jueves, 15 de noviembre de 2012

Reseña Juego de Tronos

Cuando mencionamos la palabra "juego" nos viene a la cabeza cualquier cosa con lo que es la diversión: juegos de mesa, juegos de consola, de ordenador... jugar en la calle, e incluso las películas gores de Saw ("vamos a jugar a un juego"). Por el contrario, al pronunciar la palabra Trono se nos viene en mente un asiento en el que normalmente los reyes se sientan. Si juntamos las dos palabras con una preposición "de" entre ellas tenemos el nombre de un libro que hoy en día quien no haya oído hablar de él es porque vive en el mundo pokemon, porque lo escuchas, ves... hasta en la sopa.

Si, hablo de Juego de Tronos, libros que personalmente no he leído pero dispongo del juego. ¿Que opinión doy de él? La verdad es que como juego de mesa vale mucho, porque es pura estrategia y muy poco azar; sino te apetece usar la cabeza, mejor no juegues, que esto no es como el risk, el cual dependía mucho de la suerte de los dados (y buen juego que es igualmente).



*El tablero

El tablero representa el mapa donde transcurre toda la acción (hasta donde yo se) de los libros: el mundo de  Westeros. A la derecha se pueden ver el marcador de turnos, el nivel de suministro, las áreas de influencia y, en la parte superior, un marcador de fuerza para el ataque de los salvajes que vienen de la región del norte. Todo el mapa se divide en distintos territorios, tanto marítimos e islas como terrestres. Las líneas blancas limitan los territorios terrestres y las rojas los marítimos.

Un gran y enorme tablero. Bienvenidos a Westeros. Tortas
aseguradas, que conste.



*Preparación de una partida:

Primero de todo, decir que si jugáis con 3 jugadores la casa Grejoy (color negro) y la casa Tyrell (color verde) no están disponibles. Si sois cuatro jugadores, se incluye la casa verde y si sois cinco, también la negra. Esto se hace así para ajustar un poco el juego y para que nadie tenga ventaja sobre otro, ya que si por ejemplo se escogiesen dos casas que están muy juntas y otro jugador le toca una que está separada de los otros dos jugadores, éste último tiene muchas posibilidades de ganar al tener más territorio libre por donde expandirse con facilidad. 

Cada jugador escoge una de las casas disponibles según el número de jugadores. Una vez echo esto, cada jugador coloca sus unidades iniciales, sus fichas de influencia y su ficha de suministro donde le indique su carta de inicio. 


Carta de inicio, marcadores de influencia y unidades militares
(infante, caballo, barco) de la Casa Stark. 

Una vez los jugadores han colocado todo esto, los marcadores de influencia colocados en el área de influencia del tablero se ajustan colocándolos todos, sin alternar el orden en el que se encuentran, lo más cerca posible de la primera posición, de tal manera que no queden huecos entre las fichas. El jugador que se encuentre en la primera posición en el Trono de Hierro recibe el objeto especial Trono de hierro; el que se encuentre en primera posición en los feudos recibe la espada de acero valyriana y el que se encuentre en primera posición en la corte del rey recibe el cuervo mensajero

Trono de hierro, espada de acero valyriana y cuervo mensajero. 
Cada jugador recibe sus siete cartas de casa, sus quince órdenes y sus 20 fichas de poder. De éstas últimas, recibe 5 fichas y el resto quedan en reserva.

Cartas de casa, fichas de poder y fichas de órdenes de la casa Stark. 
En el tablero se colocan igualmente y siguiendo las respectivas cartas de inicio las unidades de las casas que no están controladas por jugadores (sólo las unidades militares), ya que pasarán a ser fuerzas neutrales. Por consiguiente, se colocan también la ficha de turno en el turno 1 del espacio turnos del tablero, la ficha de los salvajes en la casilla 0 de la parte superior del tablero y las fichas de ejércitos neutrales de Eyrie, Desembarco del rey y Lanza del Sol en sus respectivos lugares del tablero (vienen marcados).

Ficha de los salvajes, ficha de turno y fichas de ejércitos neutrales. 
Por último, se colocan cerca del tablero y en tres montones clasificados (montón 1, montón 2, montón 3) las cartas de Westeros que representarán sucesos que alternarán el transcurso de la partida, como recibir refuerzos, suministros, cambio en las áreas de influencia, prohibido utilizar apoyo...




*Empezando las tortas: 

El objetivo del juego es conseguir conquistar 7 territorios que contengan castillos o ciudades. Si sois cuatro jugadores, también requiere esta cantidad, pero si sois tres es necesario invadir 8 territorios en lugar de 7. Cuando alguien consigue invadir esta cantidad de territorios, la partida termina de inmediato. Igualmente, una vez se realiza el décimo turno de la partida ésta termina también y aquel que tenga más territorios con castillos o ciudades invadidos será el ganador. Si hay empate, quien tenga más nivel de suministro lo será. Si continúa, aquel que tenga más fichas de poder vencerá. Si seguimos igual, ambos son ganadores. 

Cada turno se compone de 3 fases. 

*Fase de Westeros:

En el primer turno de la partida esta fase se ignora. En el segundo y en los siguientes, se les da la vuelta a la carta superior de cada mazo. Primero se resuelve la del mazo 1, luego la del mazo 2 y luego la del mazo 3. Aunque hay muchos tipos de cartas, sólo es necesario explicar algunas, ya que el resto se entienden con lo que pone en las propias cartas. Una cosa a tener en cuenta: si aparece en alguna carta cuando se roba el símbolo de un mamut, se sube un nivel la ficha de los salvajes en el marcador de fuerza de éstos.


*Carta de suministro

Si aparece esta carta en el mazo 1, cada jugador debe contar cuantos símbolos de barril tiene controlados. Ésto se realiza por orden. Dicho orden de juego lo determina la posición en el área de influencia "Trono de hierro". Así, quien se encuentre en primera posición en dicha área será el primer jugador, quien se encuentre en la segunda, el segundo...  Se considera " barriles controlados" aquellos que en el territorio correspondiente hay unidades o fichas de poder que hacen controlar el territorio. Ver estos ejemplos, es bien sencillo: 

En este ejemplo podéis ver que hay dos unidades militares de los
Lannister controlando territorios con barriles y una ficha de poder
en otro que tiene dos símbolos más de barril. El jugador Lannister se ajustaría su nivel
de suministro a 5, ya que tiene 5 símbolos de barril en total controlados. 
Por otro lado, puede suceder que el jugador haya perdido territorios con barriles y que deba ajustar su nivel de suministro de nuevo, sólo que en este caso, iría el asunto a peor en vez de a mejor. Si por ejemplo el jugador Lannister de la imagen anterior perdiese el territorio que tiene 1 símbolo de barril, se quedaría ahora con 4 de nivel de suministro. Esto puede llevar a obligar al jugador  a sacrificar tropas para ajustar su ejército al nuevo nivel de suministro. Si os fijáis, debajo de la sección de suministro del tablero están todos los niveles de suministro con sus respectivas cantidades de ejércitos que pueden soportar. Ajustar el nivel de suministros, sea para bien o para mal sólo se realiza cuando aparece la carta de suministro en el mazo de Westeros 1. Si alguien gana un territorio o pierde con símbolos de barriles no se ajustará nada hasta que aparezca la carta.


Es muy sencillo. Cada bandera representa un grupo de soldados. Un grupo de soldados en el tablero se forma cuando en un territorio hay 2 unidades militares como mínimo. Si por ejemplo tenemos el nivel de suministro ajustado al nivel 3, podemos soportar un grupo de 3 unidades militares y tres de dos unidades.
Mirad esta imagen.
Imaginad que el nivel de suministro de los Lannister está ajustado al 3.
En este caso, esta distribución es correcta, porque dispone de un
grupo de 3 unidades 3 grupos de 2. Las unidades que se encuentran solas
no cuentan como grupo.
Si por algún casual el jugador debe bajar su nivel de suministro por haber perdido territorios con barriles, deberá sacrificar tropas hasta ajustar la situación la nivel actual. Simplemente se retiran las tropas. Cada unidad militar cuenta como un punto a nivel de suministro, es decir, que un caballo cuenta como una unidad, un infante una y un barco otra. Lo menciono porque en el caso del alistamiento (que veréis ahora) los caballos cuentan como 2 puntos.


*Alistamiento: 

Esta fase también se realiza siguiendo el orden marcado por el área de influencia "Trono de Hierro". Los jugadores tienen la posibilidad de alistar nuevas tropas. Cabe tener presente en todo momento el nivel de suministro; si colocar las nuevas tropas hace superar la cantidad de grupos de unidades que podéis tener como máximo, tendréis que buscar otras alternativas o no alistar directamente (de poco sirve que salga esta carta si no disponéis de suministro suficiente para alimentar, armar... a vuestro grupos). 

Un caballo cuesta dos puntos de alistamiento. El resto de unidades cuesta un punto y convertir un infante en caballero otro punto (sustituir un infante existente en el tablero por una figura de caballero). Las ciudades otorgan un punto de alistamiento y las fortalezas 2 puntos. Las fortalezas son los castillos grandes que podéis ver en el tablero, y las ciudades los castillos pequeños. Se puede alistar en aquellos territorios que están bajo el control del jugador, es decir, donde hay soldados o fichas de poder colocados. Ver este ejemplo: 

Aquí se muestran los territorios controlados por el jugador mediante fichas
de poder y unidades militares.
Aquí ha gastado sus puntos. De la fortaleza superior ha decidido
gastar los 2 puntos en un caballo (que cuesta 2 puntos), de la fortaleza (dos puntos) inferior izquierda a la anterior
ha alistado un infante (un punto) y un barco (un punto) que aparece en el mar adyacente al territorio donde
se ha alistado. De la ciudad de la derecha, donde antes había un sólo infante, ha decidido gastar el punto que otorga dicha ciudad en convertir el infante en un caballo. En la ciudad del sur del todo ha usado el punto en alistar un infante y de la fortaleza inferior gasta sus dos puntos en otro barco y un infante. Todo este paso ha tenido en cuenta el nivel de suministro y ajustando lo adecuado en caso de pasarse. 

*Choque de reyes:

Si aparece esta carta los jugadores deberán apostar por las tres áreas de influencia (osea, que cambiará el orden de las posiciones en el trono de hierro, feudos y corte del rey y es posible que los objetos especiales pasen ahora a otros dueños). 

Primero de todo se puesta por el Trono de hierro. El trono, aparte de ser útil a la hora de ser el primero en realizar las acciones del juego, permite resolver todos los empates que se produzcan (menos en los combates) en el resto de cosas, como en estas apuestas, en el ataque de los salvajes...

Para apostar es muy fácil. Cada jugador esconde el poder disponible en una mano y coloca tantas fichas de poder como quiera ( una, dos, tres... ninguna) apostar en su otra mano, oculta a la vista del resto de jugadores. Una vez estén todos listos, muestran todas las fichas de poder que han apostado. Quien haya apostado más fichas se colocará en primera posición, el segundo en segunda posición, el tercero en tercera.... Estas fichas de poder se descartan y van a parar a la reserva, listas para ser obtenidas de nuevo en turnos y fases posteriores. Si existe algún empate, quien controla el trono de hierro decide quien va segundo, quien tercero... según las posiciones de los empatados. Pensad que el trono de hierro no cambiará de manos hasta que se hayan apostado por las tres áreas de influencia, por lo que aunque el jugador que tenía el trono lo pierda ahora, sigue teniendo el privilegio de decidir los desempates hasta que se terminen todas las apuestas.

Una vez se ha apostado por el trono de hierro y se han ajustado los marcadores de influencia, se apuesta ahora por los feudos con el poder que a cada jugador le quede. Mientras más alto se encuentre un jugador  en esta área de influencia más posibilidades tiene de ganar un combate, ya que si queda empate en un combate contra otro, quien se encuentre en mejor posición será el ganador. Por ejemplo, si un jugador está en la posición 2 de los feudos y otro en la 3, y en un combate quedan empate, quien esta situado en la posición 2 será el vencedor. Por otro lado, si alguien está en la primera posición obtiene la espada de acero valyriana que otorga un punto de fuerza en un combate en cada turno. El procedimiento para apostar es el mismo que el explicado en el trono de hierro. 

Por último, y con el poder que nos queda, apostamos por la corte del rey. Si os fijáis, al lado de los números de esta área de influencia hay unas estrellas

                                         

Mientras más estrellas disponga un jugador más órdenes especiales (marcadas con una estrella, ver más adelante) podrá utilizar. Por otro lado, quien esté situado en primera posición recibe el cuervo mensajero, que permite cambiar una orden del tablero, una vez se desvelan todas durante la fase de planificación, por otra que tenga el jugador en reserva y que no haya utilizado en ese turno. El cuervo se usa una vez por turno y si se quiere. Las apuestas por esta área funcionan igual que en los casos anteriores. 


*Ataque de los salvajes

Si aparece esta carta los jugadores se alían para combatir a la horda salvaje que ataca desde más allá del muro norte de Westeros. Lo que deben hacer los jugadores es igualar o superar la fuerza actual de los salvajes con fichas de poder, indicada en el marcador de fuerza correspondiente. Para ello, cada jugador apuesta en secreto una cantidad determinada de fichas de poder. El procedimiento es el mismo que en el caso de la carta "Choque de reyes". Las fichas de poder utilizadas se gastan y quedarán disponibles para turnos posteriores. Recordad que si en cualquier carta de Westeros aparece el símbolo de un mamut la fuerza de los salvajes aumenta una posición por cada símbolo presente. Una vez se ha resuelto la carta, el marcador vuelve a "0".


En caso de que los jugadores venzan a  los salvajes quien haya apostado más puntos tiene derecho a retomar una de sus cartas de casa que haya utilizado en turnos anteriores. Si no tiene cartas usadas, no podrá retomar ninguna, ya que no dispondrá de ellas debido a que todavía no ha entrado en combate. Si existe algún empate, el jugador que controla el Trono de hierro decidirá quien vence. 

Por otro lado, si los salvajes son los vencedores todos los jugadores deberán sacrificar dos puntos de alistamiento en tropas. En pocas palabras, sacrificar un caballero, dos infantes, un barco y un infante o bien dos barcos. Aquel que haya apostado menos fichas tendrá que sacrificar dos puntos adicionales. Si hay empate, el jugador que tiene el Trono decide quien hará semejante sacrificio. 

Todas las cartas de Westeros, una vez leídas, utilizadas... van a parar a la parte inferior de sus respectivos mazos.


*Fase de planificación

En esta fase todos los jugadores colocan órdenes en aquellos territorios donde tienen unidades militares. Las órdenes se colocan boca abajo, de tal manera que sólo se ve el símbolo de su respectiva casa. Recordad que los jugadores podrán utilizar tantas órdenes con estrellas como influencia tengan en la corte del rey. Otra cosa a tener en cuenta es que las órdenes de consolidad poder no se pueden colocar en zonas marítimas. Veréis luego de que orden os hablo.

Una vez todos han echo sus planificaciones, los jugadores dan la vuelta a todas sus órdenes. Ahora es el momento de utilizar el cuervo mensajero. El jugador que lo tiene podrá cambiar una sola orden por otra de su reserva que no haya utilizado durante la planificación.

Ejemplo de colocación de órdenes. 

*Fase de acción:

¡Comienzan los tortazos! Ahora es el momento de saber si habéis planificado bien vuestra estrategia y si tendréis éxito o no en vuestra andadura por alzaros con la victoria. Primero de todo, hablaré de las órdenes más sencillas. Mencionar, ya como primer apunte, que los caballeros tienen 2 puntos de fuerza, los infantes 1 y los barcos 1. 

De arriba abajo: apoyo, defensa, incursión, consolidar poder y marcha.
-->Defensa:

Si un territorio tiene una de estas órdenes las tropas que allí se encuentren reciben +1 si se utiliza una defensa ordinaria o bien +2 si se utiliza la especial (la de estrella). Por ejemplo, si un territorio tiene dos caballeros y tiene una orden de defensa de +1, el territorio tendría 5 de fuerza (4 por los dos caballeros y + 1 por la orden). Destacar que esta orden se coloca donde se cree que se va a recibir un ataque. Sólo se utiliza si el territorio recibe un ataque por parte de otra casa. 

-->Consolidad poder:

Estas órdenes permiten a los jugadores recibir fichas de poder de la reserva. Si la orden ha sido colocada en un territorio que no contiene símbolos de corona, sencillamente otorgará una ficha de poder. Si se encuentra donde hay uno o más símbolos, aportará una ficha de poder por si misma, además de tantas fichas de poder como símbolos tenga el territorio donde está colocada. Por otro lado, si se utiliza la orden especial (la estrella) otorgará una ficha adicional. Mencionar que éstas órdenes no se colocan en territorios marítimos. Éstas se aplican una vez se han resuelto todas las órdenes de marcha y de incursión del tablero, es decir, en el final de la fase de acción. Ver este ejemplo:

Del territorio superior el jugador obtendría una ficha de poder sólo, ya que la ficha
es ordinaria y no hay símbolos de poder en el territorio. Del territorio de la izquierda  (la isla)
obtendría 1 ficha por la orden colocada y una más porque el territorio contiene 1 símbolo. El territorio de la derecha
le aportaría 3 fichas de poder; 1 por la orden, otra porque es especial y una tercera porque el territorio tiene 1 símbolo de corona. 

-->Incursión:

Éstas órdenes se utilizan para hacer pillajes, destruir los apoyos de los enemigos y sus incursiones. Dicho en otras palabras, destruyen órdenes de consolidar poder, apoyo y otras incursiones. Se colocan en aquellos territorios en cuyos alrededores (territorios adyacentes) se cree que pueden haber apoyos enemigos, consolidar poder o incursiones que puedan perjudicar nuestras propias órdenes. Eso si, una orden de incursión colocada en una zona de tierra nunca podrá destruir órdenes de las zonas marítimas aunque, no obstante, las que están colocadas en zonas de mar si pueden tener efecto sobre las que se encuentren en territorios terrestres. La orden especial, la de estrella, permite destruir dos órdenes en lugar de sólo una. Si una incursión destruye una orden de consolidar poder, el jugador que la provocó recibe una ficha de poder (hace un pillaje)

El orden en el que se resuelven éstas viene determinado por la posición en el área de influencia del trono de hierro. El primer jugador resolverá una sola incursión, a continuación el segundo hará lo mismo, luego el tercero... así sucesivamente. Cuando le toque al primer jugador otra vez, si tiene órdenes de incursión aún resolverá solamente una. Pasará el turno de nuevo al segundo jugador, que hará lo mismo. La mecánica es esta y se terminará una vez no queden incursiones en el tablero. 

Cuando el jugador decide utilizar una de sus incursiones, quita la ficha correspondiente del tablero (tanto si la ha usado como si al final decide no aplicarla)  y a continuación elimina otra orden del jugador enemigo, retirándola también. En la fase de acción, éstas órdenes son las primeras en activarse. Una vez se han echo todas las incursiones, se pasa el turno a las órdenes de marcha y, después de éstas, se pasa el turno a las de consolidar poder. 

La orden de incursión del jugador negro superior haría un pillaje al territorio que tiene al  Sur, eliminando la orden de consolidar poder y permitiendo al jugador robar una ficha de poder. La incursión naval destruye la orden de apoyo adyacente al mar del jugador rojo. En la parte inferior, el jugador negro (o el rojo, según determine el orden de la partida) podría destruir la orden de incursión adyacente. 

-->Apoyo

Los apoyos se colocan en aquellos territorios que están adyacentes a una zona a la que se quiere atacar o a una zona a la que se quiere defender. El apoyo es completo, es decir, que apoya a los alrededores con toda la fuerza que haya en el territorio. Una orden de estas puede usarse múltiples veces y sólo es destruida si una incursión la destruye o si el territorio donde está el apoyo es invadido. Un apoyo colocado en mar puede apoyar a territorios terrestres adyacentes, pero un apoyo situado en tierra no puede apoyar a mar. Otro factor a tener presente (al igual que con las incursiones) es que no se puede utilizar el transporte naval (ver más adelante) para apoyar de un territorio a otro que estén conectados por barcos. La fuerza del apoyo es según las unidades que apoyan. Por ejemplo, si apoyan 3 barcos, será un apoyo de 3 de fuerza extra, si es un caballero y 1 infante será 3 puntos también (2 por el caballero y 1 por el infante). Además, la órden especial de apoyo aporta un +1 de fuerza extra.

Este ejemplo muestra una situación tanto defensiva como ofensiva del apoyo.
Para comenzar, el jugador negro dispone de una orden de marcha (la del símbolo del hacha) para atacar al territorio superior y dispone de una de apoyo del territorio de al lado, el cual apoyará al infante atacante con una fuerza de 3 (un punto de fuerza por el infante y dos por el caballero). Por otro lado, el jugador blanco dispone de tres barcos que le apoyan desde el mar (situación defensiva) con 3 de fuerza en total (1 punto de fuerza por cada barco).  


-->Marcha:

Con las marchas los jugadores invadirán nuevos territorios y atacarán allí donde hayan enemigos. Estas órdenes se utilizan después de haber resuelto todas las incursiones del tablero y el órden es el mismo que el de siempre: el primer jugador en la posición del trono de hierro resolverá una marcha, a continuación el segundo... cuando todos hayan echo sus marchas, si al primer jugador le sigue quedando alguna, la realiza, si el segundo sigue teniendo, realiza otra... así sucesivamente. Destacar que una marcha se puede decidir si utilizarla o no. Con una de estas órdenes puedes mover tus unidades todas juntas a otra zona adyacente o bien dividirlas para invadir diferentes zonas. En este último caso, sólo podrás mover a una zona que tenga unidades de otra casa (en otras palabras, sólo podrás iniciar una lucha por cada orden de marcha que tengas) y el resto de territorios a los que desplazarás tropas tendrán que estar vacíos o ser tuyos. Fijaros que las órdenes de marcha tienen 3 valores, los cuales afectarán a la hora de entablar combates. Hay una marcha de +1, que es la especial, una de +0 y una de -1. Mirad estos ejemplos de marcha:

El jugador verde ha colocado sus tres órdenes de marcha de esta manera. 
Con la orden de marcha del mar (+0) mueve el barco hacía el mar del norte, formando
un grupo de 2 barcos. Con la otra marcha de +1 mueve el caballo hacía la derecha y ataca al caballero rojo, iniciando así una batalla. Al haber marchado el caballero verde con una orden de marcha de +1, el jugador verde dispone de 3 puntos de fuerza en lugar de 2 (1 punto por la marcha especial y 2 puntos por el caballo). El infante que había en el mismo territorio lo mueve al Sur. Por último, la otra marcha restante (la de -1) la resuelve moviendo los dos infantes a diferentes territorios del sur. Estos dos infantes van con una fuerza de 0 en lugar de 1 (los infantes tienen 1 de fuerza, pero al marchar con esa orden les baja la fuerza a 0 debido al -1). 

Recordad que con cada marcha sólo se puede iniciar una sola lucha y que si mover las tropas a otros territorios donde hay tropas tuyas viola los límites de suministro (el máximo de grupos de soldados que puedes tener) no podrás realizar las marchas, al menos no del modo que tenías pensado. Es imprescindible tenerlo siempre en cuenta todo esto y pensarlo bien durante la planificación

Otra norma importante a tener en cuenta es que se pueden hacer encadenamientos. Esto es mover una o más tropas a un territorio tuyo que tenga otra orden de marcha para a continuación moverlas todas de golpe.  Hay que respetar las normas de marcha explicadas antes y los límites de suministro. A si mismo, cabrá tener presente qué tropas se han movido con la marcha de -1 y cuales con la de +1 para hacer los cálculos pertinentes. Todo esto que parece tan complicado puesto en practica en realidad es bien fácil. 

Antes he explicado en el ejemplo lo que sucede con las marchas de -1 y + 1 si se dividen las tropas. En el caso de que las tropas marchen todas juntas a un mismo territorio estas marchas añaden solamente el valor indicado al total de la fuerza, es decir, que no reciben todas las tropas el -1 o el +1. Por ejemplo, un grupo de caballeros formado por 2 unidades se mueven juntas con una marcha de -1; el resultado final sería de 3 de fuerza (4 por los dos caballeros -1 por la orden). Si se dividieran a diferentes territorios cada caballero recibiría un -1. ¿Cogido? Vigilad con los encadenamientos, porque puede que una unidad o grupo marche con un +1 de fuerza pero luego reciba un -1 por la otra orden de marcha encadenada

A continuación, pasaré a hablar sobre "establecer el control". Es muy fácil. Si abandonas un territorio y lo dejas sin unidades cuando realizas una marcha, pierdes su control. Esto es posible evitarlo. Tan sólo debes colocar una ficha de poder que tengas disponible en el territorio abandonado y lo tendrás bajo control. Esto te garantizará que aún controlas las ciudades, fortalezas, símbolos de coronas, barriles... que haya en el territorio. Si abandonas el territorio sin colocar una ficha de éstas, perderás las bonificaciones que te aporte el territorio. Si una zona en la que tienes una ficha de poder es atacada, no se inicia un combate; sencillamente, el enemigo te ha invadido y debes retirar la ficha de poder y colocarla en la reserva (la descartas). Si os fijáis también en el tablero, cada casa tiene un territorio inicial que siempre se considera controlado por el jugador que maneja a dicha casa. No es necesario colocar una ficha de poder ahí si lo abandonas, aunque el enemigo puede invadirte la zona. Si es el caso, y decide abandonarla, si que deberá colocar una ficha de poder, porque sino pasará a ser controlado de nuevo por el dueño original. En la imagen anterior hay un ejemplo de como controlar el territorio cuando es abandonado.  Nunca se puede establecer control en zonas marítimas. 

Lo último sobre el tema marchas; los barcos sirven para hacer transporte naval. En pocas palabras, conectan regiones terrestres aisladas, siempre que ambas regiones se encuentren bañadas por los mares en los cuales hay barcos. Las unidades pueden moverse con los barcos y se respeta todo límite de suministro y el valor de las marchas, así como las reglas básicas explicadas antes. Eso si, tener en cuenta que no se puede realizar incursiones utilizando transporte naval ni apoyar (que no es lo mismo que los barcos puedan apoyar y hacer incursiones a zonas terrestres adyacentes, cosas que sin son válidas). El transporte naval es muy imprescindible para las casas Baratheon y Greyjoy debido a que viven en islas. Ya disponen de dos barcos para conectar su isla con algunos territorios terrestres. Simplemente considerad los barcos como puentes. Ver estos ejemplos.

El jugador verde ha colocado una orden de marcha en su infante. Hay tres
barcos listos para hacerle de puente hacia los territorios del sur. 
Gracias a los barcos el infante se ha desplazado a uno de los territorios del sur en un sólo turno.
Si hubiera llegado desplazándose por tierra habría tardado muchos turnos. 

-->Batallas

Como se ha dicho antes, una batalla se inicia cuando en un mismo territorio hay unidades de dos casas distintas. Ahora bien, en una batalla se tienen en cuenta muchos factores (apoyos, defensas, órdenes de marchas, cartas de casa y espada de acero valyriana). Lo mejor es explicarlo con un ejemplo: 


                                     

El jugador verde ha atacado al jugador rojo con un infante y un caballero con una marcha de +1. De momento, dispone de una fuerza de 4 (2 por el caballero, 1 por el infante y 1 más por la marcha). El jugador rojo, por su parte, dispone de un caballero y 2 infantes, además de una defensa de +1, haciendo un total de 5 (2 por el caballero, 2 por los dos infantes y un punto más por la orden de defensa). Ahora bien, las dos casas disponen de apoyos. Por la parte del jugador verde, apoya con 2 barcos con la orden de apoyo especial, haciendo un total de 3 puntos más (2 por los dos barcos y un punto adicional por orden especial) y  apoya además con el caballero, sumando dos puntos mas. El total del jugador verde es de 9 puntos. El jugador rojo recibe apoyo del caballero superior y del infante del territorio de al lado, haciendo un total de 3 puntos más. El total de puntos del jugador rojo es de 8. Ahora bien, imaginad que el jugador rojo se encuentra en primera posición en los feudos y dispone de la espada de acero valyriana. Decide utilizarla, por lo que se suma un punto extra, teniendo entonces 9 puntos. Ambos jugadores están empatados. Recordad que la espada sólo se utiliza una vez por turno y en un sólo combate. En turnos posteriores se podrá reutilizar.

Por último, ahora es cuando entran en juego las cartas de casa. Cada jugador juega una de sus cartas boca abajo. El número superior indica la fuerza que aporta la carta al combate. Luego, en la parte inferior, tienen habilidades, tales como descripciones de ciertas acciones o bien símbolos de torre o de espada (o ambas cosas). Las acciones sencillamente hay que seguirlas al pie de la letra. Las torres se utilizan por si crees que vas a ser perdedor y así evitar sufrir bajas. Las espadas se utilizan para provocar bajas al perdedor. Si por ejemplo, el vencedor utiliza una carta con símbolos de torre, no provocará bajas al rival. Igualmente, si el perdedor utiliza símbolos de espada, tampoco evitará bajas a menos que el atacante haya utilizado torres.

Imaginad que los combatientes utilizan estas cartas. Una vez se han decidido, se les da la vuelta a ambas.


                                     
El jugador verde tiene, pues una fuerza total de 11 puntos, mientras que el jugador rojo posé una de 10. El vencedor es el verde. Ahora es el momento de determinar las bajas. Puesto que el jugador vencedor (el verde) tiene en su carta una espada y el perdedor (rojo) no tiene torres, éste deberá sacrificar una unidad (un caballo, un infante o un barco, según donde se hayan producido las tortas). El resto de tropas deberá retirarlas. Si el perdedor hubiese utilizado una carta con torres, evitaría la baja.

Si el defensor es el perdedor debe retirarse con las tropas tumbadas a una zona vacía o de su propia casa. Nunca podrá retirarse a la zona desde donde recibió el ataque o a otra que esté controlada por otra casa (sea quien sea el dueño). Esto es así también para los combates navales. Si el atacante es el perdedor, las tropas se retiran, también tumbadas, a la zona desde donde atacaron.

Las unidades en retirada no aportan fuerza de combate y no pueden realizar ninguna marcha en caso de retirarse a una zona donde hay una de estas órdenes. Si a continuación alguien ataca al territorio donde están ubicadas directamente mueren, a menos que en dicho territorio hayan tropas que puedan defenderlas del ataque. Si esta defensa también fracasa, las unidades que acaban de participar en el combate se retirarán siguiendo las normas explicadas y las que se retiraron antes no podrán retirarse de nuevo, sino que morirán de golpe. Se puede utilizar el transporte naval para retirar tropas, pero vigilad, porque aunque están retirándose, estas tropas cuentan a efectos del límite de suministro. Mirad bien donde las ponéis. Si violáis el máximo de grupos de unidades que podéis tener con todas las posibilidades, tendréis que sacrificarlas. Cuando termine el turno, las unidades supervivientes se ponen en posición normal  y están listas para ser utilizadas de nuevo.


-->Neutrales

Las unidades neutrales que hay en el tablero ( ficha de lanza del sol, Eyrie, Desembarco del rey y las unidades iniciales de las casas que no juegan) se pueden invadir superando la fuerza de combate que tienen. No se utilizan cartas. En el caso de las fichas, la fuerza viene indicada en las mismas. Si son unidades, simplemente se suman los puntos de fuerza de las unidades presentes (un caballo tiene 2 de fuerza, un barco 1 y un infante 1).

Conclusión: Superar la fuerza del rival pero sin utilizar cartas.



*Conclusión

Podemos decir que estamos ante un juego de estrategia complejo para mi gusto que costará a un novato unas dos partidas para aprenderlo bien bien a jugar. La gracia está, sobretodo, en el echo de que no hay dados y muy poco factor suerte. Con ingenio te las tienes que arreglar, tienes que predecir las jugadas de tus enemigos y ser flexible para adaptarte a cualquier cambio que pueda haber con algún ataque, e incluso con las propias cartas de Westeros, que pueden beneficiar al resto y joderte a ti, según tus intenciones. La fase de planificación es crucial, ya que con ella es con la que desarrollarás luego toda la acción, así que es muy importante pensar bien cómo y qué hacer; no es un juego que se deba jugar sin ganas y a la ligera. Una partida puede conllevar una 1 hora y media mínimo, alargándose hasta dos si hace falta.

Lo recomiendo encarecidamente para todos aquellos amantes de la estrategia, y si os gusta la saga Juego de tronos, más disfrutaréis todavía.



2 comentarios:

  1. Está muy bien la reseña. Creo que ahora existe una versión actualizada de este mismo juego de mesa

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    1. Sí, está la versión editada por Edge, que incluye la expansión "Choque de reyes". De ahí que sea más cara, llegando a valer 60 euros, cosa que la mía costaba 40 o así aproximadamente.

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