega una carta. Dicho jugador la girará si quiere. 

Cuando un jugador cambia de mar se tienen en cuenta todos los movimientos realizados en el que ha estado y el tope que tiene el nuevo al que entra. Pongamos otro ejemplo: imaginad que se desplaza del mar del oeste al del este. El tope (teniendo en cuenta las bonificaciones de la imagen anterior, que son neutrales "0") de cada uno es de 5 y 4 respectivamente. Se mueve 5 casillas en el del oeste (gastando cinco acciones) y accede al del este, cuyo tope es de 4 (gastando 1 acción más, haciendo un total de seis). En este caso es como si hubiera realizado 2 casillas de más, porque ha realizado en total seis acciones y el tope del mar del este es de 4. ¿Lo entendéis? Con la practica jugando es fácil de ver. Debería sacrificar una ficha de mercancía o bien un vikingo según la tabla de bajas. 



-Robar cartas: estando en uno de los puertos (Norwey, Denmark y Sweden) un jugador puede robar tantas cartas "rune" (hasta tener tres como mucho) a coste de 1 acción por cada una. Por ejemplo: imaginad que el jugador activo coloca 2 vikingos y 2 mercancías  en su barco estando en "casa", gastando 4 acciones así. Roba tres cartas "Rune", por lo que hace un total de siete acciones, consumiendo su turno entero. Jugar estas cartas no gasta acciones y permiten al jugador que las usa mover la ficha roja de la rosa de los vientos para manipular los mares. 


-Entrar en una ciudad (o salir) para saquearla, colonizarla o comerciar con ella: entrar y salir de una población (mover la ficha de barco en la casilla correspondiente) gasta 1 acción cada una y cuenta a efectos de movimiento por los mares, osea que hay que tener en cuenta los topes de la rosa de los vientos y sus modificadores de la ficha roja. Obviamente nos moveremos a ellas desde las casillas adyacentes y cuando salgamos igual. Cuando un jugador entra en una población podemos hacer tres cosas:

                -Comerciar: podemos darle una mercancía cualquiera que llevemos en nuestro barco. Para ello no hay más que colocar la ficha de mercancía que queramos sobre la población (colocarla sobre el círculo), independientemente de si hay fichas de ciudad o no. El jugador recibe tantas monedas (puntos) como número indique. Si el bien aportado está también en la casilla de demanda el jugador recibe 2 monedas adicionales. Por ejemplo: una población que tenga un número 3 al lado aportará al jugador que comercie con ella 3 monedas, y si el bien que ha dado está en demanda, aportará 5. Cada población comercia una sola vez durante toda la partida, es decir, que cada una puede tener únicamente una ficha de mercancía sobre ella. No pueden haber más. Hay cartas que hacen descartar mercancías de las poblaciones para que sea posible comercia de nuevo con ellas.

Monedas de distintos valores. Son utilizadas a modo de puntos. 
 Por último, fijaros que las poblaciones disponen de un color todas. Las que son del mismo pertenecen a la misma región. Normalmente se agrupan de 3 en 3. Pues bien, una misma mercancía no puede estar en dos o tres poblaciones del mismo color. Es por eso que también hay tres tipos de mercancías con las que comerciar. En la imagen anterior fijaros que hay visibles tres poblaciones verdes al lado del río. En una de ellas podríamos poner pieles, en otra joyas y en la tercera el tercer tipo de mercancía que hay (no recuerdo exactamente cual era). No podemos repetir los bienes comerciados, osease, no pueden haber dos pieles, dos de joyas... en estas poblaciones porque son del mismo color. Es posible comerciar con poblaciones que han sido saqueadas o colonizadas por otros jugadores.

              -Saquear: si la población tiene sobre ella una ficha de ciudad es posible saquearla. Para ello no hay más que elegir cuantos vikingos queremos que participen en el saqueo, siendo el tope de 3 y el mínimo de 1. Se lanza un dado por cada vikingo, de en uno en uno, y el número a obtener debe ser superior al que marca la población. Si se ha comerciado antes con ella el número se reduce en 1, así que fijaros la importancia que tiene comerciar aparte de obtener puntos... Cada fallo obtenido en las tiradas supone la muerte de un vikingo, retirándolos de la ficha de barco. Si por algún casual todos mueren durante un saqueo y el barco no dispone de tripulación éste va a parar automáticamente a la casilla de inicio para en turnos posteriores volverlo a cargar.

Ejemplo: imaginad que un jugador ataca a una población que tiene una ficha de ciudad sobre ella. El número indicado es de 4 y tiene una ficha de mercancía, por lo que pasa a ser de 3. El jugador decide atacar con 3 vikingos. Lanza 1 dado por el primer atacante y obtiene un 2. Éste vikingo muere y se retira de la ficha de barco. A continuación ataca el segundo, el cual saca un 3. También fracasa, asumiendo las consecuencias. El último obtiene al fin un 5, saqueando la ciudad con éxito.

El jugador que logra saquear la ciudad se queda con la ficha, ya que cuenta como puntos al final de la partida.

Las fichas de ciudad son todas aquellas de color gris que se encuentran
sobre las poblaciones (los círculos de color). 
                  -Colonizar: una vez la población no tiene ficha de ciudad es posible invadirla. Es un poco más complicado que el saqueo, pero te garantiza ser el dueño de lo que colonizas. Vamos, que otro jugador no podrá venir y arrebatarte lo que es tuyo. Colonizar poblaciones cuenta a efectos de puntuación al final de la partida, por lo que es importante también. Al igual que en el caso anterior podemos decidir con cuantos vikingos atacamos, siendo el máximo tres y el mínimo uno. La diferencia radica en que los dados se tiran todos de golpe (uno por vikingo participante) en lugar de en uno en uno. Con que en uno de ellos aparezca un número superior al que refleja la población (teniendo en cuenta que si hay ficha de mercancía se le resta 1 punto) el ataque ya es un éxito. Así mismo todos los fallos cuentan como bajas en soldados.

Ejemplo: el jugador decide atacar con 3 vikingos. La población tiene un número 4 y no dispone de ficha de mercancía, por lo que sigue siendo de 4. El jugador lanza 3 dados de golpe y obtiene en ellos un 3, un 4, y un 6. Puesto que hay dos fallos (el 3 y el 4) mueren dos vikingos. Gracias al resultado de 6 se obtiene la victoria.

En esta imagen vemos algunos vikingos del jugador rojo que han colonizado
poblaciones. 
Si el jugador consigue invadir la población coloca un vikingo en ella, el cual permanecerá ahí durante el resto de la partida. Ésta ya no será posible volver a reconquistarla por ningún otro jugador. Si al poner el soldado en la población provoca que la ficha de barco del jugador se quede sin ninguno la figura de barco debe volver a la casilla de inicio para en turnos posteriores cargarlo de nuevo.

Con éstas tres acciones se completan las cartas de saga. Suelen pedir que se colonicen, se saqueen o bien se comercie con las poblaciones que indican. Cuando un jugador completa una la coge y se la guarda, puesto que cuentan como puntos al final de la partida. Si se da el caso de que hay varios jugadores compitiendo por una misma carta (es decir, los dos han realizado parte de las condiciones) se la llevará el jugador que la complete definitivamente. Al completar una saga inmediatamente se sustituye por otra del montón. Cuando todas las cartas se agotan hay tres turnos para terminar la partida. Si al sustituirla no es posible cumplirla porque los objetivos están ya hechos se deshecha y se saca otra.

El jugador, en cualquier momento, cuando se quede sin acciones o quiera, puede decidir volver a la casilla de inicio si ve que con lo que le queda en el barco poco va a hacer.

*Fin del juego

Como ya se ha dicho, el juego termina cuando pasan tres turnos una vez se termina el mazo de cartas de saga (primero las de I, luego las de II y por último las de III). Cada jugador cuenta sus puntos. Mayoritariamente, y puesto que no me acuerdo como se puntúa con exactitud, se obtienen por fichas de ciudad obtenidas al haberlas saqueado, por comerciar con las poblaciones, por colonizarlas y mantener los vikingos en ellas y sobretodo por conseguir cumplir las cartas de saga


*Conclusión

Si buscas un juego donde el puteo entre jugadores es light éste es ideal para ti, porque apenas hay. Básicamente para fastidiar al resto de jugadores se utilizan las cartas rune, y en algún caso puedes "putearles" si les chapas la entrada a las poblaciones a las que quieren ir para colonizarlas, saquearlas o comerciar con ellas para obtener las cartas de saga. Claro está, que también se puede ser un buitre y ser el último en realizar la condición de las misiones para quedarte tu con las cartas... Sin embargo, lo que es el "puteo" directo no existe, como atacar a otros jugadores de barco a barco. Quitando esto, se trata de un juego de estrategia que es bastante sencillo de llevar y pocos quebraderos de cabeza puede meter a un jugador novato al mundillo. Lo más complicado puede ser la navegación por mar cuando cambias de mares, ya que hay que hacer los ajustes necesarios para saber si hay que sacrificar mercancías o soldados. Hay que pensar bien cómo cargar el barco para no perder turnos tontos navegando sin sentido e ir directamente a lo que dicen las cartas, administrando muy bien los puntos de acción de los que disponemos en cada turno. Otra cosa es que te salga el tiro por la culata en los ataques porque tienes mal día (es lo que tienen los dados en todos los juegos). A pesar de que está en inglés lo recomiendo de todas formas. No es nada difícil de jugar.





1 comentario:

  1. El juego es una copia mejorada del publicado; junto con otros tres en el libro de Batallas Navales de los años 70. Creo que la editorial era Planeta.

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